天才不是一蹴而就的。 |
文/梁乐天
6月5日,葡萄君的朋友圈被NS2首发开箱刷了屏。
但或许很少有人注意到,就在同一天,一款名为《DELTARUNE》的游戏也在Steam上悄悄发售。
你可能对《DELTARUNE》这个名字有些陌生,但如果提到它的“亲兄弟”《UNDERTALE》,那可是如雷贯耳。
根据第三方平台VG Insights的统计,《UNDERTALE》目前Steam销量已达690万套,营收达2370万美元 (约合1.7亿人民币);即便上线已近十年,其好评率依旧稳定在96%,被不少玩家评价为此生必玩的游戏之一。
在2018年和2021年,《DELTARUNE》曾分别免费推出过前两章。彼时部分玩家认为,除了团队扩充带来的技术力提升外,那些曾让前作独树一帜的元素,都在这款新游戏中消失了——战斗回归传统RPG模式;叙事缺乏情感、非黑即白;玩家的选择变得无足轻重,导致重玩性下降……
而在更新第三、四章后,虽然目前《DELTARUNE》依然是个半成品,但在我看来,游戏正在努力形成自己的风格:既保留了《UNDERTALE》温情与残酷交织的故事内核、不合时宜且荒诞的幽默感,又加入了游戏中玩游戏的脑洞玩法、更加细致的角色情感刻画,还抛出了远超前两章的悬念。
它确实对得起过去四年的等待,并让人对于明年计划发布的第五章充满期待。
市场表现也证明了这一点,游戏上线当天就冲上了Steam全球热销第一;截至本文写作时,它已收获了超3.7万篇用户评测,好评率高达98%。
在《UNDERTALE》的世界里,你作为坠入地下怪物世界的人类,经历了一场自我救赎之旅;
而在《DELTARUNE》中,你再次成为怪物世界中唯一的人类。不过这一次,冒险的舞台转移到了一个充满神秘色彩的怪物小镇。
你将化身为名为Kris的人类少年,某日与同班同学Susie意外卷入一个名为“黑暗世界”的异空间。在那里,你们遇见了自称黑暗世界王子的 Ralsei。从他口中,你们得知了黑暗世界的能量来源——“黑暗喷泉”,以及三位英雄封印喷泉、恢复秩序的预言。于是,你们三人组成队伍,踏上了拯救世界的旅程。
在玩法上,《DELTARUNE》的战斗系统延续了《UNDERTALE》的部分设计,采用了回合制+弹幕躲避的机制。
你需要操控心形灵魂,在限定区域内灵活移动,躲避敌方发射的弹幕攻击。每回合,你可以选择战斗、行动、道具或魔法等指令。不过,与前作不同的是,《DELTARUNE》中你无法直接杀死敌人。
如今提起Toby Fox这个名字,你首先想起的,或许是那只Annoying Dog (神烦狗),又或许是在游戏文本、社交媒体乃至更新日志中流露出的、堪比藤本树般自由的精神状态。
在他的第一款作品《UNDERTALE》大获成功后,Toby更是被贴上了一大堆标签:六边形战士、天才制作人、神仙作曲家……然而,当你翻阅Toby的过往经历,便会发现,天才不是一蹴而就的,他的成功也并非偶然。
Toby出生于美国新罕布什尔州曼彻斯特,9岁便跟自己的三个兄弟一起制作RPG;中学时期,他通过破解游戏自学编程,并为网络互动漫画创作音乐;进入大学后,这些积累最终凝聚成他的第一款游戏——《UNDERTALE》。
Toby的代表:一只小白狗
有传言其灵感来自于巧舟家的博美
游戏大获成功为Toby赢得了业界的认可:Game Freak邀请他为《宝可梦》系列作曲;樱井政博也力邀合作,并将游戏中的人气角色Sans作为皮肤加入了《任天堂明星大乱斗》。
但与此同时,巨大的成功意味着巨大的压力,这让Toby一度陷入创作瓶颈,也让他意识到,自己无法、也无须复制《UNDERTALE》的奇迹。“不过,我有可能做点别的东西。这只是一些简单的事情,但也许你会喜欢它。”
从如今的《DELTARUNE》来看,他做到了这一点。
01
两个爆款,一种打法
(本部分涉及剧透,请酌情阅读。介意剧透的朋友,可以跳到02部分继续阅读)
虽然《DELTARUNE》和《UNDERTALE》在玩法、叙事上差别不小,但在我看来,两者为玩家所喜爱的点,或者说它们的成功密码是一脉相承的,它可以归结为三点:一是温情与残酷交织、幽默且荒诞的叙事;二是作为剧情表现一环的系统机制;三是看似简单,却能引发情感共鸣的音乐。
先来说叙事。玩过《UNDERTALE》的朋友们应该还记得,游戏中有三条路线:和平、中立和屠杀。这三条路线相互映衬,缺一不可。
如果没有和平线,你就无法直观地感受到怪物们的善良,以及最终达成完美结局时的喜悦;如果没有屠杀线,你就无法理解人类的残酷,以及无法再次打出完美结局的伤感;而如果没有中立线,你就无法全面了解游戏剧情,也无法真正体会到和平线与屠杀线各自的含金量。
在《DELTARUNE》中,由于不能杀人,游戏在中立、和平路线外,额外提供了冰封线的选项。这是第二章的隐藏路线,也是全作第一条可大幅度改变剧情的路线。
在本路线中,你需要在你的邻居兼同学Noelle加入小队后,要求她对所有遇见的敌人使用冰震术。被冰震术打败的敌人,既不会死亡也不会消失,只会成为永恒的冰雕。为了变强,在这个过程中,你需要一步步诱导、腐化和控制自己的朋友,甚至不惜对阻止自己的人痛下杀手。
在游戏中引入道德选择往往是危险的——稍有不慎,就会让玩家觉得说教,引发抵触情绪。
问题的关键或许就在于代入感。以11 bit工作室的两款游戏为例,在《这是我的战争》中,你扮演的角色会伤心、会饥饿、会疲劳、会受伤;相反,在《冰汽时代》里,你是上帝视角的城市管理者,这种设定使得你很难与游戏中的人物共情。
这或许也是Toby敢于在游戏中加入道德选择的原因。一方面,坚韧的Susie、耐心的Noelle、正直的Berdly……《DELTARUNE》中的每个怪物都有鲜明的性格,玩家的选择所产生的影响会直接作用于这些角色,并反馈到玩家自身,这让游戏的代入感足够强;
另一方面,游戏的文本量足够大,玩家愿意通过重复游玩去发现新内容,而不是仅仅为了重复体验,最后只换来一个不同的结算画面。
当然,游戏流程较短也是玩家愿意体验的原因之一。要是让我再花几十上百小时,去重打一遍《荒野大镖客2》的鹿结局,我也实在提不起兴趣。
退一万步说,即便你打死也不愿意开二周目,这些你未体验的内容也大概率会被其他玩家上传到玩家社区、视频平台。这些内容不仅能吸引和你类似的玩家观看,还能激发玩家制作二创,吸引更多圈外玩家的关注。
而游戏叙事中的幽默感,或者说角色们时不时的抽象、发癫,同样是玩家愿意沉浸其中,并积极进行二创传播的重要原因之一。这种幽默并非脱口秀中玩梗、吐槽的笑,也不是喜剧片里无厘头的笑,而是一种让人忍不住怀疑开发者精神状态、让人无语、难绷的笑。
图源B站@蛇臂
图源B站@白憨憨1314
优秀的叙事游戏并不少见,既能营造代入感又能融入幽默感的作品也不在少数,但并不是每一款都能像《UNDERTALE》和《DELTARUNE》那样深受玩家喜爱。这两款作品之所以能够脱颖而出,是因为它们 还将系统机制融入到了剧情表现之中。
首先是在弹幕元素中体现叙事。
这些弹幕不仅能通过不同的形态、颜色提供不同的玩法,还能反映出对手的性格和状态,并且随着剧情的推进而发生变化,从而承担起一部分叙事的作用。
比如在《DELTARUNE》第一章中,Lancer和黑桃国王都以黑桃元素为设计主题,但两者的表现却不同。
作为儿子的Lancer,攻击方式简单粗暴,只会发射黑桃,或者直接用自己的身体进行撞击;而黑桃国王则显得成熟、狡黠。他把黑桃连在了从肚皮大嘴伸出的锁链上。不仅可以发射黑桃,还能利用锁链施展更多复杂的招式。
图源B站@精神错乱的衫
其次是在对战过程中推进剧情。
你是否有过这样的体验:在游戏中费尽心思击倒Boss后,随后的过场动画里,你操纵的主角却被Boss轻松打败。这种叙事和玩法的脱节是不少游戏的顽疾,它会极大地破坏玩家的沉浸感。
而《UNDERTALE》把最常见的游戏机制——存档和读档——与剧情绑定:在游戏中,玩家能够读档重来、逆转死亡的能力,在剧情设定上被解释为人类灵魂中蕴藏的强大力量:决心。它不只是玩家的专属能力,某些强大的怪物也能凭借决心拒绝死亡;Sans甚至能察觉到玩家在一次次地读档重来,并对这种能力作出反应。
循着同样的思路,《DELTARUNE》或许也埋下了类似的伏笔。当玩家存档时,游戏会根据地点的不同,浮现出各式有关“力量”的提示。这里的“力量”,很可能像前作的“决心”一样,不仅是玩家存档能力的剧情化体现,还是一种将在未来剧情中扮演关键角色的事物。
最后是用Meta元素打破叙事。
在《UNDERTALE》的和平路线中,当你满怀期待地希望通过“仁慈”选项来结束与Asgore的战斗时,这位国王却在一开始就挥舞着三叉戟,击碎了屏幕上的仁慈按钮,因为他深知自己的罪孽,认为自己不配得到玩家的饶恕。
在《DELTARUNE》的开篇,你会进入一个看似传统的角色创造界面,可以自由设定角色的姓名、外观和性格。然而,在玩家完成这一切后,游戏却告诉你:“在这个世界,没有人可以选择自己是谁。”紧接着,你被强行代入一个名叫Kris的既定角色体内。
当游戏中的角色意识到自己身处虚拟世界,甚至能与屏幕前的玩家直接互动时,就形成了一种被称为“打破第四面墙”的Meta设计。这种设计不仅能丰富叙事层次、为玩家带来惊喜与新鲜感,还能引发人们对游戏本身,乃至现实世界的思考。
如果说战斗等系统是承载叙事、加强情感连接的显性出口,那音乐则是另一个更为内隐的维度。
无论是《DELTARUNE》中的“Ralsei处刑曲”《Field of Hopes and Dreams (希望与梦想之夜)》,还是《UNDERTALE》里那首广为人知的《Sans》,它们除了风格多变、旋律上口之外,其结构也大多遵循同种范式:从一个简单、纯粹的核心旋律开始,往往只用一两件乐器演奏,该旋律则会贯穿整首曲目。
虽然音乐单独聆听时固然有其独特的魅力,但一首游戏乐曲的成功与否,并不仅仅取决于作曲本身。音乐在游戏中的使用时机和场景,与音乐本身同样重要。
Toby曾在与下村阳子 (《街头霸王II》《王国之心》的作曲家)对谈中分享过他的音乐创作理念——先有音乐,再有场景。这样做的目的是确保后续的视觉设计、角色对话和情节演出都能与音乐试图传达的情感完美匹配。
以《UNDERTALE》中的曲子《MEGALOMANIA》为例,它之所以让人印象深刻,是因为它固定的使用场景——屠杀路线的Sans审判战,让玩家产生了条件反射。“无论你身处史前世界、未来世界还是古代中国,只要这首曲子响起,你的大脑就会瞬间被激活。”
《MEGALOMANIA》是Sans审判战的BGM
截至目前,在Steam上,《UNDERTALE》的原声带获得了来自2058名玩家的97%好评率,好评如潮;而仍在随着章节持续更新的《DELTARUNE》原声带,目前的好评率为100%。
02
一点小小的亮光
作为两部作品的核心创作者,在《UNDERTALE》中,Toby几乎一人包揽了从剧本、设计到音乐的所有工作;而新作《DELTARUNE》虽有了团队协助,Toby依然是整个项目的绝对核心。这位被许多玩家称为天才的开发者,其横跨多个领域的能力并非凭空而来,一切都要从他的学生时代开始说起。
据他的高中乐队老师Ed Doyle回忆道,在中学时,Toby曾经写过一首与巴洛克音乐相关的赋格曲——它的主题重复,有些人可能会觉得它太单调。“现在回想起来,”Doyle 说,“他只是在制定自己的规则,因为他就是那种人。”
19岁的Toby Fox
从高中一年级开始,Toby就在学校乐队中演奏小号,并尝试“用耳朵弹钢琴”。
他常常播放自己最喜欢的游戏音乐,比如《最终幻想》《超级马里奥RPG》和《时空勇士》。通过聆听和分辨每首歌中不同的和弦进行所激发的情感,他逐渐掌握了旋律和和弦的构建方式。
2009年底,Toby为漫画家Andrew Hussie的网络互动漫画《Homestuck》创作了几首曲子,并在几年后成为了该漫画的客座作曲家。2017年,已经声名鹊起的Toby还完成了《Homestuck》电子游戏《Hiveswap》的音乐创作。
时间快进到大学。除了为各种项目制作音乐外,Toby还着手开发他的第一款独立游戏。或许很少有人知道,《UNDERTALE》的灵感来自于维基百科。
“有一天,我在维基百科上随机阅读了有关数组 (一种编程数据结构)的内容,并意识到我可以使用它们编写文本系统。所以我决定使用该文本系统制作一个战斗系统,这反过来催生了更多的游戏点子。然后我决定制作那个游戏的演示——看看人们是否喜欢它,以及它是否是人类可以创造的。”
而在《UNDERTALE》中融入情感与幽默,这很大程度上来自于糸井重里《地球冒险》系列的影响。“我四岁时就玩过《地球冒险》,”他说。“当时我还小,这款游戏不仅教会了我阅读,还彻底改变了我的思维方式。”
七年后,Toby发现了《地球冒险》系列的粉丝网站,终于有了一个与其他粉丝交流和联系的地方。而他当时在粉丝网站结识的一些朋友,如今在Fangamer网站上,销售着《UNDERTALE》和《DELTARUNE》的官方周边商品。
此外,受到《真·女神转生》系列的启发,他还想创建一个系统,满足自己与怪物交谈的冲动。因此,让每个怪物都感觉像是一个独立的个体,这一点就显得至关重要。毕竟,大多数RPG中的怪物都千篇一律。“他们攻击你,你治疗自己,你攻击他们,他们就死了。这没有任何意义。”
这种思路进一步体现在游戏的核心理念里。Toby希望制作一款与众不同的 RPG。“你可以和所有的 Boss 交朋友;不杀死它们,也是一种选择。如果你仔细想想,大多数RPG都是无休止地杀戮……你到底杀死了多少怪物?这到底是为了什么?所有这些设定都从这个核心理念中自然而然地诞生”
2013年6月,Toby发起了《UNDERTALE》的Kickstarter众筹。一开始,他将筹款目标设定为5000美元;而到活动结束时,他收到的金额却超出原定目标十倍有余。当然,和大多数游戏项目一样,开发过程也比预期花了更长时间。
《UNDERTALE》于2015年9月正式上线。然后,游戏爆了。
《DELTARUNE》同样如此
其同时在线玩家人数增加了3万倍……
第一款游戏就取得巨大成功,这几乎是所有从业者梦寐以求的事。Game Freak邀请Toby为《宝可梦 剑/盾》和《宝可梦 朱/紫》作曲;《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博也邀请Toby去他家打1V1,并让《UNDERTALE》中的人气角色Sans作为皮肤加入游戏。
在Toby Fox自己看来,《UNDERTALE》之所以能成功,是因为它足够大胆。“它的灵感来源五花八门,有些地方的画面看起来很简陋,玩法也相当简单。但它最核心的魅力,是它颠覆传统RPG套路的幽默感与惊喜感。即便玩家完全不了解这些所谓的套路,也依然能和这款游戏产生共鸣——就连孩子们也不例外。”
但与此同时,成千上万的陌生人都在关注他的游戏并评判其优劣,这让Toby感到压力巨大。“一开始我感到很害怕,因为我根本没想到游戏会这么受欢迎。”他甚至在游戏发布早期,尝试联系过一些游戏博主,请求他们不要发布任何有关《UNDERTALE》的内容。
在Toby眼里,《UNDERTALE》是一款
8分上下的小众游戏
这种压力进一步体现在新作的开发上。在《UNDERTALE》发布后的很长一段时间内,Toby都难以专注于其他任务,他甚至开始怀疑自己作为开发者的能力。此外,他也意识到他再也无法制作出像《UNDERTALE》这样的东西了。“不过,我有可能做点别的东西。这只是一些简单的事情,但也许你会喜欢它。”
2018年10月31日,《UNDERTALE》的官推突然出现了异状:头像变得一片漆黑,名字也换成了六个黑框。
紧接着,一个不知何人的存在,开始用一系列充满神秘感的推文,与所有关注者进行互动。在这场整活的最后,谜底揭晓:一个名为《DELTARUNE》的全新游戏 (第一章),向所有玩家免费发布了。
作为一款备受赞誉游戏的开发者,Toby的下一部作品自然是万众期待。但你或许不知道,新作《DELTARUNE》的开发启动时间,甚至还要比《UNDERTALE》早上三年。
说起来有些特别,《DELTARUNE》源于Toby在2011年做过的一个梦。他曾回忆道:
“那是在我上大学时,独自离家生活。有一次我突然病得很重,高烧不退,又没办法买药。就在那样的状态下,我睡着了,并做了一个非常生动的梦。从那一刻起,我觉得自己必须要制作一款游戏,来重现那个梦的结局。”
2015年,在西班牙Fun & Serious游戏节上
接受采访的Toby Fox
不过,他当时一个场景都没做完就放弃了开发。直到后来为《UNDERTALE》进行众筹时,他才做出决定:如果游戏能够顺利完成,那么下一款游戏,就将会是《UNDERTALE》与那个梦境概念的混合体。
为了将这个更为庞大的构想变为现实,Toby不再孤军奋战,而是选择扩大团队,与更多人共同制作这款游戏。这也让我们在《DELTARUNE》中看到了比前作更细腻、更富表现力的画面。
即便如此,在第一章发布后,《DELTARUNE》的开发之路依旧充满坎坷。
在前作彩蛋房间里有句话:“这部游戏是由一只小白狗用自己的叫声编出来的。”没想到,这句玩笑话在Toby创作《DELTARUNE》第二章时变成了现实——由于手腕疼痛,他无法正常使用键盘,一度被迫改用语音输入的方式完成游戏的部分工作。
在这样的情况下,为什么还要坚持做游戏?或许,在INDIE Live Expo 2020上,Toby写给所有独立游戏制作者的那封信,能给出最好的答案。
有时候我也会想,“这时候了还做什么游戏?这种时候还需要游戏吗?”
不过,还请大家不要灰心。
正是因为时下艰难,人们才更需要笑声。人们需要笑容。人们需要幸福感。
当天空灰暗,人们就需要一点小小的亮光来照亮前路。
当然,我不会去说“游戏拯救世界”这种大话。
但是游戏可以为某地的某人带来美好的一天。
在困苦的时候,这一天的美好就能改变许多。
截至目前,根据VG Insights的统计,更新至第四章的《DELTARUNE》已卖出120万份,营收达2370万美元 (约合1.7亿人民币)。
03
“我很期待玩到它。”
《UNDERTALE》与《DELTARUNE》的成功已无须多言,Toby的故事也算得上独立游戏界里的传奇。
然而,想要模仿他的成功却几乎是不可能的。独立游戏的爆发、众筹平台的兴起、Toby个人的能力,可谓是天时、地利、人和,缺一不可。
同时,这还要求创作者足够清醒,能意识到某些成功是无法复制的奇迹——就像Toby本人那样,在游戏取得巨大成功后,选择放弃开发续作,转身创作一个全新的故事。
当然,这并不意味着我们没法从Toby的故事中学到一些东西。剥离那些偶然因素后,他的一些做法和理念,对其他创作者来说,依然有参考价值。
其一是用前期的积累,换取后期的支持。
《UNDERTALE》的成功看似突然,但背后藏着近十年的积累。在独立制作游戏之前,Toby早已活跃于《地球冒险》等游戏的粉丝社群中。
通过制作游戏的ROM破解和音乐,他不仅锤炼了设计与作曲的实践技能,更重要的是,作为社群的一员,他能理解玩家的偏好与情感共鸣点。
Toby的创作道路是一条相对稳健的路线:先以社群参与积累经验与人气,再通过Demo验证核心想法,在获得初步认可后,才借助众筹将其扩展为完整作品。
这种“先混圈子、再做产品”的路径,在如今这个游戏存量市场显得格外重要。
如果创作者一开始就闭门造车,指望靠惊艳创意一鸣惊人,结果往往会被淹没。反而是那些早早扎根社群、和玩家打成一片的人,更容易在作品上线时获得第一波支持——毕竟没有人会无缘无故为陌生人买单,但大家都愿意给老朋友一个机会。
其二是让粉丝的创造力,成为故事的生命力。
拥有大量二创的作品并不少见,但像《UNDERTALE》和《DELTARUNE》这样,仅凭借两款作品就吸引了大量粉丝创作同人作品,并将这种创作热情延伸到动画、音乐、周边等多个领域,形成独特粉丝文化的案例却不多。
这些二创的形式丰富多样,包括视频、音乐改编,以及AU——可以理解为在原作基础上,对角色的性格或定位进行转换,或者将故事背景转移到另一个场景中,从而创造出全新的平行世界。
2015年上线的《UNDERTALE》
直到上个月还有“国宴级别”的AU出现
它们不仅让老玩家持续投入,还不断吸引新玩家加入,甚至为后续作品积累人气。《DELTARUNE》的市场表现便印证了这一点——它的讨论热度很大程度上源自《UNDERTALE》庞大的粉丝基础。
那么,为什么一款2D RPG游戏能产生远超3A大作的影响力?在我看来,这主要得益于三个方面:一个细节丰富、可供解读的游戏世界,一群充满热情与创造力的年轻粉丝,以及一位出身于同人圈、开放包容的创作者。
Toby对同人游戏创作要求的回复
作为一名在同人圈浸润多年的开发者,Toby比很多人都更能理解这种创作热情。“我上中学时,曾在课堂笔记的空白处涂鸦《洞窟物语》里的角色。”如今,他看到孩子们对《UNDERTALE》和《DELTARUNE》做着同样的事。
2004年,一位名叫天谷大辅的开发者耗时五年,独自完成了编曲、美术、设计与剧本,最终推出了独立游戏《洞窟物语》。近十年后,另一位才华横溢的年轻人Toby Fox,也以几乎相同的方式开发了《UNDERTALE》。
“总有一天,《UNDERTALE》会从人们的脑海中消失。但是,我敢肯定,10年后,一些玩过《UNDERTALE》的孩子会创造出一款超越它的游戏......我很期待玩到它。”
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