网易今天突然公布了一款由虚幻引擎5打造的叙事驱动单机冒险新作——《归唐》,消息一出,迅速引爆游戏圈。
不同于我们熟悉的网易以往风格,《归唐》像是一次大胆的转向,告别魂游模板,远离端手游互通,这是一款真正对标国际顶级电影化3A的作品,而且只登陆PC与主机平台,彻底回归单机体验。
玩家众说纷纭,有人为网易终于不再“既要又要”而感到欣喜;有人因《归唐》尝试讲述又一个属于中国的厚重故事而振奋;也有人担心网易步子迈这么大,一上来就想做顽皮狗这种level才能挑战的大成本3A,究竟能否做出来?
但无论如何,后黑神话时代已经开启,玩家对国产3A的期待,早已不止于画面上的精雕细琢或玩法上的模仿追赶。玩家渴望差异,追求独特,希望看到中国故事真正的内核表达。
《归唐》正试图用一段“黄沙中最后一缕汉魂”的旅程,给出自己的答案。
这一次,它敢走多远?它又能走多远?
划重点一:网易单机梦的一大步
多年来,网易都以网游见长,它的成功始终建立在“多人在线”这一根基之上,单机领域并非其传统强项。
正因如此,网易几年前宣布的单机计划,才需要引入外部力量,为固有的网游思维注入新的可能。
(网易2021年发布的招聘)
不过,这回主导《归唐》开发的并非后来参与进单机计划的“外部人士”,而是前几个月刚刚晋升为网易集团执行副总裁的胡志鹏。
这位2007年加入网易的核心人物,一手打造了多款对网易具有里程碑意义的网游,并创立了伏羲人工智能实验室,兼具战略眼光与技术实力。
鲜为人知的是,在累累网游成就之下,胡志鹏心中深藏着一个执着的“单机梦”。
这个梦想的种子或许早在其浙江大学求学期间便已播下。身为理工科学霸的他,曾长期担任古典文学论坛版主,展现出对人文叙事深度的浓厚兴趣。多位内部员工透露,胡志鹏个人魅力出众,创作思维自由开放,尽管他带队操刀了多款爆款网游,但他内心真正渴望实现的,却是一款凝聚心血的高品质单机作品。
这份深藏不露的渴望,在《黑神话:悟空》的特别鸣谢名单中已见端倪。
他一手拉起来的临安24th工作室,名字便是取自临安23瓦舍,这是昔日南宋都城临安(今杭州)的市井文化与艺术中心。“24”不仅是对历史的致敬,更昭示着工作室在新时代为网易开拓单机疆域的使命和野心。
(年初《剑心雕龙》公布时,正式介绍过临安24th工作室)
因此,《归唐》并不是什么边缘团队的头铁试水,而是网易“正规军”建立全球品牌和IP影响力的一次豪赌,最寄予厚望的一次。
它不再走熟悉的网游套路,而是直接锚定高标准、纯血3A单机体验。买断制、无手游、无内购,是它对品质与完整性的宣言,团队核心成员拥有丰富的3A研发经验,网易的“单机梦”在此刻尤为清晰。
这意味着,为了打造《归唐》所追求的叙事驱动型3A冒险体验,网易铁了心地主动放下过往在商业化和社交设计上的优势与舒适区,将全部心力倾注于塑造纯粹、高品质的单机沉浸世界。
具体来讲,最直观的变化体现在表现力上。
据X博士了解,《归唐》首曝PV中的所有画面,均为实机录制。这意味着你看到的画面,就是未来玩家实际能玩到的内容。这从根本上区别于依赖过场播片的网游体验。
更核心的差异在于体验本身。不同于MMORPG中“捏脸扮演自己”的模式,《归唐》采用的是叙事驱动的第一视角。你不是旁观者,也不是摄像头,而是故事中的主角,亲历一段真实发生的历史旅程。
在PV中,大量服务于剧情的细节扑面而来。马蹄扬起的尘土与泥点、城池中密集且正在处于冲突状态的NPC、因打斗而崩裂的竹篮与塌陷的木桌,都极尽写实,遵循着真实的物理破坏规则。
尤其是有一幕室内伏击的片段,镂空窗格透下的阳光,被激斗的身影切割得斑驳陆离;玩家可利用环境,如将敌人压制在走廊扶手;室外挥砍带起枝叶纷飞,动态感十足。
网易过往游戏中常被吐槽的塑料材质的服装和轻飘飘的操作手感,在《归唐》PV中已得到显著提升,这也是我认为PV中可以得知的,最能对标上3A的部分。
人物服饰细节清晰,战斗摒弃了武侠网游的刀光剑影与高速连招,回归一招一式、拳拳到肉的厚重感。受地域厚重服饰与沙漠环境影响,角色的动作更显沉缓有力,并配有处决技,大制作的质感拉满。
角色表情与动作捕捉也非常细腻,尤其是那位胡人女性角色,无论是轻抚石壁的沉思、持火把引路时的回眸,还是未染丹蔻、却缀满亮片链饰的赤足细节,都给人留下了深刻印象。
当然,以上这些分析,都是建立在《归唐》PV内容与最终游戏体验高度一致的前提之上。如果真的能兑现此承诺,那么《归唐》的质量不会低。
划重点二:大历史里的小人物,沉浸版历史公路片
作为一款叙事驱动的3A单机游戏,《归唐》对故事水准的要求不言而喻。其叙事定位,更与网易过往的武侠作品形成了鲜明分野。
(我们整理了一份表格)
不同于传统武侠作品中常见的侠客主角视角,《归唐》选择了一个无名信使作为玩家代入的角色——他是众多归唐信使小队中的一员,一个真正意义上的“历史边缘人”。
通过这样一个小人物的眼睛,游戏将唐末沙州回归大唐这一重大历史事件娓娓道来,同时展现出深沉的家国情怀。这种微观视角的切入方式,让玩家得以用普通人的方式去感知那段波澜壮阔的历史,在个体命运中体会时代洪流的重量。
传统网易武侠作品的核心,往往围绕江湖恩怨、门派纷争、爱恨情仇展开,即便涉及朝堂政治,其核心驱动力依然是个人或小团体的成长与抉择。主角通常是身怀绝技的“侠客”,故事聚焦于他们的成长轨迹与命运转折。
但在《归唐》中,玩家不再扮演无所不能的英雄,而是要肩负起一项看似平凡却关乎生死存亡的任务——穿越三千里险地,把一封归唐之信送达长安。
这个角色没有盖世武功,也没有扭转乾坤的能力,他只是一个在历史夹缝中挣扎求生的小人物。玩家所体验的,不是个人英雄主义的崛起,而是在残酷现实中坚持信念、承担牺牲的过程。
这种从“边缘个体”出发讲述宏大历史的方式,打破了传统武侠游戏中“主角即英雄”的套路,也让玩家更容易产生共鸣,让我们重新思考,在真实历史中,有多少无名者曾默默付出?他们的牺牲是否同样值得铭记?
更值得一提的是,《归唐》并非架空世界,而是基于“唐大中二年沙州归义军事件”这一真实历史改编。
这类题材在中国游戏中极为稀缺,尤其是以3A级规格进行深度还原与呈现的作品,更是凤毛麟角。
(莫高窟里的壁画《张议潮统军出行图》)
(《归唐》PV中出现的笔画)
游戏中复原了晚唐时期河西走廊的真实地理风貌与社会图景。玩家扮演的信使不仅要面对恶劣的自然环境,还要躲避吐蕃军队的围追堵截。
这是一条九死一生的归唐之路,一次真正的生存挑战。
因此,战斗系统的设计也更加贴近现实冷兵器格斗的逻辑,强调“血战到底、以命搏命”,摒弃浮夸与飘逸的动作风格,追求“最粗粝的触感”。每一场战斗都充满压迫感,体现战争的沉重与牺牲精神。
此外,《归唐》还细致还原了敦煌莫高窟、河西人民的生活方式、衣食住行乃至民俗细节,通过构建高度考究的沉浸式历史图景,让玩家深入感受晚唐那段特定时代背景下的沉重感,比传统武侠更具布景深度和文化厚度。
所以,如果说传统武侠游戏最终总指向主角如何改变局势、成就一番伟业,《归唐》的故事则更像一部公路片。
主角的任务看似简单,但过程却充满未知与风险。
送信这件事,在历史长河中也许并不重要,因为历史上归义军多次遣使未果,甚至无人生还。这让我感觉,《归唐》主线的结局,甚至可能是个Bad Ending。
但正因如此,这段旅程才显得格外动人。它不在于结果是否成功,而在于那横跨三千里绝境过程中展现的人性光辉、精神力量与无名者的坚守。
哪怕经历沙暴、雪崩,哪怕从尸山火海中爬起,也要继续寻找自己的儿子“阿宁”。这是一种对过程价值与无名英雄精神的礼赞。
正是这种以小见大、尊重历史、聚焦生存与使命的独特叙事视角,让《归唐》在故事层面展现出颇有潜力的3A大作气质,精准切中了中国玩家对深度文化体验的渴求。
但作为一款决定在全球发行的3A大作,《归唐》想打动的可不止有国人。
划重点三:用电影叙事3A,重夺中国历史话语权
《归唐》选择电影化叙事的道路,无疑是剑指文化话语权的关键一步。然而,初看其PV时,整体给我的观感却并未达到惊艳的程度。
这主要是因为PV所展现的核心玩法层面,透露着几分令人眼熟的痕迹。
像是双人共斗元素,就很像《战神5》里奎爷和阿特柔斯那套战斗逻辑,而且不止是父子,PV中还出现了和尚与胡女,疑似己方阵营的同伴:
从高处跃下完成击杀的设计,刺客信条味十足:
还有滑索穿越、部分分镜的感觉,都很容易让人联想到《神秘海域》等经典3A叙事冒险游戏。
不过在X博士看来,这种“像”并非就是扣分点,反而在看完《归唐》PV之后,我长松了一口气——终于不是魂系单机了!
在《黑神话》之后,不少国产单机作品纷纷陷入“魂系”怪圈,仿佛只有高难度战斗才算硬核。而《归唐》选择了一条完全不同的路:重叙事、强演出,走的是电影化体验这条路线。
如果它能实现类似《最后生还者》那种令人沉浸、甚至心碎的故事体验,那意味着国产游戏不仅能做出顶级的动作系统,也能讲出打动人心的史诗级剧情。
这种感觉就像在一个村子里,所有人都去考武状元的时候,突然有个孩子说要去考文科历史研究生——稀缺、有挑战,但意义重大,这将极大拓展我们所能接触到的国产3A类型边界。
然而,叙事路线的选择正确,仅仅是《归唐》迈向成功的第一步。要实现其全球发行的野心,真正重夺中国历史的话语权,仅凭“讲好故事”是不够的。
一个严峻的现实是,长期以来,中国历史题材游戏几乎由光荣等日本厂商主导,甚至在某种程度上,中国文化的解释权也被他人掌握。未来若出现类似《刺客信条:影》的争议,历史被矮化、误读的风险不容忽视。
近些年玩家对3A游戏的期待同样在发生深刻转变。从前我们追求的更多是画面、特效、音效带来的视听冲击,现在则更看重核心玩法深度,特别是对于一些开放世界罐头玩法产生了强烈的审美疲劳。
因此,《归唐》想要真正成功,尤其是在国际市场上站稳脚跟,不能只是“对标”某种类型,而是必须实现真正的突破。
它可以是一个真正扎心、有深度、让人久久难忘的中国故事。
“回归大唐”这个主题本身就很有力量。它不仅仅是地理上的东归,更是文化、政治与身份认同意义上的“回家”。这种关于统一、归属的情感诉求,深深植根于中国人的情感结构中,同时也具有全球传播的普适性。在全球化语境下,这样的叙事潜力巨大。
在讲好故事的同时,玩家也期待它能设计出独特、有趣、让人眼前一亮的独创玩法。也许是在互动解谜中融入盛唐机关术?也许是深度结合唐代军事或异域文化碰撞的战斗机制?也许是影响深远的史诗级抉择?
总之,一个封神的故事,我们希望它能匹配同样抓人的玩法。
又或者是塑造独特审美印记,打造一眼难忘的美术风格和世界氛围。就像《死亡搁浅》那种,一看截图就知道是它。美术方面也是网易的强项了,PV中出现的胡人女孩或许会成为传播的重点之一,不过要在质感上赶上国际3A,在X博士看来还得去掉更多“网感”才行。
《黑神话》已经证明了老外也愿意为中国的文化与美学买单。现在,《归唐》想用另一种强叙事的方式,继续向世界讲述中国故事。
如果它能成功,它将成为中国版的《刺客信条》,一部以历史为基底、兼具娱乐与文化输出能力的3A巨作。
更重要的是,这种顶级大制作投入巨大。只有成功走向世界,赢得全球市场,才能形成可持续的发展路径。 这直接关系到咱们玩家未来能玩到什么。
所以,支持《归唐》走出去,某种意义上,就是在支持我们自己未来的更多可能性。
课后总结
《归唐》不是传统意义上的武侠游戏,也不是换皮动作冒险。它想讲一个不一样的故事,一个关于小人物,在乱世中挣扎求生、寻找信念的过程。
网易这次没有走老路,尝试了新的题材和叙事方式,也算是在国产3A的路上迈出了一步。虽然还在打磨中,但目前展示的内容已经能看出不少诚意。画面有质感、战斗有节奏、剧情也有一定的代入感。
在《黑神话》掀起一波国产3A热潮之后,《归唐》选择用“人”的视角来讲故事,而不是神魔英雄。这种差异化或许正是我们国产游戏需要的新鲜血液。
能不能成?现在说还早。但它至少让我们看到一种可能。国产游戏,也可以做出有深度、有态度、让人愿意沉浸其中的作品。
值得继续关注,也值得给它一个机会。