前阵子于洛杉矶举办的夏日游戏节(SGF)上,不论是在线上的直播秀,还是在线下的小规模Play Day活动,卡普空无疑都是最受瞩目的焦点。
其中最主要的原因当然是《生化危机9:安魂曲》正式公布,定于2026 年 2 月 27 日发售。
与此同时,《鬼武者》系列时隔近20年的新作《鬼武者:剑之道》;还有反复跳票、依然备受期待的《Pragmata》,也都放出了不少新情报,关注度拉满。
卡普空在夏日游戏节的线下展区,以及《鬼武者:剑之道》宣传墙
《Pragmata》最知名的宣传(跳票)图
在夏日游戏节的Play Days现场,我们也参与了卡普空的现场演示以及黑屋试玩活动,从更近距离观察了这几款产品目前的进展。
《生化危机9:安魂曲》:切换的不止是视角
这次RE9试玩展示的玩法内容其实比较常规,场景是紧接着大家在预告片里见到过的那一幕:格蕾丝深陷险境,被捆绑着倒吊在一张担架上。
在接下来的一段CG中她凭借着身为FBI的职业性,很快想出办法为自己脱困,角色控制权被转交给玩家,随后就是大家都相当熟悉的“为开关找电池—为电池找螺丝刀—为螺丝刀找梯子—为梯子找钥匙”这样一个流程。
在中途会引出在关卡内巡游的BOSS,我们只能躲避无法反击,只能想办法绕开它,直到打开出口。对于擅长逃生类玩法的玩家而言,应该不算有太高挑战性。
不过这次的BOSS相当丑陋骇人,万一被它逮住,处决动画也颇为重口
所以要说这次试玩带来的最大惊喜,肯定要数游戏内直接添加了可以随时切换第一人称与第三人称视角的功能。目前来看大家都很喜欢这项改动——萝卜青菜各有所爱,那就把选择权交给玩家嘛。
以试玩内容来看,卡普空也不只是简单加了个功能来满足大家此前的呼声,而是进一步在叙事体验上做出了一些差异性。
例如在第一人称视角下,能更加清晰地听到格蕾丝因寒冷与害怕发出的哆嗦喘息声;在这个视角下,玩家也比较难区分听到的脚步声究竟是格蕾丝跺脚取暖发出的,还是从屋里的其他地方传来,沉浸感和恐惧感肯定都是有加强的。
游戏里还做了一些更加真实的碰撞效果,比如怪物在走路时撞到天花板上的吊灯,灯也会被撞得左右摇晃,从第一视角看去相当有压迫力——比较可惜的是在目前的试玩中,这样的碰撞效果不如黑屋演示环节的播片那么自然逼真,不知是否因为测试硬件有差距。
而在第三人称视角下,除了可以更多“借视角”来观察周围环境,回避“突脸杀”之外,也能发现格蕾丝的表情和动作反应其实是做了不少变化的:比如在第一次遇见Boss后逃跑时一度脚步踉跄,在受伤或是探索新屋子时,也都会表现出一些在第一人称视角下观察不到的反应。
换言之,玩家不止是用第一或第三视角去玩游戏,体验不同的恐怖程度和操作感,也是用这两种视角来观察格蕾丝这个角色,贴近感受她的心声或是从外部来观察她。
不只限于《生化危机》或是恐怖游戏,目前也还很少有游戏尝试这样的“多视角”叙事。
生化9的故事背景设定在核灾后的浣熊市,目前曝光的全新主角格蕾丝身份是一名联邦调查局特工——她的母亲曾在《生化危机:爆发》中出场,作为一名记者在故事中遇害。如今格蕾丝则被派往母亲去世所在的酒店,调查一具尸体。
在之前公开的预告片中,还是很容易看出格蕾丝因这个任务而产生的动摇。
试玩内容则进一步丰满了格蕾丝这个角色——一方面你能直观感受到她的恐惧,相比于我们已经很熟悉的里昂、克莱尔等老主角,格蕾丝的情绪表现更加“稚嫩”,或者说接近于普通人;
但她也同时表现出了性格中坚强的一面,即便被恐惧包围,依然在观察环境之后,想办法让自己得以脱困。
《生化危机》此前用两部作品,通过第一人称视角,立起了伊森这个起初被玩家们嫌弃过于平淡、最后却在整个系列中显得尤为特别的主角。这一次使用双视角能否让格蕾丝成为一个更加复杂立体的角色呢——这可能是我作为一名生化的剧情玩家最关心的部分。
《Pragmata》:愿是好事多磨
或许你未曾注意到——卡普空官号在B站上观看数最多的视频,正是《Pragmata》当初宣布跳票的那个,比《怪物猎人》都高。
甚至在前三占了两个
在这次夏日游戏节期间,《Pragmata》也放出了第一支实机宣传片。到目前为止,播放量甚至要比《生化危机9:安魂曲》的还高。外网数据尽管没这么夸张,但《Pragmata》肯定也算得上备受关注的产品。
所以你基本可以想象,在这样一个因为前期营销过于成功,玩家期待值被不断拉高的全新IP身上,卡普空方面所感到的压力——这大概也能解释游戏为何一再跳票,连游戏到底是什么样都没让大家知道。
直到这一次,我参与《Pragmata》的闭门试玩,见到了这款游戏的大致形态。
就和实机宣传片里所展示的一样:玩家主要操控的是成年男性主角休·威廉姆斯,以第三人称视角操控他以枪械射击来对抗机器人;在经过短暂的开场剧情之后,那个同样是人工智能机器人的小女孩(现在我们直到了她叫戴安娜)会爬上威廉姆斯的肩头,随后战斗的主要流程就变成了先通过戴安娜骇入敌方机器人系统,令其短路“破甲”,再由威廉姆斯用子弹灌伤害解决敌人。
目前的“骇入”形式主要类似“接水管”
在一些情况下,比如敌人的系统比较复杂难以骇入或是遭遇围攻,则也需要威廉姆斯先打出一颗震爆弹来硬控敌人行动,给戴安娜争取骇入的时间。
目前的Demo主要内容就是通过这样的两者配合,通关一个室内场景下的线性关卡。这样的玩法框架现在大家都很容易理解,也能看到“拉塔恩模拟器”“卡普空的死亡搁浅”“太空版生化奇兵”“射击版新战神”等等类比。
试玩内容也花了不少镜头来展示戴安娜的可爱
所以它的新意除了目前尚未展开的剧情之外,更多是体现在作为开发商的卡普空身上:不止因为这是个全新的IP、和现有的卡普空产品美术风格都差异较大,更主要在于,从目前的Demo来看,这是一款更加快节奏的动作射击游戏,让人想起曾经的《恐龙危机》以及《生化危机》系列做过的一些尝试,但在卡普空当下的产品线上,这个玩法类型确实是有缺位的。
游戏内动作系统也包含有闪避
在我这次试玩的过程中,到达关底部分时,实际遇到了在宣传片中也有出场的一名Boss机器人。不过在它登场之后,工作人员便来提醒我,这场Boss战并不包含在此次线下试玩之内,试玩到此为止。
在宣传片中一闪而过的Boss
这种情况可能有两种解释:一是这次提供的已经是比较完整的游戏包体,而非专门为这次试玩做的Demo;二则是作为一个Demo,Boss战也尚未达到卡普空方面想要公开的标准。或者其他一些更复杂的情况。
总之,我们目前确实还比较难窥见这个项目的真实开发进度,不知这次的“2026年发售”是否会成真。
《鬼武者:剑之道》:杀入红海
此次《鬼武者:剑之道》并未提供现场试玩,而是在黑屋内播放了一段实机演示。
这次的新作和此前的《鬼武者》系列在剧情上没有关联,仅保留了世界观与一些设定,主角是戴上了“鬼之笼手”的宫本武藏(以三船敏郎为面部原型),在江户时代对抗幻魔。
此次演示内容看起来是发生在故事中段,宫本武藏在调查一片区域的过程中,遭遇了同样戴有“鬼之笼手”的佐佐木小次郎,在对方纠缠之下进行了一次决斗。
相比于之前的《鬼武者》作品,这次的新作明显受到《只狼》《仁王》等更加现代的动作游戏影响,在视角、关卡流程设计、战斗节奏方面吸收了成功经验,不过在更多的细节上,还是能看出卡普空自身想法的。
最明显的一点就是游戏的画面表现,格挡时刀剑相交而让武器部分发红的效果看起来相当惊艳,场景目前来看也很精细。
截取自官方预告片
在动作方面,看上去《剑之道》也有尝试着去解决以往作品的一些痛点,尤其是“格挡”方面。例如在遭遇围攻时,武藏也能用剑背身格挡来自身后的攻击,做出反击动作;面对来自敌方的远程物理或是魔法攻击,也能瞄准反弹回去造成伤害。
截取自官方预告片
在与佐佐木小次郎的决斗中,在击破对方的架势条令其暂时倒地、可进行“一闪”处决的时刻,还出现了两个选项:玩家此时可以选择攻击其头部,以此造成更多伤害;或是攻击其肋部,令对手爆出“红魂”——作为游戏内的经验值可被“鬼之笼手”吸收。这和曾经鬼武者系列中要依靠“目押”来精准触发的“一闪”完全不同,紧张感从反应层面转移到了策略层面。
目前来看,《鬼武者:剑之道》更接近于“卡普空在经过市场验证的框架之下,做自己所擅长的事”,相信也能给这个竞争日趋白热化的类型赛道,再带来一些冲击与变化。
结语
其实在去年的夏日游戏节,包括之后的科隆游戏展、东京游戏展上,卡普空的展位也都相当风光——那时主要是《怪物猎人:荒野》为其挣来的关注度。
科隆游戏展上《怪物猎人:荒野》的展位
单以企业股价或市值来说,卡普空在日本游戏厂商之中未必能算作头部,但根据卡普空上个月公布的财报,其营业利润率相较上一财年增长15%,且已经是第十年增长超过10%,这在日本游戏产业中是十分突出的表现。
不难发现的一点在于,此时此刻的卡普空正处于一种“左右逢源”的状态——有着不错的产品储备和稳定产出,和欧美厂商比,手里捏着更多情怀IP,可以持续引发玩家兴奋,作为销量的基础保障;和其他日本厂商比,卡普空又有着相对较高的工业水平和开发技术力,能让做出来的新游戏看上去更接近3A规格,从而为IP拓展新受众。
现在也几乎没有玩家再会嘲笑说卡普空“只会炒冷饭”了,从上面几部开发中作品也能看出来,卡普空对于老IP的“玩法传统”没有太多包袱,敢于去做一些现代化改造。
能做到这一步,显然也是因为卡普空在此前整个日本主机游戏行业都透出一股“日薄西山”味的瓶颈期,依然坚持将主机游戏作为最核心的发展业务,尤其是进一步加强自研能力,才得以更早迎来这样的曙光。
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在当下的经济环境中,我们常常会谈“长期主义”,卡普空在游戏行业中的这段发展历程,应该也能作为一个相当正面的例子。