有些事情说起来容易做起来难,开发一款2D老游戏的新作就属于这种情况。
在一些想象中,如今独立游戏的开发者那么多,又都对经典IP抱着很大的热情,委托这些开发者制作一款符合现代审美、又情怀满满的新作,既能抓住不少新用户,也有老玩家保底,怎么算都是笔不亏的买卖。
但在实际操作里,满足情怀和顺应时代往往是冲突的,其难度不亚于走钢丝。无论是不近人情的学习曲线,繁琐的操作过程,以及不考虑主流市场审美的人物设计,这些被“现代”设计哲学所抛弃的部分,却正是经典游戏有别于如今新游戏的魅力所在。
如果过于原汁原味,很难被如今的玩家所理解,而步子迈得太大,又会被认为“没那味”。
所以《超级忍 反攻的斩击》在公布时,我也曾有所担忧,但所幸在6月初的试玩活动中,这些疑虑都烟消云散了。
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《超级忍》系列的特色,可以用“飘逸”这个词来概括。
这需要结合它诞生的年代来理解,在当时,这类横版动作游戏的主要平台都是8位的红白机,往往主角性能有限,撞到敌人就掉血,再配上经典的平台+坑的跳跃玩法设计,主要玩点是步步为营的坚实策略。
但是《超级忍》作为16位MD主机的牌面,为了体现性能上的差异,一开始就走了大开大合的风格。主角的机动能力非常强,能够大幅度地二段跳,并在空中使出AOE攻击八向手里剑。到了二代,还增加了冲刺以及随之派生出的冲刺斩,这个招式不仅威力巨大,而且在攻击的过程里主角处于无敌状态,刚好能在跃起的那个动作时躲过敌人的攻击,从游戏机制角度完美还原了武士电影里常见的“电光火石之间,只有一方倒下”的戏剧性场面。
《超级忍》相比8位机的游戏更有纵横无尽,大开大合的感受
《超级忍 反攻的斩击》就抓住了这一核心特色,就我所玩到的内容里,与敌人的战斗讲究在移动中派生出各种攻击形式,从而让整个动作体验产生行云流水般的快感。
举个例子,在这款游戏里,主角乔武藏在冲刺中发射手里剑并不需要停下脚步,而是可以边跑边射,从而玩出先射镖来控场,敌人被镖打出硬直后,再用武士刀近战的效果。
再比如,游戏里的翻滚闪避的按键,在站立状态下使出就是在地上滚,但如果接在一套连击后面,就会变招成“腾旋”的动作,这个动作同时兼具了移动,空中追击和自带无敌时间的特性,甚至在腾旋中射出手里剑,还会变成一个三连镖的变招。哪怕在面对众多敌人时,都能流畅地切换攻击目标。
如果在一套攻击组合下还没有被消灭的敌人,还能通过攒满“忍杀”槽,来使用忍杀直接处决。而使用手里剑或重攻击就能更有效率地增加忍杀槽,只要合理地在平时穿插这些攻击方式,就会形成连击-忍杀的爽快螺旋。
当然,以上只是这款游戏的普攻输出手段,在主角血条下方还有一根绿色能量槽,它能让乔武藏使出华丽的忍法。其中有向前方喷火的火炎,也有爽快的格档技瀑返,这些忍法不仅能够在战局中提供更流畅的招式衔接,而且还有不少能打出大量破甲伤害,令敌人毫无喘息之机。
此外,《超级忍》系列曾经最令人震撼的招式,莫过于能够全屏攻击的大招“火龙之术”。而这一大招在《超级忍 反攻的斩击》里将以全屏的手绘动画表现,其中包括了打开忍术卷轴,将其拍到地上释放,闪现汉字并伴随着几头火龙穿越屏幕的效果,每次施放都是一场视觉盛宴。
如果你曾玩过开发商Lizardcube之前的《怒之铁拳4》,一定会对《反攻的斩击》里刀刀入肉的打击感十分熟悉。身为Lizardcube的忠实玩家,我在他们制作的《神奇小子:龙之陷阱》与《怒之铁拳4》上花了上百小时的时间。他们制作的这三款游戏里,我能看到一条清晰的进化轨迹,这也是为什么我对《超级忍 反攻的斩击》格外期待的原因。
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Lizardcube并非在起初就一鸣惊人。
他们最早的作品是Westone公司在上世纪80年代所推出的世嘉Master System平台游戏《神奇小子3:龙之陷阱》的重制版。作为一款换皮重制作品,换来了不过不失的评价。但这款游戏已经揭示了Lizardcube的一项核心竞争力——手绘的精致2D画面。
《神奇小子3:龙之陷阱》
相对于在独立游戏业泛滥的像素画面,这是一种特别不讨巧的风格,在静态画面下很难看出实际效果。然而一旦角色动起来,其感受可以用天差地别来形容。这是因为Lizardcube提供了近乎迪士尼水准的高帧数作画,不仅是主角,连敌方配角都是游戏的美术Ben Fiquet成千上万帧地“肝”出来的。该游戏的主创奥马尔都笑称这种做法在行业里可能是最蠢、最低效的做法。
《超级忍:反攻的斩击》里的一幕,很少有2D游戏的场面能用震憾来形容
更重要的是,通过重制《龙之陷阱》,奥马尔才了解了那些经典游戏到底是怎么被制作出来的。许多独立游戏开发者在制作一些精神续作时,往往很难把握原作的精神。
但Lizardcube并非如此,在他们的第二个项目《怒之铁拳4》里,不仅从手感上做到了日式游戏所特有的绝妙爽快感,而且从关卡上也还原了原作的那种通过敌兵排布的战术来给玩家制造挑战性的设计。
《怒之铁拳4》的好评证明了Lizardcube在如今2D格斗闯关领域的T0级实力,这也延续到了《超级忍:反攻的斩击》里。他们将《超级忍》原作的玩法拆散,在保留原作精神的同时,重构成了一款适应现代玩家节奏的作品。
Lizardcube不仅大大增强了战斗的比重,将各种连携,浮空等格斗玩法融入其中,并且在与敌兵的交互上也十分考究。在这款游戏里,增加难度的方式并不是限制主角乔武藏的能力,而是为敌人增加许多特殊能力,有些带有护甲,有些能够进行反击,避免了许多游戏很容易出现的打木桩式交互。
玩家只有合理运用各种忍法和忍术,才能做到万花丛中过,片叶不沾身的高手境界。
由于这款游戏不再只是授权产品,而是与世嘉合作推出。所以在这一过程里,他们也得到了世嘉有30年开发经验的制作人大原徹的支持,以确保新作玩起来,看起来就像一款《超级忍》系列作品。
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Lizardcube所擅长的精美2D手绘图像,也在这款游戏里得到了进一步的提升。游戏的场景也比他们以前的游戏更加壮丽,细节更丰富,也更有戏剧性。在游戏开场,主角乔武藏在山谷的家中享受片刻的宁静,此时微风吹拂,山间的树林摇曳,落叶在空中飘荡,几只白鸟穿过温和的日光,令我不由得在此驻足良久。
在这之后,胧之村由于反派组织ENE-CORP的攻打而陷入了一片火海,四处的断壁残垣与之前的美好又形成了鲜明的对比。而试玩版的另一个街机模式关卡里,乔武藏则要进入一个庆典中的城市,在渡船上进入城市的时候,会先看到从中飞来的无数天灯。一边是美不胜收的绝景,另一边则是在浴血厮杀的乔武藏,两者同处一个画面中时,游戏的英文副标题Art of Vengeance所蕴含的暴力美学得到了完美地诠释。
《超级忍 反攻的斩击》即将于今年8月29日问世,国区定价98元,预购还能得到9折优惠,只需88.2元就能拿下。虽然它是款2D横卷轴动作游戏,但是其美术质量和动作设计都十分有质感。
同时6 月 28 日~ 29 日的「核聚变游戏嘉年华」2025北京站,也设有《超级忍 反攻的斩击》独立展台,提供国内首次线下试玩,可以抢先亲手体验以上介绍的华丽忍者战斗,亲眼瞧瞧2D手绘美术效果究竟如何。