触乐夜话:《黄金树幽影》来了
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2024-02-27 02:50:36
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原标题:触乐夜话:《黄金树幽影》来了

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师今日休息(图/小罗)

从昨天半夜开始,我的社交媒体就被《黄金树幽影》刷了屏。这完全不意外,毕竟它也算是千呼万唤始出来。2022年《艾尔登法环》本体发售后,From Software直到1年后(2023年2月底)才公布DLC制作的消息,后续更是把消息捂得很严,顶多隔一段时间在采访里透露一句“在做了”。如今首支预告片终于亮相,尽管离真正玩到还有好几个月,但至少给玩家吃了一颗定心丸,不至于被反复怀疑是不是停在“新建文件夹”状态一笔未动。

还记得第一次看到这张图时的激动吗

预告信息量不小,不少热衷于“魂学”的人们已经开始根据现有画面和宫崎英高接受《Fami通》专访时提及的细节分析DLC中可能出现的内容了。我还没有仔细看,不过既然宫崎英高已经明确表示《黄金树幽影》的体量比历代“黑暗之魂”和《血源诅咒》DLC都要大,那么其中继续“受苦”和感到震撼的地方肯定不会少。比如预告片里那个上半身是人(姑且这么形容吧)、下半身是马、手里还拿着类似“悠悠球”物体的怪物,就让我有一种PTSD的感觉……

悠悠球可不好玩!

对于我来说,这个预告片吸引人的地方倒不在于讲了哪些具体的事——这么些年下来,我的耐心和好奇心早已被各家游戏厂商锻炼得坚如磐石,直到自己上手玩之前都能沉得住气绝不看剧透、攻略和分析。它真正让我感到高兴的是,From Software游戏里那种我一直非常喜欢、但平时不太有时间去仔细概括的“氛围”又回来了,的确没有让人失望。

这种氛围首先体现在美术风格上。夸张一点说,我一直觉得制作“魂Like”游戏的厂商们应该尽量避免与From Software选择相似的题材背景,原因一方面是想看点新鲜的,另一方面则是题材相似,美术风格就免不了有交叉的地方,也就容易被拉出来比较,而From Software本家的美术设计确实独树一帜,可能不是最好的,但一定是很有特色、容易给人留下深刻印象的,这种比较对其他厂商其实不太公平。

忍不住截了很多图

更具体地说,我喜欢From Software许多游戏里那种“轻盈”的感觉。比如说“魂”系列、《血源诅咒》,乃至《只狼》和《艾尔登法环》,其中不是没有巨大、沉重的形象,很多Boss的体型更是远远大于玩家,但游戏总能通过各种设定,让我觉得这些事物虽然怪诞,却有种迅捷和缥缈的感觉。最典型的例子应该是《血源诅咒》里的“梦境”和《黑暗之魂3》DLC里的“画中世界”,玩家在其中的体验凶险至极(我甚至计算不出自己死过多少次),但自始至终都明白它们与真实之间隔了一层又一层的屏障。

这样一来,“模糊”本身就成了一种特色。如果我说“魂”系列的碎片化剧情也是为了和这种轻盈感相互契合,恐怕许多朋友都会吐槽“宫崎英高可能都没想到这么多”。但巧合也好,刻意也罢,我在玩这些游戏的时候,脑海里总能联想起卡尔维诺在《未来千年文学备忘录》(又名《美国讲稿》)里所说的概念,“包含着深思熟虑的轻,而不是轻举妄动的轻”。我的理解是,宫崎英高和From Software的成员们应该是从一开始就想要把游戏做成这个样子,以至于将每一个不同场景的气氛都渲染得十分独特,但不会把角色与角色、场景与场景、情节与情节之间的逻辑关系讲述得那么明确。

乔治·R·R·马丁没有继续参与《黄金树之影》,但DLC的故事是制作组在开发正作时受到他撰写的神话故事启发,进而创作出来的

这样一来,游戏在玩家心目中留下的更多是“感觉”,而不是一个多么具体的故事。人们当然可以根据自己的理解去试图把剧情串联起来,但不论是哪一种解读,其中都有很难解释的部分,这些部分就会在故事与玩家之间、玩家与玩家之间造成区隔,从而消解了沉重感——如果要我认真解释什么是“魂味”,大概就是这样一种感觉。

总之,我对《黄金树幽影》当然是非常期待的,也很想知道《艾尔登法环》的世界还会有哪些变化。毕竟宫崎英高也在采访中说,虽然暂时没有下一个DLC的计划,但也不意味着《艾尔登法环》就此全部完结。

顺带一提,尽管《黄金树幽影》吸引了大部分目光,但我还是想说一句:《真·女神转生5 Vengeance》也计划在今年6月21日发售(没错,和《黄金树幽影》同一天),如果朋友们感兴趣的话,也看看它吧……

挺好的!

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