如果要让玩家和圈内评选一个期待值最高的游戏品类,我猜「都市开放世界」的得票数大概率能排进前三。真不是陀螺君夸张,布局这条赛道的厂商阵容实在太豪华了——
6月11日,米哈游通过招聘海报,间接官宣了公司下一款旗舰级产品:使用UE5引擎开发,打造电影级沉浸式体验的都市开放世界项目。
一个月前,乐元素也首曝了一款基于UE5研发的大世界都市ARPG:《白银之城》,从官方展示的11分钟实机画面来看,该作的完成度已经相当高了。
而在上述两款产品曝光之前,都市开放世界作为国内新兴细分游戏品类的“扛把子”,早已有多款二游新品严阵以待:网易雷火《无限大》,完美世界《异环》,诗悦《望月》,不论是投入力度、重视程度,还是从PV及测试所展示的产品质量来看, 一众厂商俨然已将这个品类视作开放世界赛道下一世代的“入场券”。
除此之外陀螺君还了解到,还有不少明星产品的核心主创在离开大厂后,也在紧锣密鼓地推进二次元开放世界项目,其中便不乏都市开放世界方向。
真就中国人的GTA?
但看到这么多产品集体进军都市开放世界,你心底大概会冒出一个疑问:为什么这个尚未得到充分市场验证的品类如此受厂商青睐?市场有多大的想象空间?开发难度又有多大?同时随之而来的,可能还有一个大家十分关心的话题:米哈游此时入局,是否为时已晚?
各家产品差异化明显,米哈游新旗舰不做二次元了?
回答上述问题之前,我们不妨好好捋一捋5款已经摆在台面上的都市开放世界产品,看看它们各有什么特点,同时也试着给项目组的研发思路把把脉。
完美世界的《异环》算是首曝时间较晚,但“上菜”速度较快的一个。或许是Hotta Studio之前通过《幻塔》积累了丰富的开放世界研发经验,因此《异环》整体品质已经打磨得十分出色了。最值得夸奖的是,基于“超自然都市开放世界”这一题材, 《异环》无论是怪谈氛围的营造,还是现代都市景观的构建都可圈可点。
不过仅就一测的情况来看,都市题材本身似乎没有给《异环》的战斗、玩法带来更丰富的变化,而且庞大的都市场景也有待增加更多可互动内容。
而出自中型厂商诗悦网络之手的《望月》,则在玩法层面做了大胆的多元化融合。一方面 ,《望月》打造了一套功能性与战斗性兼备的宠物系统,并围绕该系统构筑了颇有深度的载具改造及DIY拼接玩法。此外,模拟经营、载具作战等玩法也一应俱全。
另一方面,《望月》还是少数立志要做 中式幻想都市的开放世界产品,比如玩家进入游戏后接触的首个街区就具有明显的广州本土地域风情。
相较而言,网易《无限大》则在都市探索冒险方面下了大力气。比如操控角色在楼群之间摆荡、在大厦外墙上飞奔,蜘蛛侠跑酷内味儿刺挠一下就出来了。
《无限大》的另一大亮点,莫过于游戏中五花八门的 场景互动:割断重物的牵引绳使之砸伤敌人,使用念力将轮胎套在敌人脖子上,或是对部分物件及地形造成一定场景破坏。由此看来,《无限大》的 物理引擎极有可能实现了较大突破。
相比上面3款已经测试过一轮的产品,《白银之城》不管是题材还是美术路径都截然不同。
在题材方面,《白银之城》以科学方兴、神秘学尚未消隐的 维多利亚时代为背景,再加上 侦探悬疑风格的故事,使得游戏整体的叙事风格一下子与传统二游拉出了差异度。
美术方面,《白银之城》又相当应景地采用欧式复古风还原 英伦都市风貌,而且除了人物建模尚葆有一定程度的二次元风格,游戏整体的渲染方式其实更偏写实风。
不难看出,《白银之城》作为近现代都市题材开放世界作品,最取巧之处在于很好地规避了Z轴探索度不足的痛点,而且欧式风情的街道、建筑对于中国玩家来说也颇具新鲜感。
最后亮相、且没有任何画面曝光的米哈游次世代旗舰游戏虽是其中最神秘的一款,不过从招聘信息所透漏的关键词中,我们多少能一窥其产品面貌。
3A电影级叙事体验、高自由化的人文沙盒、下一代主机平台、载具物理操控感、多职业战斗风格、程序化生成、AI Workflow+、真·恋爱养成……形形色色的产品标签几乎囊括了玩家对都市开放大世界的所有想象,摆明了要做该品类的“集大成者”。
值得注意的是, 米哈游还有望一改二次元风格,向写实风进军。如3D角色岗位就明确要求“写实风格化渲染”,同时“具备超写实角色雕刻基本功”(但也需要对二次元角色有理解);就连角色原画也要求“做市面上写实产品从未有过的角色风格化表现”。
此外,游戏UI和UI特效岗位均对“写实风格化”做出了要求,其中游戏UI还特别强调“写实但不厚重,风格化但不二次元”。
整体而言,虽然米哈游新旗舰立项时间相对较晚,但由于有《原神》这样的成功案例在前,并且通过《PJSH》踩过都市开放世界的坑,再加上产品规格显然是奔着3A方向去的,因此在正式曝光之后其市场预期很可能一跃成为最拔尖的那个。
盘完这几款产品,我们已经可以得出一个大致的结论了: 虽说大家同时盯上了都市开放世界赛道,但做的东西却大不一样——从题材、美术,到玩法、内容,各家厂商可谓八仙过海各显神通,生怕自家产品差异化做得不够彻底,于是呈现出的都市场景也各有千秋。
海内外大厂扎堆,都市开放世界赛道魔力何在?
各大厂商都往“都市开放世界”挤的现状,显然是行业大佬们普遍认可了这条赛道的可挖掘程度,以及产品后续的商业化潜力——那么“都市”这个概念到底有什么魔力,才使得厂商们愿意往里狠砸资源呢?
首先,都市题材与不少同类产品相比具备一定的差异性,增大了在市场上脱颖而出的可能。
受《塞尔达传说:旷野之息》等产品的影响,这两年流行的开放世界设计普遍侧重于对“野外大世界”做刻画,大自然层面的视觉奇观往往是构建记忆点和探索驱动的核心。最具代表性的“开放世界意象”,应该就是一个角色站在广阔的自然景观前眺望远方吧。
而所谓的都市开放世界,别看只是放大了都市元素,但游戏的体验重点和视听观感却因此产生了极大差异,即便是圈外人也能一眼看出不同。
比如这类游戏的描绘重点,通常是高楼大厦;是各种店铺广告牌和霓虹灯;是汽车、摩托、飞机等交通工具;是城市里不同身份角色的生存状态。如果说“旷野系”开放世界更侧重于表现“远和大”的辽阔感,那么这些 都市开放世界就有一种“塞得更满、填充得更细”的人间烟火气。
另外都市题材的游戏, 通常还多了一份时髦感,这也是造就差异化的关键。
尤其是以现代都市为基底打造的游戏,往往能很自然地将 电影、动画、汽车、街头涂鸦、嘻哈音乐等范围极广的流行文化内容引入其中,呈现出一种很“潮”的格调。比如各式各样的载具收集和载具上的音乐播放,就是一个可以在玩法层面和商业层面都大做文章的内容维度。
《异环》里的汽车改装
其次,则是都市题材先天的沉浸感优势。
开放世界游戏历来很讲究沉浸感的塑造,但要在一款高度幻想风格的游戏中,塑造出一整个真实可信的背景去让玩家代入,显然并不容易。但都市题材游戏却可以通过“直接植入一些现实生活中的要素”,快速拉近玩家与这个世界的距离。
比如全球闻名的《GTA》系列,其核心就是以每个世代最高规格的视听表现,尽可能鲜活地刻画一个魔幻的现代美国图景。就像《GTA5》里的洛圣都,基本还原了美国洛杉矶的各大地标建筑和整体氛围,玩家进入游戏的那一刻起就能迅速入戏,不存在任何认知门槛。
在如此真实的背景下,玩家的很多逆天举动其实也格外“接地气”:抢车、开车、抢银行、打直升飞机......这不都是一些现实生活中就存在的犯罪行为么?我想正是因为《GTA》满足了玩家 “在熟悉的都市背景中体验真实犯罪”的禁忌快感,才让这一IP得以持续风靡。
这种强调 “都市亲和力”的模式其实很值得挖掘,即便做不到《GTA》这么大的规模,也能在填充一个现实都市版图的同时构建出一定的探索魅力。比如世嘉旗下的代表IP《如龙》,就一度因还原日本都市生活而被称为“日本小GTA”。
无论是系列最主要的舞台神室町天下一番街(原型为新宿歌舞伎町一番街),亦或是《如龙0》里的大阪苍天堀(原型为道顿堀),都不仅是在外观上做还原,更着力于 填充一些风土人情及可交互元素。
比如引入唐吉诃德商店、松屋牛肉饭、世嘉电玩中心这些现实中的品牌地标,并不会产生“打广告”的出戏感。反而当这些现实地标承担起道具贩卖点、小游戏乐园等游戏功能时,产生了强烈的亲近感和代入感。
有趣的是,类似的真实背景并不影响游戏在其他维度填充各种“不着调”的设定。无论《如龙》里加入再多奇怪的战斗、角色或是玩法内容,都能在日本都市这个真实背景下生根发芽,最终形成一种自恰的风格。
《如龙》里的便利店
再举一个更冷门,但我觉得很适合当下都市题材游戏做参考的例子:《秋叶原之旅》系列。
虽说这并不算一款特别开放的游戏,但它早在十几年前就较为创新地以日本宅文化标志地点“秋叶原”为舞台,描绘了一个有吸血鬼等超自然元素的都市恶搞传说——市面上可对标的产品并不多。
《秋叶原之旅2》
这个系列最为人称道的地方在于,它用较低的成本, 构建了一个高幻想元素和现实地标相交融的都市,鲜活地展现了那个时代的宅文化面貌,甚至玩法上还有不俗的交互自由度(可以随便袭击NPC甚至是脱路人NPC的衣服......),其中剑走偏锋的奇葩设计即便是今天看来也不过时。
最后则是都市开放世界的可塑性,要比我们想象得更为深远。
在都市这个大前提下,游戏其实可以融入很多要素去彰显IP的专属风格。比如《赛博朋克2077》里“高科技,低生活”的设定,尤其是黑客、义肢等元素的加入,都让游戏中的都市生活体验有了一套独特的美学逻辑。
当我在《赛博朋克2077》的夜之城里随心所欲地闲逛时,时常会感受到一种压迫感和无力感:夜之城从来没有活着的传奇——这正是 游戏通过对都市的特色呈现,在着力表达科技和资本异化了人类生活的主题。
再比如说同样有黑客元素,也以“虚构美国”为背景,育碧的《看门狗》系列和《赛博朋克2077》、《GTA》玩起来又有所不同。
虽然同样存在开车、枪战等环节,但当你走在《看门狗》系列里的芝加哥、旧金山时,你显然会更加注重“如何黑入各种电子设备去和当地居民亲切互动”的桥段。这个系列之所以能被人记住,正在于其带来了一种“用手机黑入整个城市”的概念—— 有时只要构建出一点差异化的交互,就能让整个都市体验产生翻天覆地的变化。
总之,都市是一个很开放的概念。 它并不影响创作者填充各种高概念、偏幻想的设定,也不局限于我们所熟知的现代化都市,可填充的文化内核也可以格外多变。而从当下国内大厂在都市开放世界赛道的发力方向看,其中的创作空间是非常可观的。
创造一个都市并不容易
或许有朋友会问,既然都市题材有这么多优势,为什么感觉市面上成功的产品并不多?
我想这是因为, 能把这类游戏做好,或者说做得相对完整,难度其实很高。
其中最直观的难点莫过于对都市中海量建筑和人群的刻画。你要刻画都市生活,那么不同的设施总得做出来吧?街道上人来人往、熙熙攘攘的氛围得营造出来吧?要做载具的话,城市里不能只有你一辆车吧?
这些东西不做不行,但一做起来往往会发现根本“做不完”。你每多做一个可进入的场景,就要加入相应的内部环境和NPC,而一个城市里这样的部分按理说是无穷无尽的。更关键的是, 当游戏内资源越堆越多时,整个世界就越发容易崩溃。
bug频发的《赛博朋克2077》初版
《赛博朋克2077》的初期版本就是一个经典案例:一边是玩家普遍反映游戏里自由度不够,根本没有太多的房屋楼层可供玩家“自由进出”——哪怕房屋真能进去,可探索的Z轴空间也不大;另一边则是游戏巨量的bug和AI失调已经彻底爆发,代入感完全得不到保障。
更何况,《赛博朋克2077》还是建立在CDPR已经成功开发过爆款开放世界单机《巫师3》的基础上——要知道,《巫师3》其实很成熟地构建过诺维格瑞、鲍克兰等中世纪风格的大型城市。可想而知,从旷野式开放世界跨越到都市开放世界,开发难度会有多大。
《巫师3》“童话之城”鲍克兰
如今再来回顾,会发现《赛博朋克2077》的困局,固然有CDPR过度宣传的问题。但一个较大的原因或许还在于:要做一个彻底开放的赛博朋克都市,即便在今天也太难了。
当然,我们不能因此就看衰这个品类的发展,毕竟一个都市要怎么刻画,还要看制作组的具体设计思路。
你可以将一个都市打磨得十分精细,但也可以将其当作一个背景,只做有限的、主要的交互内容。比如在索尼失眠组的《漫威蜘蛛侠》里,也有一个规模很大的纽约,但里面的高楼大厦更多只是蜘蛛侠“蛛丝摆荡”玩法的一个背景。而这种较为针对性的功能设计,其实并不会削弱玩家对于都市的代入感。
不过国内这批都市开放世界产品,面临的隐患我想还不止于研发层面的难度。毕竟从长线运营维度看,全球可供参考的成功项目其实并不多。
我们很难判断当下主流的长线运营及商业模式,与都市开放世界框架到底有多高的适配度。即便存在《GTA Online》这样的成功案例,但其偏向于任务制的多人玩法,以及依托于买断制及鲨鱼卡销售的商业模式,都很难被直接借鉴。
这种都市开放世界游戏的长线研发投入,对比此前的《原神》、《鸣潮》会更高吗?抽卡、卖皮肤的变现模式,撑得起这个大框架的循环吗?市面上一口气来这么多款都市题材新游,是否会消解品类的新鲜感,导致用户争夺更为白热化?
这个赛道究竟是不是行业需要的突破口,相信就快要见分晓了。
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