“国产”和“讲故事”不奏效了?这届大厂正被玩家做局
创始人
2025-07-09 20:55:16
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在咱们印象中,PC和手游一直都是厂商们的主要阵地,主机总感觉像个有距离感的高岭之花,话语权不大,生态也没海外那么成熟热闹。

但反直觉的是,游戏工委统计,2024年海外主机市场同比下降2.57%,中国主机市场同比上涨55.13%,可以说是逆流而上。原因你也知道,《黑神话》的出现改变了中国主机市场格局。

不过我们把话说透,一款《黑神话》成了,哪怕是现象级的成功,绝不等于整个中国主机市场就瞬间成熟、高枕无忧了。它更像是一块投入平静水面的巨石,激荡起的涟漪正悄然改变着水流的走向与深度。特别在《黑神话》发售近10个月后,这种变化不再是模糊的感觉,其轮廓变得越来越清晰。

玩家和资本,谁在做局?

主机市场的变化,首先在于厂商们开发态度上向精细化产品看齐。

回溯PS4时代,《原神》这样的作品就已经登陆了主机,进行了一个初步的探索,不过很多项目骨子里可能还是带着“手游大制作”的思路,想着移动端用户基数大,主机更像是顺带着试一试,或者做个品牌宣传,重心未必真在这儿。

但是到了PS5这一代,情况明显不一样了。感觉厂商们对待主机的态度,完成了一次升级,从试试水变成了扎下去干。你看最近知名的几个重量级作品,《明末:渊虚之羽》、《影之刃零》、《归唐》等,它们有个共同点:上来就明确宣布要走多平台路线,而且特别强调没有移动端版本

这信号就很强了——它们就是冲着PC和主机玩家去的,尤其是主机玩家。更重要的是,从目前放出的画面、玩法演示来看,这些游戏在品质上对标国际主流主机游戏的决心非常明显,投入感扑面而来。

这种态度转变还体现在题材选择上,路子越来越宽了。

网易三国题材的《万民长歌》虽然不上主机平台,但是最近还是被砍,这从侧面也说明“传统题材”并非护身符,市场依旧需要一定的新鲜感。

而像《黑暗世界:因与果》《昭和米国物语》这样的作品,大胆跳脱出固有的路径依赖,以独特风格寻求突破。腾讯投资子公司蛇夫座研发的《湮灭之潮》、上海零犀的《失落之魂》,在西幻题材上同样驾轻就熟。

上述产品中,其实大部分都获得了资本的青睐与投资,比如《昭和米国物语》的铃空游戏,今年3月就宣布获得了GCL的战略投资;《黑暗世界:因与果》工作室早期获得过网易和GameTrigger的投资,资方还帮他们搭建动捕棚。

另一个值得玩味的变化,则是大厂在立项思路上,对买断制这一模式的回归与“坚决”。

与索尼近年来砸锅卖铁搞服务制游戏的策略不同,国内大厂在对待“买断制单机”这件事情上,似乎已经过了“阵痛期”,其意愿越来越强烈,网易就是个很好的例证。

在《归唐》PV曝出后,B站播放量接近1500万,热度之下也夹杂着不同的声音与质疑。他们随后连发数篇长文,表明游戏为纯买断且CG含量为零。乍看可能有些过度解释,但在文中他们自己也提到了,希望修补信任裂痕

玩家直言:“陌生

这个裂痕,自然是玩家对传统付费模式可能被稀释的担忧,毕竟我们都知道,《燕云十六声》单机+服务制的设计重新定义了单机;《剑心雕龙》声称的“弹性买断制”,让买断二字的边界变得扑朔迷离,也就是说,不到真正发售那刻,最终解释权都归网易所有。

事实上,这场信任危机是全网普遍存在的,网易并不是众矢之的,我尤记得23年《影之刃零》在PV曝火后,制作人soulframe也在微博上发长文强调这是一款纯买断单机游戏。又比如今年1月份,叠纸宣布《万物契约》重新立项为“买断单机”,对于做惯了“免费跨端”“大规模商业化”模式的叠纸来说,这一举动颇有壮士断腕的意味。

第三个变化,主机市场的增长也带来了则为线下生态的发展带来了机会,包括展会、IP、外设硬件的营销越来越多样化。

顺着玩家和厂商之间那点微妙的信任感问题,一个有趣的现象就摆在那儿了:为啥现在这些备受期待的国产大作,好像不太爱搞个线上Demo让大家先尝个鲜?明明线上传播更快更广,更能消除疑虑。

我们当然可以从技术层面进行考量:独立制作一个稳定、有代表性的Demo需要额外投入资源进行适配与调优,对开发管线构成压力,还要担心会不会被有心之人解包挖代码。但深究其因,“产能”、“保密”并非核心掣肘,关键在于厂商对线下体验独特价值的重新认知与战略选择。

在矩阵看来,线下试玩这事儿,有着线上Demo完全没法替代的魔力。

一来,线下试玩能够同时积攒平台方、IP、产品的知名度。回想去年ChinaJoy索尼展台的火爆景象,《影之刃零》的试玩名额在上午就被一抢而空,下午的体验区依然排起长龙;前年的《失落之魂》试玩区同样人潮汹涌。当时不少现场玩家告诉笔者,这是我第一次真正用手柄在主机上体验国产游戏。又比如最近《影之刃零》把试玩搬到首钢园,玩家们纷纷点赞,说那种工业遗迹的氛围和游戏蒸汽朋克的调性简直绝配。

二来,线下空间为硬件的跨领域联动提供了天然舞台。如果你关注过《明末:渊虚之羽》在B站的官方动态,会发现他们频繁展示与硬件外设品牌的合作信息。这不仅仅是发个海报那么简单。到了像BW这样的大型线下展会,这种合作就落地生根了。《明末》在展会上提供试玩,而它的展台很可能就是由某个硬件合作伙伴来支持的。这种线上Demo完全无法实现的深度联动,在线下却能自然发生。

所以,当主机市场增长起来,它带动的远不只是游戏销量的数字变化。大厂商立项思路的“大转身”;中小厂商获得更多的信心与投资;线下生态——展会、主题活动、玩家聚会、硬件联动——也随之变得活色生香,玩法越来越多样。

总要有人去开垦没人敢走的路

主机市场的增长潜力,会重构硬件生态,这不是什么新鲜事。新鲜的是,在一个相对来说不算成熟的时期,总会出现很多有意思的产品。

你可能还记得手游刚兴起那会儿,冒出来不少当时看着有点迷惑的小玩意儿。比如《火影忍者手游》《蛋仔派对》这类游戏配的半截小摇杆,夹在手机上用。看似意义不明,但对于操作不太灵活的玩家,这东西简直是救星。

还有更常见的吃鸡神器手机肩键,有些高级点的还带连点功能,能进行辅助射击,从而解放玩家的手指。这些外设的出现,说明了一个朴素的道理:只要游戏有特定的操作需求,总会有厂商想办法去满足,哪怕一开始的路子有点野。

主机平台这边,外设的脑洞就更大了,充满了设计师们天马行空的想象力(当然,有时也伴随着点翻车风险)。比如英特尔以前出过一款无线Gamepad手柄,造型独特,猛一看还以为是新型号的肩颈按摩仪。任天堂历史上那个著名的Power Glove,和灭霸的无限手套共享同款模具。

那么,主机游戏越来越火,玩家除了买外设、买手柄,还愿意把钱花在哪儿呢?2024年全球主机游戏市场调查报告》的数据点得很透:主机硬件将近一半的增量消费,会流向“场景”。这个词听起来有点虚,但落到实际,就是玩家实实在在的体验痛点——怎么玩得更爽、更省心、更自在。

@中国音数协游戏工委

在矩阵看来,SOMLE或许是国内第一个将场景整合的意识放到主机游戏上面的厂商,我们上周受邀参加了SOMLEGamer系列的新品体验会。这款产品其实来头不小,马上要在BW的《明末:渊虚之羽》展台上亮相,后续也将和《刺客信条:影》联动,同时很多科技区UP主(比如影视飓风)也盯上了这款产品。

Gamer的核心思路很清晰,它不想只做单一配件,而是提供一个高度整合的“主机解决方案”。具体来说,就是把主机收纳、氛围灯光、移动支架、大屏电视、音响系统这些你打游戏时可能需要的东西,全给打包整合到一台设备里。第一眼看到,确实感觉挺“新奇”的。

比如,收纳和理线这个老大难问题,Gamer就处理得非常干净。打开底座专门的隔舱,PS5Switch都能找到自己的专属卡位,放进去严丝合缝。最厉害的是背后的理线系统,所有电源线、视频线,顺着预设的接口一插,盖子一盖,瞬间消失,只留一根总电源线连接外部插板。

背部还巧妙利用空间,两边有收纳格放实体卡带或小收藏,洞洞板设计加上预留的USB接口,手柄充电支架之类的都能安排上,玩家还能自己发挥创意利用空间。

光收纳好、供电方便还不够,视听体验也得跟上。Gamer的屏幕是京东方的4K QLED面板,刷新率则是按照当前主机输出的120Hz定格给到。我试玩《黑神话》的时候开启了HDR,变身广智后,其火焰特效极为逼真,在体验《双影奇境》时,我与同行的媒体并排游玩,其可视角度也远超其它面板的产品。

箱体的中段里则塞进了一套标称80W(实际听感100W)的大功率音响。在现场体验时,SOMLE的主理人Giulio为我们放了“烧友”们热衷的《加州旅馆》,乐器分离度、人声清晰度、低频下潜都挺到位,声音够饱满,玩游戏沉浸感自然更强。

当然我也注意到,在一个相对密闭的空间里塞进高性能主机和音响,散热是个大挑战。Gamer也做了处理,箱体下半部分前面是透风网板,后面装了4个强力散热风扇,确保像PS5XSX这些主机放进去后,整个风道是顺畅高效的。

如果要作为电视使用,那也绝对没有问题,它自研的电视UI极其简洁,主界面就几个图标,没有烦人的开机广告,点播资源接的是“腾讯极光”渠道

回过头想想,Gamer的理念其实并不算多高深莫测。但为什么之前没人做?我想可能缺的就是那份敢为人先的勇气。就像现在网易等大厂愿意下决心死磕买断制单机一样,不是想不到,而是需要突破惯性。硬件领域同样如此。就像Giulio在交流时说:总得有人去开垦没人敢走的路。

主机性能和游戏画面一年比一年强,卷参数卷得飞起,但咱们的打机环境”——那个承载设备的空间和体验流程,却好像停滞不前了。很多玩家也逐渐意识到,光堆参数并不能解决所有问题。

想想看,玩家把PS5XSX配齐了,电视参数也不低,但把它们凑一块儿,问题就来了,电视柜后面的排线如同盘丝洞;主机叠着放怕闷坏,分开摆又占地方;各种精英手柄、限量手办价格不菲,还得单独配个展示柜。心血来潮想把主机搬到书房清净玩会儿?光是想象要挨个拔线、理线、再重新插一遍,有心却是无力。

玩家真正想要的,是少被这些琐事分心,能更纯粹、更轻松地享受游戏本身。SOMLE Gamer这类产品瞄准的,正是这份不断升级、却长期被忽视的场景体验需求。

总的来说,从解决操作难题,到提升视听享受,再到如今致力于打造一个更整洁、更自由、更省心的游戏小天地,主机崛起带来的这场场景革命,才刚刚开始,而最终受益的,正是每一个渴望更舒适游戏体验的玩家。

最后,SOMLE Gamer还将会在接下来的Chinajoy中展出,有兴趣的到时候可以来看看。

结语

中国主机市场这股向上的劲儿,对玩家、做游戏的、造硬件的来说,都是个实在的利好。玩家最直接的感受,是能玩到的、真正冲着主机体验打磨的国产大作变多了,选择不再局限于那几棵独苗。厂商们呢?这条路确实比手游、PC那条大路更难走,要真金白银砸进去,还要面对玩家更挑剔的眼光,但《黑神话》和其他几款备受期待的作品证明了,这条路走得通,而且玩家愿意为高质量的单机买断制买单。

另外,版号的常态化,以及近期的政策暖风持续吹向游戏领域,也都让我们看到了新的机会,多方拧成一股绳,中国主机市场才能真正从逆势上扬变成一片扎实繁荣的沃土。这条路还挺长,但方向,肯定只会越来越清晰。

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