2015年,正在沉迷《血源诅咒》的夏思源,终于下定了离开丁果科技的决心。
四年前,带着对“中国寂静岭”光环的憧憬,刚走出川大校门的夏思源加入了这里。四年后,已经成为一个老练软件工程师的他,正打定主意要去做一款自己的单机游戏。
于是十年后,他带来了自己的“血源诅咒”——《明末:渊虚之羽》……
成都灵泽科技
六月下旬成都的桑拿天比起广州都实力强横,37度的热风裹起过饱和的水汽,一舔在胳膊上就直接挂住,一时三刻就是一顿清汤火锅,让户外点支烟都有如受刑。
我们到达灵泽大门口时,就是这个么午后。
相比于那些我们更熟悉的国产单机厂商,灵泽更像是个传统的国内互联网企业。他选址在了城中泛互联网公司最富集的园区,走两步就是今年顶流的可可豆动画,跟雷火艺术中心和光子创研基地当邻居。不大的三层小楼内密密麻麻塞了近百个隔断,除了自家IP文创内容外,少有装修。既不像灵游坊带了浓厚的设计师血统,也不像玲空那般避世隐居。
简单参观后,我们见到了夏思源。
一场扬了半个工作室的实机演示
老实讲,我对《明末:渊虚之羽》的第一印象不算很好。
时间拨回2021年的B站高能电玩节,这一年的国产单机圈子已经因为一年前的那只猴有了些波澜,《昭和米国物语》的前身Project SAS,《逐光之旅》《消逝的光芒2》纷纷在这次高能电玩节上亮相。
而这其中,加了个《明末:渊虚之羽》的首个实机演示片段。他有只狼的UI和坐佛动画,血源诅咒的枪反和近战音效,以及魂系列特有的没膝盖角色性能。
这段片子,流程几乎跟如今第一章呈现出来的没有区别。
“其实我们并没有把那一年的高能电玩节当成一个特别重要的宣发节点,虽然那时候明末第一章的地图跟现在已经差异不大。但动作系统、虚羽系统这些都还是尚未完成测试的阶段,于是21年的展示的DEMO里,并没有包括这一部分。当时我们只是很粗糙地做了一个demo,然后就把片子录了,只把他当成了一个技术展示,对外传达一个‘我们正在做一款类魂游戏’这个信息。就像是你端着一个空盘子,跟大家说,接下来我们要准备上菜了。”
如果此时明末只是个老ASS制作的中国风大型MOD,那它大概率会被游戏社区塑像封圣高高供起,但当这段演示出现在一众即将上线的商业化作品中时,大的来了。
“现在来看,这当然是我们的一个失误。”
聊起2021年那场灾难性的宣发,哪怕已经过了4年,夏思源仍显得有些尴尬。
“程序员思维作祟,只把这个活动当成了一个对外的技术展示,完全没想过面对玩家时该采用的是另一套思路和玩法。也没想到国产游戏能有那么大的关注度,片子发了以后会引起那么大的反响。”
《明末:渊虚之羽》的实机演示一经发出,立刻在国内单机游戏圈子引起了轩然大波,几乎100%复用只狼的UI顺理成章成为了众矢之的,裹挟着对DEMO抄袭的指摘,把灵泽顶上了风口浪尖,社区对游戏的褒贬比也来到惊人的一九开。
“所以当时为什么要在DEMO里使用这套UI”我忍不住寻根究底。
“其实是随便套的,在做demo,特别是人手比较少的时候,一般都会先使用临时的UI来保证基础功能。这其实是做软件工程的标准思维,跟做关卡设计一样,并不是先把第一关做出来打磨精细,再进行第二关的开发,而是需要先拥有全部关卡的功能和元素后,再进行并行迭代,但玩家肯定不管你这个。”
“这件事对《明末》造成了很大影响吗?”
“那肯定,这件事对整个团队在心态上是一次比较致命的打击,不少同事当时就离职了。你花了那么多精力做了这么一件事,结果收到的是全网谩骂,在行业内同行间肯定会觉得抬不起头、低人一等。”
“不过其实也有好事。”夏思源笑着说。
“这个片实际上还是帮我们打出了知名度,让大家知道了成都有一家公司在做单机动作游戏,有不少新同事之后专程过来加入了我们。虽然他们知道你是在模仿魂模仿血源模仿只狼,但在那个时候(2021),那怕是模仿,魂like这个东西也没多少人做的好。”
从血之回响到赤汞精华
视角切回现在,随着发售期临近内容不断释出,以及几次线下试玩的顺利开展,《明末:渊虚之羽》的口碑早已完成逆转。虽然近些年类魂游戏的井喷让《明末:渊虚之羽》看起来不再那么特殊,但独属于自己的须羽系统和神秘的古蜀文化元素,还是让明末靠着几个出圈的高质量PV迅速积累了粉丝和预购量。
谈话中,夏思源毫不隐瞒自己对魂类游戏的热爱和明末对血源的学习与借鉴。
“明末从立项开始,灵泽希望实现的就是(在探索上)原汁原味的魂类体验。为此,我们不停开会,把魂1的地图设计整个拆开来研究。”
“如果你够细心,可能就会发现,魂1是一个以篝火为核心的中心探索式的游戏,每条岔路、捷径、场景就像花瓣一样将篝火包裹起来,无论你走哪条路,最终探索的终点都是回到篝火。《明末:渊虚之羽》在探索上想要实现的就是这样的体验,像大家已经比较熟悉的第一章,其实就是以蜀王府作为中心去发散的……”
有UP主制作了试玩第一章的全图兴趣点(图源右上角水印)
在夏思源的描述中,《明末:渊虚之羽》会有5个完整的流程接近的章节,并且会有多个结局,类似“修罗结局”的速通通关时长会在40小时,大部分玩家的平均通关时长会在60小时左右。
至于须羽系统和明末四川故事,则是明末区别于其他类魂游戏不可替代的部分。
相比于2021年的首个预告片,如今的明末的战斗系统几乎成了另一个游戏。除了冷兵器间的常规攻防外,须羽作为一种在战斗中回复的动态资源完全串联起了法术、技能和精力回转,让明末的战斗突破了传统类魂游戏一刀一式的“回合制”玩法,达成了近似仁王的高爽快度快速攻防。
“战斗风格上确实有一些(像仁王),但仁王要比我们节奏更快,也更硬核。比方说仁王的紫电和明末的易武攻击,两者都是通过一种特殊攻击恢复战斗资源,但仁王是围绕残心,明末是围绕须羽。须羽是一种可以直接“变现”的资源,你只要得到他就能直接放技能、放快速蓄力、放法术,而不像精力这种需要进行额外资源管理。”
夏思源说,相比于那些更硬核的动作游戏,《明末:渊虚之羽》希望带给玩家的是一种“确定感”,玩家实现人物的BD构筑,不需要学习很复杂的操作或者大量重复劳动,面对打不过的BOSS时,要做的只是适应它的动作,再通过免费洗点寻找合适的解法。
聊到游戏的背景设定,夏思源说的则相当轻描淡写。
“其实古蜀、明末这些设定相关的东西,确认的是最早也是最自然的,我本身就是在四川长大,从小听老人们讲四川的传说故事,明末时四川有张献忠的大西国,还有两个欧洲传教士过来记录了很多文献。本身明末时期的四川就很有奇幻或者说魔幻色彩,而这些传说故事又是基本不为外人所知,只有我们能做,因而很自然就确定下来作为游戏的基础设定了。”
张献忠,明末时期在四川能止小儿夜啼的知名杀神,互联网沟子野史的集大成者。
一群软件工程师能写好文戏吗?
“我觉得当前每个做单机的国内公司,都有自己的看家本领。对灵泽来说,可能就是灵泽的底色其实是技术和程序。”
整场采访,夏思源都在有意识无意识强调自己的软件工程师身份,和灵泽的程序优势底色。
“这跟我个人是软件工程师出身有一定关系,它让我们在产品迭代,和游戏的主机优化方面有很大优势,也让项目在整体上更加可控。不过也会让我们在指定项目标准时显得有些保守,或者说公式化思维。”
聊及此处,夏思源还向我们分享了一个颇为有趣的行业秘辛。
“整个行业内同时通过XBOX和PS审核的游戏是很少的,因为每个平台都有一堆特殊要求,想一个版本同时满足两边是很难的。大部分游戏都是为双平台单独开一个分支,并独立维护。但明末是在只有单一主干的情况下,双平台同时过审的。505Games在这方面的经验还是提供了很多的帮助”
“这就是技术底色给明末的优势了,这件事玩家看到可能觉得没什么,但业内同行,了解之后,就会觉得你有两把刷子。”
不过,这种强烈程序员思维导致的偏科,也让灵泽在推进明末这种大型商业项目时,走了不少弯路。2021年那次灾难性的宣发事故就是例证之一,也可能是《明末:渊虚之羽》目前展现出的文戏部分,相比于黑神话和那些以叙事见长的国产独立游戏,还有不小差距的主要原因……
当然单纯铺陈世界观,肯定是够的
结语
眼下,《明末:渊虚之羽》发售已在眼前,尽管还有不少谜团,但这款国产单机动作游戏的大部分底细,早已随着数次试玩和播片完整呈现在了大众眼前,也因为扎实的设计,被玩家封上了“村里下一个大学生”的名号,带上些文宣、出海的责任与价值。
“我想,对于玩家的褒奖,笑着接受就好了。但对于我们来说游戏始终先是个游戏,你自己要先觉得自己游戏好玩,然后才能聊别的。”
对于这些“虚名”,夏思源倒是看得很轻……
夏思源是个怎样的游戏制作人呢?
哪怕结束采访回到办公室半个月后,我仍时不时思考这个问题。
他不像那些成名已久的制作人,荣誉等身,有大量奇妙的开发故事和过往经历可以分享。虽然健谈,但说的最多的还是具体的游戏经历和个人志趣。没什么特别出彩的过往作品,却依旧用自己数年累计的方法论,牵头做出了一部成熟的商业动作游戏。
他才30出头,已经是国内顶流单机项目的制作人。他很清楚玩家想要什么,也很清楚自己能做到多少。因而能独立领导一个拥有特殊优势的大中型团队,让一个大型商业项目能按期落地,探索并成功收束住了边界与成本。
21年实机视频的评论区已今非昔比
不过他也并非天生的制作人,过往十余年地试错和经验积累充实了他的底蕴。务实的性格和工程师思维帮助他少走了很多弯路。但对于他和灵泽来说,对这个“没有人第一作会不出岔子”的行业来说,《明末:渊虚之羽》还是顺利得有些不可思议。
尽管夏思源对游戏现在的预购成绩相当满意,但他所做的一切,最终能不能帮助他获得商业上的成功,眼下,还需要一些时间来验证。