终于等到腾讯这条赛道的王者了
创始人
2024-03-07 21:52:23
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原标题:终于等到腾讯这条赛道的王者了

《地下城与勇士》从2015年就宣布要做手游,四舍五入的话,国服玩家至今等了手游快十年了。在2月初版号到手那天,官方表示“久等了,这次真的能打”,当时许多勇士就难掩期待之情,提前过年。

2月29日,《地下城与勇士:起源》(下称《DNF手游》)迎来了先遣测试,这次测试即使没有获得测试资格也能参加,因此开服瞬间服务器就被挤爆了,许多有资格的玩家反而在服务器外“干着急”。

即使挤不进去,听到“风一样的勇士”BGM后,也能说上一句“梦开始的地方”。因为在DNF早期时,玩家也有过挤服务器的经历,当时许多黄色拥挤频道都挤不去,更别说还有清一色的暗黑色爆满频道。看来这次,真的“爷青回”了。

还真让800万勇士等到了

我想没有一款游戏能够像DNF手游一样,让玩家心甘情愿地等上近十年。过去的15年,DNF积累了大量用户群体,从最初的“八百万阿拉德勇士”这一名梗出圈,到2020年手游官方预约量突破6000万,都显示着这个IP强大的号召力。《DNF手游》韩服更是不到8个月流水就已经接近10亿,并且还拿下了当年韩国的年度游戏大奖。

当然,冷冰冰的数据并不能简单概括玩家对国服的期待,提及这款游戏,几乎每位玩家都能化身说书人,讲上一段故事。

比如这位勇士每次只能玩到五级,但这也足以留下深刻的印象。

还有的玩家在懵懂的时期就接触了DNF,即使玩不明白,也还是和朋友一起度过了那段纯粹且欢乐的时光。

也有玩家对技能招式如数家珍,回想起当时摆摊被骗,换号等经历,往事历历在目。

到了如今的手游国服,这一切不得不说是姗姗来迟。也导致了国服进度与国际服存在差距,但腾讯似乎并不打算为了赶进度而将大量内容一次性塞进国服中,而是选择回归初心,稳扎稳打。

在手游上,勇士依旧从拯救赛丽亚展开,接着踏入格兰之森、天空之城以及天帷巨兽,如果继续深入,同样也能体验到遗迹、机械牛、悲鸣洞穴等远古副本......熟悉的NPC加上原汁原味的BGM,仿佛真回到10多年前的那个“阿拉德大陆”。

这也难怪,手游以60版本为基础打造,60版本在端游陪伴了玩家有3年半之久,是许多玩家情怀的归属,也是最为经典的一段版本。许多玩家对60版本的印象就是爆率低、伤害刮痧、拼操作、刷图得找人带等,这个时期的DNF也更偏向于硬核ACT玩法。

考虑到手游在移动端运行,为了给用户提供更轻量化的体验,《DNF手游》的“怀旧”并没有这么彻底,而是做了减负与优化。比如手游角色到了10级就能转职,相比端游许多技能也可以提前学习,而团本时间也限制在了20分钟左右。玩家升级过图并没有太大的压力,组建冒险团、跟队友打团本、PVP、站街等玩法则占了相当的比重。

与此同时,手游对操作也进行了一定的减负。游戏采用了双摇杆的设定,并且加入了一键连招的设置,允许玩家提前配置最多5个技能,只需连点连招键就能依次释放,玩家也可以通过滑屏的方式来释放连段或派生技能。另外手游还扩大了技能判定范围以及吸附效果,加上指示器等优化也降低了手游的上手门槛。

手游里一个不错的设计是超级闪避。玩家连续按两次后跳就可以触发一段长位移,并且移动中和移动后有约1秒的无敌帧。这个技能每个职业都有,如果运用得当,就可以极大地提升高难本的生存率。

考虑到游戏内的宏观经济调控,手游在经济系统上也与60版本有偏差,游戏经济体系变为了半封闭式。早期的私人摆摊并没有复现,虽说少了原初版本的那种味道,但却能防止私人交易以及工作室干扰经济的情况。

有失必有得,手游加入了端游梦寐以求的一个改动——强化是“不碎不降级”的。在手游,强化失败几乎没有惩罚,反而能增加充能值,充能值满后下次强化必定成功,人均“旭旭宝宝”水平不是梦。许多没有尝试过韩服以及体验服的玩家这时就会直呼“违背祖宗的决定”。

的确,端游的整个经济系统基本都是围绕增幅、强化、打造装备进行的。强化一件装备需要大量的材料与胚子,而大R在强化装备时往往会去找小R购买这些资源,因此也催生了搬砖、工作室等特色。

就测试版本来看,手游有300疲劳限制,加上之前所提到的这些改动,官方其实提倡手游减负,进一步降低肝氪的程度,搬砖玩法在手游虽然有所保留,但比重其实有所降低。

由于国际服已经上线两年了,DNF手游在画面玩法上本身其实并没有太多神秘的地方。官方表示,国服与国际服的区别主要还是在运营上,比如新职业、新地下城的推出节奏会不同。同时也会将此前在国际服所积累的,对玩家有益的经验运用到国服中来,进行一些专属的优化。

相比于韩服,《DNF手游》国服的强化费用降低了80%,而强化数值仅降低了20%,数值降低则是为了减少玩家间的差距,为游戏长线运营打下基础。

除此之外,国服上线也会赠送雪人套以及+10装备强化券等;导师套、天空套合成费用降低,同时也取消了宠物转盘抽奖,用泰拉就可以购买稀有宠物;手游保留了黑钻,但累充达到300点券就可获取,无需单独购买......

就像前面提到的,国服与国际服进度不匹配并非是件坏事,有了国际服的经验,国服在运营上可以进行缓冲调整,并且为玩家提供更优质的内容。其实在端游时期,就有不少韩服运营作死,国服背锅的情况。比如韩服曾经有过“凯丽的强化保护券”这样的重大运营失误,导致韩服出现大量高强武器并且引发了一次退坑潮,而国服虽然没有上架该“保护券”,但还是同步更新了“时空之门“这一紧急拼凑的副本,让当时国服的玩家躺枪。

畅销榜TOP5常驻预定?

一个事实是,网友喊了15年要凉的DNF还是没有凉,相反,端游稳如泰山,不是其它游戏能够来“碰瓷”的。据顺网公布的1月网吧热力榜显示,DNF的排名依旧靠前,同赛道上更是只此一家。

然而手游这边就比较“热闹”了。早期的《时空猎人》就吃到了赛道空档的红利,最火爆时鹅厂所有手游的营收加起来都比不过,如今《时空猎人3》在运营上难以复刻当年盛况,同时也有《战斗法则》《阿拉德之怒》《晶核》等类DNF游戏出现,希望抢先占据高地。

比如去年的《晶核》凭借3D+DNF-like的玩法杀了个遍。据估算3个月流水破10亿元,并且还请到了旭旭宝宝进行代言,可谓“骑脸输出”了。然而不久后字节跳动将游戏业务基本剔除,《晶核》前程未卜。

现在DNF手游顺利拿到版号,并且开启了测试,”三板斧”也只差最后一招,赛道的空档也终将填补。作为一款2020年就该上线的游戏,站在2024年的今天来看,我们或许会觉得《DNF手游》错过了最佳的发售时期,而且2D的画面已经稍显落后了,难免会有“DNF老矣,尚能饭否?”的论调。

毕竟,连Nexon自己也认为DNF应该突破2D视角的桎梏,拥抱上限更高的3D视角,比如之前尝试过的《地下城与勇士:魂》就是3D游戏,结果上线10个月后就宣布停运。而如今兜兜转转,还是选择了原来的游戏框架,将手游做成DNF“怀旧服”,打了一出情怀牌。

不过,经典之所以成为经典,就在于其能够经受住时间的考验。在畅销榜上,腾讯游戏的几款王牌产品几乎都是端转手,像《英雄联盟》《穿越火线》以及《冒险岛》等更是10多年前的产品,如今不仅“能吃能打”而且还盈利颇丰。

回过头看,《DNF手游》给国服玩家提供了一个回溯当年独特时光的绝佳机会,这是其它同品类游戏无论如何都做不到的。毕竟哪怕同样是正版IP的DNF韩服,一些玩家玩起来也表示语言不通,没有归属感,有种“借号玩”的感觉。这其实也从侧面说明了,DNF的“怀旧”并不代表它无法面对未来,相反,玩家经久不衰的“情怀”,往往是是支持它长期盈利的重要保障。

写在最后

《地下城与勇士》从国服上线至今,也已有近15年光阴,极少数人会在15年间从不缺席。有人回忆当初的60版本,有人钟爱安图恩和卢克的版本……对于大多数玩家来说,《地下城与勇士》成为了美好青春回忆的一部分。就算放眼中国整个短暂的网游史,DNF都能被看作是一块“活化石”,而手游如何在新时代大放异彩,无疑是值得每位游戏人关注的。

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