《地下城与勇士:卡赞》国区首次线下试玩:延续DNF经典动作特色,现场砍价团暗示国区或享福利价?
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2025-08-03 15:38:21
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2025年8月1日ChinaJoy盛大开幕,现场N4馆DNF展台,聚集了大批前来体验DNF IP衍生单机大作——《地下城与勇士:卡赞》的玩家,这也是该游戏国区版本首次线下公开试玩。

CJ开幕首日,《地下城与勇士:卡赞》创意总监李俊昊亲临活动现场,与现场玩家进行互动交流。此次CJ现场试玩,玩家可以自行选择难度来体验《地下城与勇士:卡赞》剧情模式第一章的全部内容,与阿拉德大陆传奇人物卡赞一起踏上复仇与冒险之旅。有过国际版游戏经验,或者在此类游戏上有一定基础的玩家,也可以通过“大将军的激战”模式来享受连续挑战BOSS的快感。紧张刺激的BOSS挑战模式,也吸引了国内众多动作游戏高玩也来到了活动现场,为玩家带来精彩的BOSS竞速表演赛。另外,在活动现场还设有“国区砍价”互动环节,玩家参与互动小游戏,即可共同助力国区“加量还降价”。

DNF展台位于ChinaJoyN4馆,现场玩家极多,场馆一度流控

试玩区内,随处可见的《地下城与勇士:卡赞》海报,在DNF标志性的暗红色氛围灯光映衬下,营造出十足的沉浸感。而在试玩区外的一侧,则是排起长龙的玩家。

DNF既是业界知名的长青IP,又是网游时代为数不多坚持纯正动作体验的产品。相较于同时代大部分网游玩家而言,DNF IP受众对于动作战斗的爽快感、打击感会更加看重,而这种对动作体验的偏好,正正给予DNF出单机端主机游戏的信心,毕竟DNF庞大的用户群体中,有不少玩家本就对单机ARPG游戏充满兴趣。

在国际版发售后,《地下城与勇士:卡赞》第一时间便获得海外媒体好评,国内主机相关媒体评分均在8分或以上,Steam好评率90%,在日本游戏杂志《Fami通》中获得白金等级。

在CJ现场,参与排队试玩的既有DNF老玩家,也有听闻《地下城与勇士:卡赞》将推出国区的单机ARPG游戏爱好者,在初次体验后直呼过瘾。

少了“恶意”,多了“善意”

相比起DNF这一IP背景来说,《地下城与勇士:卡赞》在实际游玩的体验上更令人印象深刻的,无疑是其优秀的动作性和战斗爽感。该游戏并非一款因循守旧之作——虽然初上手有些老游戏的熟悉感,但也有不少独到的创新设计,并且还有着一系列针对传统魂游常见痛点的变革。

例如在精力资源管控与博弈基础上,《地下城与勇士:卡赞》横向拓展了一项关联到强力技能施放的“斗志”点数资源,使得博弈更具深度,也更具延展性。这一点,在“处决”机制上就能得到体现——和大部分ARPG游戏一样,《地下城与勇士:卡赞》里满足一定条件可触发“处决”(本作游戏处决条件为清空敌人精力值),但在点出处决相关天赋后,玩家将可以选择正面处决回复生命,从而强化生存,也可以选择背后处决回复“斗志”点数,从而强化进攻能力。

另一个例子,则是本作游戏里的防御动作。《地下城与勇士:卡赞》里既有高收益防御动作——弹反、闪避以及精防(本作游戏内称“即时防御”),但同时也为所有武器都提供了性能不弱的、可持续的普通防御动作。

面对大部分一般性攻击,普通防御都可实现无伤,仅会损耗精力。尽管普通防御的收益相较于弹反、精防而言明显偏低,甚至考虑到精力条的损失,也低于闪避,但却极大地提升了玩家生存能力的下限,为玩家在战斗相持阶段提供了更多的容错空间。

又比如,针对玩家可能出现“卡关”并且“掉资源”的问题,《地下城与勇士:卡赞》不仅允许玩家在BOSS挑战失败时,复活后可以在“BOSS房”外提前回收资源,而且每次挑战失败,还会根据上场战斗的进度额外补偿一定的资源,也就意味着玩家会“越战越强”,从而减少严重卡关的情况。

《卡赞》试玩区

除了以上较为核心的机制设计外,游戏在关卡场景设计上,也明显减少了常见的“恶意”,多了几分看似不起眼,实则能够极大改善玩家初期体验的“善意”。

首先是比较经典的拐角藏怪、梯子下藏怪、门后藏怪等各种“偷袭”设计,在《地下城与勇士:卡赞》里虽然依旧存在,但数量并不多,且通常不致命。至于地形塌陷导致坠落的这类可能致命的“陷阱”,则有较为明显的视觉提示,即便不慎误入,之后再遇到也很快能够识别。

综上种种,《地下城与勇士:卡赞》在不少细节上都充满着创新巧思,并且游戏里各种代表着“原教旨主义”的“恶意”显著变少了,“善意”则变多了。这对于很多初次体验单机动作RPG游戏的玩家是相当利好的。

IP不止于皮囊,更融入血肉

像《地下城与勇士:卡赞》这样背靠知名IP,但采用了与原IP截然不同的其他热门玩法来打造的游戏,很容易陷入“披皮”的负面评价。但《地下城与勇士:卡赞》不在此列。

首先是《地下城与勇士:卡赞》的战斗体验对DNF原作的精神继承。

在玩家度过了前期新手阶段,有了一定养成基础,也逐渐学会了一些进阶的技能combo操作之后,《地下城与勇士:卡赞》的战斗节奏,开始从精打细算的攻防博弈,转向对围绕各种技能派生以及斗志点数来规划连招的“DNF式”动作体验。

更具体来说,游戏里设计了刀斧、长枪、巨剑这三种武器,各自都有着截然不同的战斗风格和差异化显著的技能连招、派生体系,而随着同一系武器技能加点的深入,其战斗观感则会越来越趋近于DNF原作游戏里的“狂战士”——在CJ现场试玩版本中,玩家可以直接通过BOSS Rush模式(大将军的激战)体验到成型后的角色在战斗当中各种连招的爽快体验。

另一方面,则是《地下城与勇士:卡赞》的剧情。整个游戏的主线故事本就是绝对“原汁原味”的DNF——800年前的阿拉德大陆,佩鲁斯帝国大将军卡赞被流放,为完成对皇帝的复仇,他被迫与鬼神“幽魂之布雷德”签订契约,也由此开始了整个故事的历程。

此外,《地下城与勇士:卡赞》里还有着各种让DNF玩家看到后能够“会心一笑”的NPC,小怪,BOSS等等细节,比如收集任务中遇到的土罐,关卡中肆虐的龙人,以及比原作更有威慑力的狂龙赫斯······

在实际游玩过之后也不难体会到,DNF开发商打造《地下城与勇士:卡赞》的初衷——让玩家扮演阿拉德大陆过去的英雄人物,去亲历当年的故事,用更有沉浸感的方式去了解大陆过去的历史。同时在动作和战斗方面,让玩家有极致优秀的体验。

而通过这样的方式,不仅DNF老玩家能够以一个新的视角切入阿拉德的故事,而且过去未曾了解过DNF的新玩家,也能够通过优秀的游戏体验,来逐渐了解这个有着十几年历史的经典IP。

并且卡赞这一主角的选择,也可说是开发团队的一步“妙棋”。

单就卡赞这个人物来说,但凡对鬼泣职业技能稍有了解,或者体验过奥兹玛攻坚战,又或是看过官方动画《阿拉德:宿命之门》的玩家,都必定听说过这位旧日阿拉德的传奇人物,但对于几百年前的卡赞和奥兹玛之间究竟有着怎样的恩怨,却无人知晓细节。而《地下城与勇士:卡赞》整个故事构建的核心目的,正是为了向玩家诉说这段800年前的传说。

不过从目前的已知剧情来看,《地下城与勇士:卡赞》里讲述的似乎是平行时空里“卡赞”的故事——但这并不会影响玩家在游戏里扮演卡赞,探寻古代阿拉德大陆更多的尘封往事。就如但丁在《神曲》中所描绘的贤者与帝王那样,以“平行世界”的视角呈现传奇人物,在史诗篇章里感受人物背后的传奇色彩。

除此之外,《地下城与勇士:卡赞》对DNF原作的“还原”方面,其实也在很大程度上得到了其美术风格的助力。

由于采用了3D CEL动画技术(也即俗称的“三渲二”),《地下城与勇士:卡赞》虽是3D游戏,但最终呈现的画面,却在很大程度上保留了DNF原作的卡通风格。

同时,也正因为采用了这种独特的美术风格,所以使得《地下城与勇士:卡赞》和DNF原作一样,无论是场景,小怪还是BOSS,哪怕是在较为阴暗的地方遭遇不死族怪物,也都不会有任何在视觉上令人不适的地方,也使得游戏的受众面可以更广。

从CJ现场“砍价团”猜测国区价格,或有惊喜

以上藉由试玩感受,大致讲述了《地下城与勇士:卡赞》所带来的实际体验。而在游戏内容本身之外,《地下城与勇士:卡赞》这次在CJ现场还透露出来一些更值得国内玩家关注的信息。

首先是单机玩家比较关注的游戏售价问题。

CJ现场《地下城与勇士:卡赞》设置了两个“砍价团”互动小游戏。现场玩家参与互动小游戏,成功达成目标(实测完成门槛都不高),就能够成功助力国区“砍价”,让每个来到《地下城与勇士:卡赞》展台的玩家都变成“砍价团”成员,一起参与国区“砍价”。

种种迹象来看,《地下城与勇士:卡赞》国区大概率会有一个让玩家比较满意的“惊爆价”。除此之外,猜测还会有国区专属独家玩法、专属联动等内容。

试玩区的一旁,立起“国区砍价团”的互动装置

考虑到本作游戏的动作属性,《地下城与勇士:卡赞》的国区专属独家玩法大概率不会跳脱出现有框架,不会对游戏核心体验带来干扰,而是可能会像国际版当初推出两种“BOSS RUSH”模式那样额外加入专属玩法,例如融入肉鸽元素的多周目挑战,或是更有脑洞一些的、许多单机MOD爱好者都喜欢的BVB(BOSS vs BOSS)模式之类的设计——从开发的角度来看,这些玩法设计的可延展性较好,落地实现的可行性也较高。

至于IP联动方面,结合近年来单机主机游戏圈的联动趋势来看,无论未来国区是与其他游戏、动漫、影视IP之间的联动,还是与DNF本体之间的内部联动,只要联动开启,国区版本的《地下城与勇士:卡赞》大概率都会增加一套或者几套免费外观(试想一下,让老祖宗卡赞化身800年后的狂战士,似乎也不是不可以)。

从这次CJ试玩现场来看,慕名而来的有不少都是对DNF比较了解的玩家,对卡赞、布雷德等角色的背景身份,人物关系等等如数家珍,但也有不少是冲着《地下城与勇士:卡赞》在各种爽快连招而来的动作爱好玩家。

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