触乐夜话:切碎了喂
创始人
2024-03-16 15:39:10
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原标题:触乐夜话:切碎了喂

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我一直在努力尝试玩一些手游,并且努力适应手游的种种机制。尤其是,我经常听见一些人夸赞一些手游的“剧情不错”,在宣传上,也有很多游戏愿意往“内容向”靠拢。在抽卡类游戏比较雷同的玩法中,这可能是少数能吸引我的卖点。

然而出于手游的运营模式,哪怕种种号称“剧情优秀”的游戏,也有不少在机制上想方设法地阻止玩家获取内容——这个所谓的“内容”广泛说来包括主线剧情、活动剧情、卡面剧情、角色剧情等,而阻止的方式包括但不限于卡体力、卡练度、卡特殊素材……我发现,自己“玩不下去”手游,很大程度上是因为不想忍受这一点。

考虑到主流抽卡手游长线更新的主线往往比韩剧还长,比网文还能拖更,一些游戏选择了“单元剧情一次完结”的折中办法,这对重视剧情连贯体验的玩家更友好,但还是会设置种种障碍

就拿最近我在打的某款游戏来说,这个号称“内容向、剧情优秀”的手游的活动剧情需要通过一个特殊道具解锁,而特殊道具需要在战斗副本中获取。至于刷战斗副本,自然需要体力。这几乎是所有手游的标准操作,刚开始我没觉得特别需要诟病——直到剧情接近尾声,情节发展理应最为紧凑的时候,需要的特殊道具数量却越来越离谱。

我稍微估算了一下,刚开始,用一天所能固定获取的体力,大约能阅读4个剧情章节,每个剧情章节的长度大概不到5分钟。我就当一天看一集番剧,也不算特别过分。但到了最后阶段,一天的体力兑换完特殊道具之后,能阅读的章节逐渐减少到3个、2个——大结局临近的时候,猛刷一通副本竟然只够我看一章,即短短5分钟剧情!

我当即感到非常滑稽。这种行为乍一看像“逼课”,逼着玩家在活动期间花钱。然而,体力在游戏里也是限购的,每天有购买上限;课金买钻石,再用钻石换体力,同样有上限。换句话说,哪怕玩家愿意掏钱,游戏也铁了心让人无法顺顺利利地看完剧情。

作为一个成年人,我都不需要什么防沉迷系统来限制我的游玩时间,光是层层嵌套的限购和限制机制,就足够卡死我每天的进度了——或者说,干脆让我弃游。毕竟,我能忍受一周一次的追番追剧,那是因为番和剧好看,但游戏剧情也没写得吸引人到非看不可,却还挤牙膏一样5分钟一看、5分钟一看,把正剧搞得像插播广告似的。

类似的情形我不是第一次碰见。在一款同样有着“口碑剧情”的游戏里,我为了凑够解锁一章的素材,曾经刷了三天。刷了三天、水完5分钟主线之后,发现下一章还得继续刷材料……哪怕课金也得分时段刷。这就是俗话说的“又肝又课又不爽”吧。

这款游戏没有在我的手机里停留超过一个月,月卡都没用完。而我弃坑其他手游的理由也差不多。我当然理解手游的核心特征就是“碎片化”,这套机制为的是提高所谓用户粘性、用户留存率;限制玩家获取内容的效率,也是因为在不断更新的长线运营模式下,制作组要规划产能——如果玩家一下子就把剧情看完了,他们会更新不过来。

我发现自己最能适应的付费方式仍然是章节付费制,少数日韩、多数欧美剧情向手游采取的是类似的模式,更像“移动版单机游戏”

但这似乎与“剧情向、内容向”的宣传方向的背道而驰——优势在内容,所以要花式锁内容以换取付费与留存。在如今各种手游雷同的“玩法”(不如开自动)之外,能吸引我的可能只有剧情,还不让人好好看;而剧情质量还有一定概率让我觉得自己白投入了金钱和精力……

更不要说,从根本上讲,把内容切碎了再一点点放出来的行为,对真正重视叙事质量和叙事体验的玩家来说,已经很难容忍了。就好像读一本书的时候,每隔5分钟就有人把书抽走,强制跳绳半小时,怎么可能还有阅读体验。从这个方面来看,围绕“碎片化”逻辑设计的手游很难成为合适的叙事载体。宣传上的“重视内容、剧情优秀”,也只是相对而言,或者是对卖角色、卡面或者其他要素的美化说辞——至少我是不会再愿意为此尝试一款手游了。

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