在中世纪当村长是怎样的体验,《中世纪王朝》会告诉你
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2024-02-07 08:19:59
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原标题:在中世纪当村长是怎样的体验,《中世纪王朝》会告诉你

刚看见了王朝两个字时,我就已经做好了在《中世纪王朝》里体验王国模拟经营类型游戏的准备。

但等进了游戏后,我才发现这其实是一部第一人称/第三人称自由切换的模拟生存游戏。

单人模式下,我们将扮演一名刚满18岁家里却因为战争被屠屠完了只能去乡下投奔远房舅舅的小男孩,交代完了扮演身份也交代完了剧情。

刚开局游戏就已经明确告诉了你之后该怎么做、做什么,游戏有任务系统也有明确的主线和支线,作为一部开放性的生存游戏,它们的存在更多是在旅途中起到指路的作用,如果你初入游戏感到迷茫的话,可以跟上NPC的脚步帮助他们完成一些琐事,获得奖励的过程中慢慢探索游戏的乐趣,当然你也可以不听劝阻,在广袤的地图上四处漂泊刨开未知,体验开放世界游戏最本质的乐趣。

资源收集方面,《中世纪王朝》则是采用了传统“要致富先撸树”的收集系统,制造、采矿、狩猎、畜牧一应俱全,砍树时倒下的树会砸倒并扣除我们的血量,倒下后的原木还需要我们进行二次砍伐才能收集,虽然操作步骤多了点,但这些都是游戏细节的体现。

游戏还完善了最重要的饱食度和耐力条,没有选择背包系统而是加上了负重机制。并且在不同类型的收集过程中我们还会积累经验升级并提供了技能点数和对应的技能树,像是采伐、狩猎、生存、农耕的过程中我们都可以能得到经验。

经验足够升级以后,我们便可以获得点数来升级诸如25%收获额外农作物、可以吹口哨召唤坐骑的技能。技能树的发展更倾向于帮玩家减负,像是减少体力损耗以及增加负重之类的技能,对于前期一砖一瓦都要亲手敲的玩家无疑起到了减负的作用。当然,经验获取的过程基本伴随着我们的游戏时间增长而增长,完全不需要专门去刷级。

游戏中的玩法都是些我们耳熟能详的样子,采用并学习了众多生存游戏的传统机制,前辈们总结下来的经验永远是最好用的。

游戏的“王朝”机制体现在与村民的交流之中,我们不只可以跟村民闲聊,关于特定的资源获取方式也可以找npc问问他们都会告诉你找谁去买,当声望满足一定条件时还可以将其招揽到我们的小村庄来生活。

当建筑足够时,我们可以安排多个居民来担任我们的生产工作,以此达到从繁琐劳作中解放出来的程度,当然相对的我们需要为他们提供水、食物和居住地,如果稍有不慎你从村子外千辛万苦找来诸多老婆不一会就被某个帅小伙给骗走了。

前几天刚更新完的四人联机合作系统不仅有了最基础的性别选择和捏脸玩法,在加速器的加持下相对其他外服游戏来说,连接还算稳定,基本没有出现666ms的情况,这对于一款刚实装联机系统的游戏来说是难能可贵的。

破坏联机体验的重要一环不是玩法也不是机制,而是联机是否卡顿,只要稳定哪怕是俄罗斯方块大伙在一起都能玩得很开心,《中世纪王朝》可以说是近期好基友们联机游戏的不二之选了,当然如果没有游戏过程中最重要的配置“朋友”的话也可以考虑去官方创建的联机群找同好(那里有一堆早上八点玩到晚上12点的肝帝,见鬼都不用上班吗)

联机游戏对于生存模拟游戏来说确实是重要也是必不可缺的环节之一,纵使被上百个NPC包围着,也不如有一个真人玩家陪伴来得快乐,联机系统对于本作有多重要,从暴增的日活量就可以看出了。

并且有意思的是:因为村民的产能过低,所以“欧服”大佬们在前期产能不足时更倾向于去联机群里抓几只“黑奴”来干活,或是挖矿或是耕地。

本人有幸上厕所挂机时被“农场主”殴打致死,重生后偶然发现原本快清零的饱食度突然给我回复到50%左右了,而且本身就有死亡不掉落的机制,死亡惩罚都快整成死亡奖励。这是很致命的一点,要是一部生存游戏里玩家不在乎死亡,那游戏的性质将会变质了,看来联机系统还是需要不断优化。

虽然已经有了生存、任务、联机、剧情加上游戏特色的村庄系统,加上好评如潮的评价,乍一看这款游戏好似已经圆满了,但其实《中世纪王朝》仍然有许多可以改进的地方。

比如支线任务系统,目前无非是从这个村子跑到那个村子,把这个东西交给那个谁谁谁,找谁谁谁聊个天之类的、交特定素材的,效果堪比育碧的清问号,但前面也说了,任务无非只是给你的生存之旅增加一点小插曲,接不接都不会有太大的影响。

其次是居民的系统,游戏叫《中世纪王朝》的原因很简单:“王朝”二字是类似发行商的标志性称号,就像发行商旗下还有一部名为《伐木工王朝》的作品,这游戏和王朝也八竿子打不着边,与其说是掌握中世纪王朝,不如说是当个中世纪小村长。

我们要去各个村庄里招人,招来之后还得给他们建屋子,建完屋子还得给他们安排工作以及工作的需求,然后把对应的工作装备放在箱子里。操作太繁琐,稍有不慎,就会在门口抓住几个在罢工的,有一种代码停摆的美。

这一点建议在优化一下,老实说一开始我将村民安排去狩猎屋打工,但看他半天不干活我也有点迷茫后来才知道角落处还藏了个需求设定,制作组完全可以把这几个模块设置成一条龙。

目前游戏还没有解决的问题是到了后期,村子居民招够了,生产循环线也建好了以后,游戏就处于人生赢家的迷茫状态——如果可以自由建筑把村庄的规模覆盖到整个山谷那还好,但是为了运行的流畅性,制作组选择了限制建筑的数量,玩家在后期的玩法已经被限制住了,只能看着夕阳发呆。

《中世纪王朝》看着像是生存模拟游戏,但实则没有什么生存压力,满地都是食物,随便去森林里逛一圈都绝对不会饿死,住在河边水源问题也能轻松解决。所以比起模拟生存反而更偏重于模拟经营一点,比起保证自己不会饿死,建立一个村庄后保证村民的吃穿居住以及给偌大的村庄交税才是游戏的难点。

总得来说,《中世纪王朝》是一部见仁见智的游戏,主要还是看你耐不耐得下心来体验种地的淳朴感,和后期相对来说重复度比较高的游戏内容。

好在制作组从2020年的EA测试更新到如今的正式版,从开局的褒贬不一到如今的好评如潮,已经逐步加入了足够多的更新内容。近期刚更新的四人联机模式也是最好的证明————游戏确确实实是在进步的,无论是质量内容还是玩家口碑。

对于游戏的未来制作组也给明了更新路线图,总的看下来《中世纪王朝》可以说是一部有一定门槛,但是有着光明未来的好游戏。

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