全社媒平台350个热搜背后,藏着长青之路的“渡劫关键”?
创始人
2025-08-22 00:30:22
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89日这天,《和平精英》刺激之夜无疑是中文互联网“最靓的仔”。

根据官方数据,这场“年度潮流大秀”全网直播总观看人数达1.73亿,全平台总计350个相关话题冲上热搜榜;而参与刺激之夜的达人则达到了287位,覆盖超5.12亿个粉丝矩阵。

在这当中,光一个微博平台,热搜数量就多达219个,创下2025年游戏行业直播期间首个双话题登顶纪录。此外89日,《和平精英》还登顶微博游戏影响力榜,并打破游戏行业FPS领域最长在线时长纪录,#和平精英刺激之夜#10亿次,直播播放量也超过了4100万。

种种数据表明,刺激之夜几乎做到了同类“秀场”当中的极致——哪怕放眼全球游戏行业,也极少有厂商肯为一款游戏摆出这么大排场。但你有没有想过一个问题:为什么《和平精英》要花大手笔,整出这么大的阵势?用意何在?

拥抱平台化的长青游戏,正在寻找破圈阵地

根据腾讯近期公布的2025Q2财报,在刚刚过去的第二季度,《和平精英》游戏收入持续增长,其推出的“地铁逃生”模式日活跃用户数已超过3700万。而根据QuestMobile的统计数据,《和平精英》的用户时长在今年3月同比增长16%

上线6年仍保持增长态势,《和平精英》之所以如此长青,与腾讯早已明确的游戏“平台化”策略密不可分,即聚合多元玩法、顶级IP与潮流文化,构建一个能自我造血的生态。

具体到《和平精英》来说,其“平台化”策略核心在于两点:对内,通过“地铁逃生”等模式与跨界IP聚合内容,维持玩家新鲜感。

对外,借力明星代言、时尚资源跨界、打造品牌BigDay等构建IP文化厚度,直接构建面向泛用户的文化影响力,寻求破圈

凭借IP与明星庞大的粉丝基础及自传播能力,游戏可以源源不断地打造热点营销事件,制造可供玩家讨论的话题,缔造游戏文化景观,将IP影响力从游戏延伸至ACG泛娱乐领域——这也是为什么我们在这次和平精英刺激之夜上,既可以看到《和平精英》与《哪吒2》的联动花火表演,风格各异的时尚秀,也能看到华晨宇、虞书欣等顶流娱乐明星的身影。

说到这里,你可能已经从《和平精英》的平台化运作轨迹中,瞧出一些端倪了——

在游戏行业的存量竞争时代,增长逻辑已然生变:从追求单一爆款,转向运营可持续的长青平台、文化IP而其中的关键则是根据产品属性,找到适合的社媒平台精准切入目标受众阵地,高效释放产品储备的IP势能最终实现最大范围破圈。

用对社交媒体,是长青关键一步

社媒的应用对长青真这么重要?

可以说今天的《和平精英》已超越一款射击游戏,进化为一个文化符号与商业价值的超级枢纽从刺激之夜不难看出,实现能量爆破的关键,在于将社媒平台从单纯的“传播素材”分发渠道,升级为战略级IP引爆渠道——能触达到“无穷”的圈子和人,这才是长青的根本。

一个亮眼的佐证在于,社媒上关于刺激之夜的讨论,已远远超出了游戏本身和我们所能预料的“关键词”。

比如刺激之夜在微博取得的219个热榜里,除了“和平精英直播”这样拿下正榜一位的热搜,还有大量涉及cos、电竞、明星等主题的热点覆盖ACG榜、娱乐榜。数据显示,微博上共有1630万用户发博讨论了刺激之夜,其中涉及到汽车、体育、动漫、颜值、影视等42个领域......再度打破了我们对于《和平精英》这个IP的想象空间。

如此显著的成效背后,《和平精英》到底是如何将IP影响力跨圈层传递?怎样和社媒配合传播重量级活动更为适配?我们不妨看得再具体些。

很明显,《和平精英》很擅长利用各个社媒平台的“独有特质”,针对性的找准传播切入点。

比如在抖音就强调活动的精彩切片,把现场演出、赛事的精彩片段广泛传播去催生讨论。在B站就更注重契合平台的ACG氛围,强调cosplay等内容传播去促成二创和分享。

相比之下,在微博则是充分发挥其“热点聚合”特质,以较高的实时热点洞察、热点发酵效率,从不同领域找突破口去激发“圈层穿透”的平台能力进而将话题讨论迅速推到各群体之中,实现所谓的“破圈”。

纵观《和平精英》刺激之夜整个宣传期在微博的“出圈”策略,可以看出并非泛泛地多垂类砸广告,而是设计了一条清晰的穿透路径:游戏圈ACG圈层 娱乐圈层时尚圈层。

首先作为游戏,《和平精英》肯定还是以服务玩家为主,先用福利活动回馈核心用户,把刺激之夜的话题热度铺起来。

比如官方在微博推出的刺激之夜空投福利相关H5,玩家只需在活动期间完成“带定制话题发帖”、“超话签到”等任务,即可参与抽奖,参与门槛不高,因此调动的互动反而数据不低。

此类可玩性高、稀缺性强的用户福利活动,也算是被IP多次验证过的有效通路了。据悉这次H5领道具的活动,单日激活观众数超20万、活动期官微涨粉超10万,效果可见一斑。

而当玩家将场子炒热后,官方就开始借活动中动漫联动、cosplay等元素把热度往更泛一些的ACG圈层引,尽量把微博超3.2亿泛二次元用户的热情调动起来。

比如围绕《和平精英》与《哪吒2》联动这一重头戏,官方7月底就在微博开启了哪吒主题二创大赛。两大国民IP联动的创作主题加上实打实的奖励,立马吸引了不少大手子前来一试,产出了相当多UGC内容。再加二创引发的社交互动,让整个主题二创生态显得颇为火爆。

此外今年刺激之夜在cosplay演出上也是不留余力。除了有明星cos游戏角色作为传播点,官方还请到了13位知名coser共演,其中cos“金蛇镇世 烛九”皮肤的还是在微博上拥有200万粉丝的游戏博主@晚玉阿 。

如此活动设计和参与阵容,无疑激发了大量二次元粉丝、cosplay受众、游戏皮肤爱好者的讨论度和二创热情,不断衍生出热门话题,将刺激之夜的热度实打实地扩散了出去。

另外在电竞圈,刺激之夜也是近期热点。这次和平精英国际主播赛总决赛等话题,就引发了广大赛事爱好者、各战队粉丝的热切关注。而由于微博上目前热门电竞赛事IP基本全入驻,热门战队选手微博入驻率也有99%,同行活动互蹭热度也是常见操作。

所以类似@TEC33Svan 选手直击盛典后台、@不求人_水瓶座entp 恭喜好友夺冠等参与方式,让当晚的热度在盛典的高光之外,仍能顺利传导至电竞圈层。

由于本届刺激之夜各个环节有相当多的明星参与,因此在核心圈层激活后,IP方也将大量资源投入对娱乐粉丝的吸引上,充分利用微博这一明星活跃主阵地,对明星相关亮点的挖掘、传播和及时反馈,让活动实现“炸场”效果,最终将大众圈层卷入。

7月底,华晨宇、宋茜、田曦薇、虞书欣等一众明星代言人与《和平精英》官方发布共创微博预热时,就在平台引爆了一波讨论热度,相关明星博文的互动量突破700万。

随着官方宣布与顶流时尚媒体时尚芭莎开启专题企划,通过深度合作对明星的cos秀做时尚包装后,话题又被扩展到了“时尚圈”,吸引到了又一赛道内容爱好者的关注。

无论是明星,还是影视、时尚,背后核心逻辑都是“破圈”。不难看出平台用户强大的“全民讨论”活跃度,配合实时热点的变化,可以将明星、游戏、时尚等分散的流量吸附、放大,形成流量滚雪球。利用内生的文娱土壤和热点社交机制,不单是活动突破玩家群体、引爆大众圈层的底层逻辑,也是刺激之夜能将热点话题在微博延伸至42个领域的关键。

尤其值得注意的是,微博热搜助推、矩阵资源策动和兴趣圈层穿透等社媒平台能力,其核心价值不再是覆盖,而是基于平台用户生态的穿透实现破圈融圈的质变。

如果没有平台本身多圈层、多领域用户生态,及到位的资源整合功能,即便是刺激之夜这种依托于大DAU产品的IP活动,我想也很难在短期内迅速打通这么多圈层限制去扩散热度,精准地将不同人群的兴趣点调动起来。

而一旦让前文提及的热点聚合与圈层穿透能力在社媒彻底跑起来,让平台的营销优势彻底与游戏IP产生共振时,平台属性与游戏品类、模式之间原本的适配性也就没有那么重要了。

就像过往FPS游戏总被认知为比较适合在短视频平台做传播,但这次《和平精英》刺激之夜在微博当晚的直播数据直接超过了4100万,刷新了年度成绩。这也就是是微博的社媒特质及能力被充分应用后,自然就抹除了不少固有的适配差距。可见厂商在应用不同社媒能力、挖掘社媒合作潜力等层面,应该继续打开思维——这才有机会为IP长青孕育出更多的生力军。

“大秀场”:长青游戏的必经之路

自游戏行业进入存量竞争时代以来,厂商对长青游戏的重视程度不言而喻。

早在2023Q3 财报会议中,腾讯管理层就表示,“未来将聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏”。另一家行业巨头网易也在今年Q2财报电话会议上表示,“将会持续探索新的玩家体验,壮大自研IP产品,打造长青游戏。”

但长青游戏真正难点不仅在于持续推出新内容,更重要的是,厂商往往还需要“双管齐下”,配合产品打造有爆点、有看头的营销活动,才能打动新老用户。可以说,刺激之夜的成功,为行业树立了高规格IP大事件营销的标杆范式。清晰印证了微博这类开放性社交阵地的不可替代性

无论是调动粉丝释放明星影响力、还是利用生态用户驱动UGC裂变、或是品效合一实现对游戏的反哺,厂商与平台深度契合打造一次成功BigDay的价值,不只在于数据层面的高光,更是在供血IP、寻求新增量。

如此看来,基于竞技类长青游戏寻找增量用户、保持产品活力的基本需求,《和平精英》绝不会是唯一一款做大型营销事件的FPS产品。未来,随着《三角洲行动》《无畏契约》《暗区突围》《穿越火线》等射击游戏的用户盘子越滚越大,厂商对游戏出圈的诉求必将愈发迫切,如何将产品从“热门游戏”进化为“文化现象”也将成为大家共同的。。

而从更长远的视角来看,长青游戏的运营,已进入平台化储备势能,社媒化引爆炸药的双轮驱动时代。不只是射击游戏,MOBA、非对称竞技、派对游戏等大DAU产品,今后也许都会卷入到微博这个“大秀场”之中。届时,游戏与泛娱乐之间的边界将愈发模糊,而游戏产品站到镁光灯下“作秀”,亦将趋于常态化。

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