铃兰之剑玩家心态变化过程,初识战棋走格子,最后变成与Buff作战
创始人
2024-03-20 19:48:06
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原标题:铃兰之剑玩家心态变化过程,初识战棋走格子,最后变成与Buff作战

铃兰之剑大部分玩家有一个共同的特点,那就是对于战棋玩法抱有很大的热情,他们或许是被当年的单机作品洗礼过,又或是被手游“折磨”过,而这些记忆随着铃兰之剑到来再次被激活,只是这一次玩家心态变化过程比较有趣,初识战棋的最大印象就是走格子,但玩着玩着却发现游戏变成了与Buff作战。

伊南娜与萨曼莎双治疗开局的G哥在拿到这两个SSR后,仔细看了一下铃兰之剑所有已放出的SSR角色,原来只有这两位是治疗,参考此前的战棋游戏经历,觉得这号非常值得继续玩下去,至少不用担心队伍的韧性了。只要有治疗就能保证持续作战,不管遇到多难的关卡,不减员就意味着能过,无非就是“刮痧”持续的时间比较长而已。

上面这种感觉在随后的门内、主线、各类关卡中都有体现,一个前排加上两个治疗,其余角色都专注输出;这套阵容面对50级之前的各类关卡时几乎无往不利,面对各种活动副本、常驻副本,只是“想不想打”的问题,而不是“能不能打”的问题。在前期的游戏旅程中,G哥每一天都是开心的,主动性很强的,每天的游戏时长也接近10个小时,因为这种久违的、发自内心的感觉太让人着迷了。

但从55级开始,情况开始变得不一样了,多上一个治疗角色就意味着少一个输出角色,很多关卡开始打不过或者打不完,这时G哥已经明显能感觉到游戏玩法的变化。如果说朋友们对前期的玩法没有太大感觉,无论是装备、塔罗、天赋、角色的升星与升阶都处于一个“有能用的就行”的状态,那么从55级往后就不是这样了,阵容搭配会考验玩家卡池,装备、塔罗级别不高就意味着属性缺失,角色级别和升阶如果不能及时跟上就会导致技能点不出来,阵容深度在这个阶段是不够的,没有资源去培养更多角色,这一特点从55级开始会一直伴随着大家,那就是什么都缺。

此时最容易被玩家忽略的天赋玩法正式显露出威力,如果说给防御者点了伤害,给粉碎者点了魔攻,虽然朋友们的天赋级别会达到白金甚至是光辉,但是角色的实际战斗力却会非常的“拉垮”,就算战力看起来很高,但那都是“虚战”。从55级开始后,铃兰之间的战斗就不再是单纯的走位、背击、击飞到地图外等传统战棋玩法了,之后的战斗更多展现出来的核心是免疫、克制、各类Buff与Debuff。

在经历了多次挫折“开窍”之后,G哥也逐渐接受了“告别传统战棋玩法”的结果,把精力更多地用在研究角色的Debuff技能以及哪些角色拥有提升我方属性的Buff,面对Boss时要学会看懂Boss的技能,实时查看Boss身上有哪些Buff,学习成本直线上升。如果不学也可以,那么就直接摆烂等数值够了再去打,如果想打就要做到知己知彼,经过数小时反复尝试后终于过掉了某一关,但此时已经谈不上什么满足感了。

从55级之后,G哥开始尝试单治疗,初期会有种很强的别扭感,因为双治疗已经玩了2个月,但如果上双治疗,不仅打起来刮痧而且经常遭遇超过回合数的窘境,此时才第一次有了看看Boss技能和状态,它到底为什么这么难打?55级前的关卡和活动不管是抄作业还是乱打,不看Boss技能最终也都打过去了,但从70神兵试炼三个关卡开始,后面的于焦土之上、春愿节、炉边漫谈、逆境之塔如果不熟悉关卡特点是真的打不过去,就算熟悉了各项信息也要看临场操作,此前G哥曾和朋友们聊过“开窍”这个话题,G哥就是被70神兵3打开窍的。

自从铃兰之剑变成与Buff对抗后,把敌人推到悬崖下这种事情已经很久没有在新关卡中遇到,甚至连走位都不是那么重要,Boss战就是与一堆稀奇古怪的Buff作战,非Boss战就是互相秒,我们不把敌人秒掉,那么就等着被敌人秒,铃兰之剑的关卡设计师为了不让我们在关卡上耗时太久,甚至设计出了300速度的敌人,开局如果没有配置好那么就等着减员吧,减员就意味着过关成功率降低,这时候就需要大费周章去琢磨如何破解。

躲过了第一回合的高伤害,接下来面对敌人身上的花式Buff要么驱散掉,如果驱散不掉就秒掉,如果秒不掉就躲掉,躲不掉就别躲了,这关肯定过不去了。铃兰之剑近一个半月的关卡都是这类操作,对于G哥来说都能在第一天打完,但是打完之后丝毫没有满足感,目的只是那些为数不多的秘缘而已,如果这些好不容易拿到的秘缘不能抽到心仪的角色,前面攻坚时的那一套操作和耗时所带来的性价比是不是也太低了?

原本G哥打算聊一下铃兰之剑玩家从萌新到老鸟的几段心路变化历程,顺便再聊聊战棋游戏的转变,可是铃兰之剑近一个多月带给G哥的惊喜只有门内新剧情“天平上的铃兰”,尽管邂逅结果很不错,邂逅率也来到了3.7以上,受限于资源问题,几位新角色既没有资源培养也没有合适场景练习,更谈不上有什么深度理解,能上阵的角色还是那几位,只不过是Boss换了一茬又一茬。

从业多年的G哥第一次发现自己明明写跑题了却不打算停,当初选择铃兰之剑的初衷是因为画面、剧情和战棋的体验,很走心并且味道很对,可现如今的铃兰之剑越来越像是“比大小”游戏,要么秒、要么被秒、要么被慢点秒,如果没被秒也就过了,可“比大小”不是战棋吧?

那些盼着铃兰之剑的模式出现大幅变化和修改的朋友可以“放心”了,G哥在这里可以给朋友们一个答案,铃兰之剑的资源会一直缺下去,邂逅也会保持目前这种状态,所有玩法能不改就尽量不改,因为牵一发而动全身,某个玩法“慷慨”了,其他玩法也需要跟上,与其去开发未知的新数值模型,不如什么都不动。不过也会有些事例外,战斗限制条件会越来越多,关卡难度也会保持上升;提意见也没用,提了也不会改。

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