独立游戏剧情设计指南:高密度叙事心得分享
创始人
2025-08-24 08:35:22
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一、独立游戏:剥离形式枷锁的创作自由

先摆出我的立场:精彩的故事本身>烧钱的表现形式。当游戏行业普遍鼓吹“电影化演出”时,却无人在意一个残酷的真相:精致场面的背后,是大多数个人创作者无法企及的美术外包预算与团队规模。对一般人而言,选择低成本甚至零成本的叙事策略,往往是更为切实可行的创作路径。通常来说,独立游戏要么追求思想或情感表达,要么追求趣味性与戏剧性,如果你有重要的东西想要告诉这个世界,或者手握令人眼前一亮的创意点子,就可以考虑来创作试试。

许多人以为编剧一定要有文学造诣,请小说作家来写游戏剧本会更好,这其实是一种误区。游戏的故事表达极大依赖画面呈现与玩法机制,文学性反而不是最核心的要素(尽管存在《极乐迪斯科》[Disco Elysium]、《后汉稽异录》[Obscure Chronicle of Dynasty]等以文学性见长的优秀样例)。游戏叙事的核心目标是“有效传递信息”,越是通俗直白的台词往往越能触动大部分玩家的心。

每位创作者都有擅长与不擅长的方向,比方说,我不怎么懂文学(因此从不卖弄文笔,写句子一向追求简洁清晰、有事说事),却有个非常特别的优势——擅长概括叙事与压缩技术。当下的游戏普遍喜欢用无聊的任务拖时长,不少大作的前一两个小时流程里,玩家还在到处跑图完成新手教程(此处必须点名我最熟悉的《最终幻想 14》[Final Fantasy 14]),我对此十分反感。将作品精华提炼出来,尽力为游戏“做减法”,才能同时尊重作者的时间和玩家的时间。

我制作的游戏《光明王传说》(King of Light)正是这种理念的具象化实践,有玩家评价这部作品仅用 6 个小时浓缩了 20 至 30 小时的剧情容量,从头到尾无尿点、不灌水、信息密度大,这令我相当自豪。我自己也常吹《光明王传说》最值得称道的地方在于开篇直入主题,核心思想在前 30 分钟就已全面展现,后续所有故事都是锦上添花——继续体验下去更好,不继续也没关系(看到故事最后肯定会赚,几乎所有评测都觉得越往后越精彩)。从 Steam 统计数据来看,在独立游戏极大丰富的当下,玩家流失是必然的现实,我们要做的不是去强行挽留,而应调整内容供给策略以适应新生态。

二、我的创作习惯与方法

我的创作习惯与《故事》(Story)中介绍的方法有相通之处,亦有差异:

1. 情节简单的部分(例如《破晓幸存者》[Daybreakers]中的好感度支线任务)不打草稿,直接按顺序写对话,有即兴发挥成分。

2. 比较复杂曲折的故事(例如《光明王传说》中含多重反转的推理章节),一定会先打草稿,就特定主题与设定随意发散,想到新点子就空一行接着写,然后尝试把所有点子排列组合,看看哪些能相互关联;删掉用不上的,把能用上的按时间线排序(紧扣主题的、能有效制造冲突的、与上下文相关联的、服务于核心思想的点子优先留下),再用人类能看懂的语言重写,形成一份剧情概述;写正式剧本时往往不会按部就班,而是先把关键场景(最难写的对白或重大爆点)片段写出来,再慢慢填充其他部分,填的过程中会反复微调之前已经写好的片段;最后再做一遍整合,看看有没有不通顺、不合理的地方,或者需要添加的重要信息,修改补充后就大功告成了。

我从未使用过工业化流程的创作工具。那种专业的剧情策划表格/思维导图仅在需要多人协作的大型项目中有必要使用,对个人创作者来说意义不大。用手机备忘录记录故事雏形反倒可能为创作注入更强的生命力,因为人的灵感总会在意想不到的时刻迸发——也许就在睡前或凌晨半梦半醒之间。

三、故事性与自我表达的平衡

我的创作秉持“观众友好”的设计理念,简而言之:能让人看懂,且觉得好看。创作者绝不能陷入自我陶醉的艺术路径里,只管一股脑地输出自己的三观和审美偏好,不顾玩家或观众的“死活”。建议广大创作者都多花点功夫思考怎样编排精彩的情节才能让故事看上去更有意思,尽力确保故事的可读性与戏剧张力,找到个人表达与受众喜爱之间的最佳平衡点 。

熟悉我游戏的玩家会发现,早期作品《堕天者》(Back to Origin)中还有为了补全世界观而设置的长篇对话,近期的《光明王传说》中已经不存在这种可能影响阅读节奏的内容了,因为我始终以一种严苛的态度对待这部作品:反复阅读初稿,一旦发现有缺乏看点或实质信息、可能让玩家感到无聊的段落,就会毫不犹豫地删改。这样做自然是为了优化玩家的观赏体验,让作品凭借口碑获得更为广泛的传播。

不过,上述观点并不绝对。市面上不乏情节松散薄弱却得到大量关注与好评的剧情向游戏,例如奈须蘑菇的一些早期作品。顶级艺术创作者往往都是如此,写起自己想写的就会没完没了不停写下去,真诚地对待自己的创作欲望——或许正是这种不取悦任何人的纯粹才打动了大众。但这种模式失败的风险较大,且需要创作者极强的个人天赋支撑(尤其是引导玩家情绪的能力),故不推荐效仿。

值得一提的是,“观众友好”并不意味着无原则地迎合商业套路,而是用精彩的故事情节包装个人表达,让玩家在享受故事时不自觉地走入创作者的精神世界。

四、今后的计划与目标

许多人问过我今后有无产出新作的打算,在此统一回复:目前的主要精力放在与梦辰游戏合作的《破晓幸存者》及《幻境奇侠》上,在兼顾合作进度的同时,抽时间推进《光明王传说》的重制工程。等这些全部做完后,才考虑其他新项目(感觉遥遥无期呢.jpg)。

重制《光明王传说》于我而言是一场对“不可能任务”的挑战,因为工作量与成本巨大,耗时极长。当然,无论如何我都会继续坚持下去,因为这是我一生中最重要的作品。目前已经完成新增番外推理章节的设计,正在稳步推进视觉效果升级工作(包括立绘、UI、CG 风格的调整),敬请期待。由于重制版一定会有专业美术参与,我在构想新案件时思路变化很大,会第一时间设想案发现场应该什么样才能更震撼、更有美感、更吸引玩家的目光、更能带来记忆点。这与三年前创作原版时的心态截然不同,那会儿我总想着:该怎么设计案件才能不需要美术表现也能让玩家看懂和接受呢……

话说回来,等重制结束以后,我可能会告别历史题材。不是不想做,而是想要做好不太现实,宏大的战争场面与群像演出不是一般个人创作者能够负担得起的。如果到时候我还有创作欲望,老老实实尝试产出小而美的作品就好。在我看来,真正优秀的作品不应止步于单纯描写社会阶级与政治博弈,而一定要把重心放在人的内心世界,聚焦于人性、爱恨、理想等精神追求。这样的主题,小品级游戏亦能承载,实现起来也不太困难,比较成功的例子可以参考梦结界工作室发行的游戏(如《风与鸟》[Wind and Bird]、《幻现的花海》[Sea of Phantom Flowers]等)。

五、结语

希望今天分享的创作心得能为各位带来启发和帮助,也欢迎各位在评论区分享你喜欢的高密度叙事佳作。

创作的本质在于通过作品传递思想与情感,引发观众的思考或共鸣,等同于进行一场精神上的交流。一部有价值的作品在创作者离世以后还会继续流传下去,这种精神交流将跨越时空成为永恒。正因如此,设法让自己的作品被更多人看见、被更多人记住,便成了创作者义不容辞的责任。但愿有生之年能看到更多玩家的反馈,让我知道自己尽全力做的事情究竟会产生怎样的影响。

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