撰文:Alonso
封面:《打工火柴人》Steam 商店页面
漂浮的饺子
“我们的目标是做出世界上最牛的火柴人游戏。”
许多独立游戏背后的团队都会喊出类似的豪言壮语,《打工火柴人》(Stick it to the Stickman)的制作团队也不例外。
这款游戏的起点是 2021 年的一场 Game Jam——Free Lives(也就是《Broforce》的开发商)习惯在开发大赛中招募员工,实验创意——那次他们想做一款讽刺资本的小游戏,因时间有限,最终选中了火柴人格斗这种低开发成本,高回报效果的形式。
最后的成品,是一根会功夫的社畜火柴人。游戏设定简单粗暴:主角从公司底层一路向上攀爬,拳打 Leader、脚踢 KPI,用一套行云流水的格斗动作扶摇直上,直捣 CEO 办公室。途中还可以领悟新招式,升级旧动作。等你击败邪恶 CEO,会发现公司幕后还有股东在操纵,于是屠龙者又成恶龙,坐上王座,等着下一个火柴人来踢馆。
这款 Roguelite 游戏上线 Itch 平台后,立刻吸引了大量目光。火柴人主题自带怀旧滤镜,动画表现利落流畅,打击感拳拳到肉,叙事也颇为扎心。基于热烈反响,团队很快拍板,把这速成小品扩展成一款完整的游戏。
听上去水到渠成,但可惜,“世界上最牛的火柴人游戏”可不是那么好做的。
2022 年正式立项后,制作团队一头扎进了长达三年的开发地狱。好消息是,工作室没死;坏消息是,他们在这段时间里顺手做完了《伊始之地》(Terra Nil)、《板球编年史》(Cricket Through the Ages)、《愤怒的大脚》(Anger Foot),还有 VR 角斗士游戏《GORN 2》。换句话说,他们宁可挤出四款新作,也不愿意交出《打工火柴人》的作业。完全可以想象它是多么难产。
在此期间,《打工火柴人》最大的“成就”,可能是在 2024 年 Devolver Digital 那场“臭名昭著”的“年度跳票游戏发布会”上,凭借再次跳票至 2025 年的“优异表现”,一举战胜三款(根本不存在的)竞品,斩获“最佳资本主义晚期 Roguelite 大奖”(Best Late Stage Capitalism Roguelite)。开发团队的获奖感言是,“我们取得的胜利只是游戏界的一小步,但资本主义经济可是后退了一大截!”(We may have won, but together, our economies have failed!!)
图片:The 15th Annual Devolver Delayed Awards 2024
等等,什么叫“资本主义晚期 Roguelite”?说实话,Free Lives 的叛逆基因从来不是秘密。从《Broforce》到《愤怒的大脚》,他们一贯擅长把拳头挥向资本主义,再顺手抖几个冷笑话。
《打工火柴人》此次上线 Steam 的抢先体验版本(再等等,你是说开发三年,还是 EA?)延续了这种恶趣味:工资界面(关卡回报)虽然摆着“高薪、中薪、低薪”三档,但选择高薪永远只会被拒;挑选职业的界面也彰显了他们对办公室生态细致入微的观察——临时工、外向过头者、推脱专家、指挥大师、还有到处火影跑的“亚比”;公司地图上有专门洗脑的“企业文化培训室”;而各种小 Boss 精英怪会不断大叫“快招更多实习生”,接着召唤一队队“耗材”对玩家拳打脚踢。
要是去翻翻制作团队 YouTube 频道这三年里稀稀拉拉更新的五篇开发日志,就会发现他们真正痴迷打磨的不是战斗体验,而是如何往游戏的每一秒里塞满讽刺。爬塔肉鸽框架下塞满了?没关系,再往流程里加个小音游,插几段平台跳跃,要是还不行就再补一个 CEO 笼斗模式。总之,就是想办法继续加料加梗。
别试了,乖乖选择 6 刀的奖励吧
梗多,是好事。但如果多到只有梗,就有点过犹不及,稀释了火柴人格斗本身的爽感。玩久之后,我发现这锅“资本主义晚期”调料下得实在有点太猛。还是拿饺子和醋来类比:Game Jam 版本之所以美味,是因为这碗“战斗”的饺子皮薄馅大,吃起来干脆利落。那一碟讽刺的小醋也恰到好处,添上了一丝离经叛道的朋克风味。
EA 版的《打工火柴人》依然是那颗饺子,只不过漂浮在一整片由陈醋、老坛酸菜和工业辣椒精汇成的太平洋里。味道确实刺激,但你很快会发现自己不是在吃饺子,而是在拼命别被酸海呛没。不是不想反抗资本了,是实在找不到那颗饺子漂到哪里去了。
讽刺,讽刺,以及讽刺
首先必须承认,至少在游戏的前一个小时内,《打工火柴人》的战斗体验确实很到位。
游戏的核心机制是一个“连招条”:你的技能——无论是前踢、旋转拳、升龙拳还是扔出手里的咖啡杯——都会被排列成序列。每次按下攻击键,角色就会顺次释放下一个动作,形成一个连贯且节奏感极强的连招链。
清完一层敌人,就能进行一次升级:可以往连招条里学入新招式,或者把旧技能强化成动作范围更大、粒子效果更炸裂的版本。相应的动画和音效的调校也相当扎实,再加子弹时间的张力,AOE 技能的清场快感,高连击数带来的加成,游戏前期的体验绝对称得上坚厚,堪称火柴人界的武术总谱。
在蓝色的血条上方,各种招式组成了一个连招条
获得奖励时,你可以将招式升级至更强力的版本
角色差异也是游戏的一个亮点,上面提到的各种职业,都有符合风味的初始技能和被动天赋,手感与战斗节奏因此大不相同。比如,外包临时工主打技多不压身,学会的招式越多,生命值越高;咖啡因亢奋者喝咖啡不仅回血,还有特殊属性加成,玩家得不停在输出循环中偷得闲暇猛灌咖啡;来自支持部门的能工巧匠则手持钉枪、大锤,还能把敌人粘在天花板上。
游戏关卡里还掺杂着环境陷阱和基于物理引擎的混乱美学,打人进插座、把同事扔出窗户,爽点不少。
不过有些可惜,这几乎就是游戏的全部了。三年前的 Game Jam 原型中,这些爽点早已全数呈现。EA 版新增的内容主要集中在局外成长:技能树、数值提升、成就解锁、一些无关痛痒的装饰,当然,还有更多全新的讽刺小游戏。说白了,就是用拖长的进度条来稀释原本的快感。战斗循环并没有变得更深,反而被摊薄。作为一款 Roguelite 作品,这些新内容的支撑力尚显不够。
回顾这三年的开发轨迹,制作团队明显把重心放在了各种“附属系统”和“讽刺表达”上。就像刚刚说的,翻翻开发日志,你会发现他们乐此不疲地设计各类奇葩关卡。比如在股东的奢靡派对上跳音游,让玩家跟着股东的舞步暗指“股东说一不二”;或者在驾照考试中被要求开车冲撞讨薪人群,最终向开着超跑的金主低头。这些环节的操作简单到只能上下左右,玩法深度堪比 Flash 小游戏。
“股市”,随着通关局数增加解锁更多功能(和小游戏)
“员工评估中心”,实际相当于成就系统
“金融塔”,花钱解锁升级项,比如向公司中增加咖啡机……或者马桶
其中,一些跳出框架的设计确实会让人惊喜,比如选职业时“推脱专家”会在列表里到处乱跳躲避点击;局外成长系统里的“员工培训”“带薪假期”“团建活动”等等也自带打工人“懂的都懂”的黑色幽默。但持续来看,游戏中的讽刺过于直白且重复——无非是“股东纸醉金迷”“资本家无情剥削”“领导装逼没有人性”,随着时间推移,笑点总会被磨平的。
这些小游戏与讽刺元素,最终都没能与战斗玩法形成联动。它们更像是独立于格斗系统之外的摆件,能带来短暂的新鲜感,却缺乏深度交互,也无法反哺战斗体验。制作团队显然想通过提升讽刺浓度来给 EA 版增加厚度,但最终只停留在“用力表达情绪”的层面,少了些能够留住玩家的玩法升级。
资本主义驾校考核:撞死所有抗议者
按 Z 以攻击
我关注了不少游戏设计博主和独立开发者,有一个词经常被他们提到——“涌现”(Emergent)。
简单来说,对于游戏开发者,尤其是 Roguelike 游戏的开发者,一种可行的思路是拼命堆料,通过各种附属机制、玩法和系统,把游戏搭建成一个“复杂系统”,然后坐等玩家自己开发出其中的化学反应。也就是所谓的“通过简单规则的相互作用,产生复杂且难以预测的整体体验。”
回想一下《以撒的结合》(The Binding of Isaac)或者《挺进地牢》(Enter the Gungeon)——海量属性和词条,无数道具和武器,两两组合,总能蹦出新奇效果。
涌现式玩法的系统拆解模拟/图片:《涌现式游戏设计:<荒野大镖客:救赎 2>和开放世界的未来》
《打工火柴人》确实尝试过堆料。最明显的例子是物理效果和布娃娃系统——团队显然下了苦功。EA 版中,公司大楼两侧特意添加了窗户,以便玩家把敌人踢出窗外秒杀,再配合招式的浮空效果,理论上能够拼出一些格斗游戏式的连携操作。
游戏地图里还有各种可破坏环境:服务器机架、保险箱、电风扇、插座、办公桌椅,甚至是员工咖啡机,都能成为互动元素。敌人被踢飞撞上物理障碍时的反馈,远近武器交替的输出节奏都让战斗显得出奇爽快,让人想把每个同事都当成连锁反应的一部分。
理论上,这里存在“涌现”的土壤,但可惜,潜力从未真正生长。原因很简单:系统的复杂度依然不够,尤其是开放给玩家的操作自由度太低。
游戏的攻击按键只有一个——“Z”(键鼠模式下),你能做的就是疯狂按 Z,然后看火柴人自动演示一套完整招式,敌人就会被神奇地击倒。尽管浮空连击和高连段在理论上可行,但实际体验中,玩家更像一个“Z 键发动机”,几乎无法通过决策或操作感受技能组合的深度与成就感。
招式条系统本该是游戏的核心,但实际设计显得有些僵硬。技能顺序是固定的,玩家不能调整招式的先后顺序,不能在学习新招式时插入到自己期望的位置,也不能在战斗中跳过当前不需要的冗余动作,灵活切换招式来应对当前局面。结果就是,有些场景下,火柴人的连招看起来像在表演滑稽的街舞。
随机掉落的特殊技能本该是锦上添花的终极一击,但体验时却十分鸡肋。比如,最常见的是子弹时间——敌我双方时间同步减缓——看上去酷炫,在同类游戏中,这能给玩家留出规划连招、预判闪避的思考空间。但正如上文所述,本作的招式系统较为简单,缺少精细操作的基础,玩家难以通过机敏的决策创造攻防优势。最终,只剩下一段徒耗时长的无效动画。其他技能也类似,要么形同虚设,要么输出不足,要么和现有招式循环缺少化学反应。
招式的升级系统也没帮上忙。其设计意图本来很明确——通过强化技能、增加视觉特效及提升数值,让玩家在战斗中感受到成长的节奏。可是,尽管实际升级后的攻击确实更强、更炫、更响,带来了短暂的视觉和听觉满足,但前后的手感差异几乎可以忽略不计,本质上更像换了一段动画播放,完全没有强化后战力跃升的实感。
更核心的问题还出在远程武器上。作为丰富攻击维度的手段,这些武器的弹药数量却极为有限,且缺少自动补充机制,往往猛按十几秒 Z 后就会耗尽弹药,陷入有武器却用不了的窘境。另一方面,弹药补给渠道更堪称苛刻,要么依赖概率极低的随机掉落,稳定性无从谈起;要么就得消耗宝贵的升级次数,在升级远程招式时换取一次性弹药回复。总之是处处掣肘,反而打断了操作的畅快感。
结果就是,游戏表面上呈现出一套复杂系统,但玩家玩不出真正的“涌现”。根据惯例,Roguelite 的核心魅力应在于 Build 体系,让玩家通过决策和组合创造独特体验,但在《打工火柴人》中,玩法循环过于线性:猛猛按 Z,随便学个(无关痛痒的)技能,爬上一层,再猛猛按 Z……玩家几乎无法通过操作策略或技能组合感受到战斗强度的成长,交互深度和策略空间被压缩。
此外,游戏的局外地图看上去很开放,提供的玩法也不少:物流主题的平台跳跃、领导铁笼战、各种跑腿小任务……但玩起来不怎么好玩。而作为游戏“主线”的局外升级系统,顶多是点亮更多办公室道具,增加更多可出现的敌人种类,或者解锁一些数据统计界面。游戏的玩法循环并没有因之真正改变,就算一开始全都解锁,体验也几乎没差别。整个成长系统更多像一个供强迫症玩家逐步达成的刷取进度条,而非让人沉浸其中的游戏循环,玩家没有新的策略空间或操作自由。
而刷取进度条的过程不光缺乏随机乐趣,失误惩罚也极低:就算玩家走位发生重大失误,被敌人踹出窗户、坠入深渊,也不会立刻死亡。几秒钟后,会立刻刷新在当前楼层的电梯中,不掉一滴血。再加上玩家招式极强的击退性能,这种无风险容错完全打破了战斗的对等性。换句话说,除非呆立原地长达十几秒,任敌人持续输出,否则,只要玩家机械地不断按键攻击,几乎就能做到不死通关。毫无挑战的循环下,原本的战斗爽感快速消解,连续体验几局后,乐趣便急剧枯竭,只剩下重复操作的乏味。
总结来说,《打工火柴人》有爆炸性的创意和扎实的玩法基础,但经过三年磨砺后,核心战斗玩法反而逐渐被边缘化。它的讽刺依旧犀利,但游戏乐趣并未因此得到加厚。在如今的 EA 版本中,它还是那根带着滑稽、暴力与朋克的功夫火柴人,但战斗体验的骨架,依旧瘦得惊人。