把盘子做大,把天花板捅破——我是破壁人“元梦”
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2024-03-23 03:50:34
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原标题:把盘子做大,把天花板捅破——我是破壁人“元梦”

最近,怎么评价《元梦之星》的表现又一次成了行业热议话题。

过去的三个多月,宣发力度、长期投入、高层态度,每一环都曾传递出腾讯对《元梦之星》的看重,所以《元梦之星》的关注度以及评价门槛也远高于其他新游。

作为当事人的腾讯怎么看《元梦之星》?

这个问题在不久前结束的2023年财报后业绩沟通会上已经有了答案,刘炽平表示“我们在去年第四季度推出《元梦之星》,然后它在第四季度DAU(日活跃用户)破了千万,我们对这个成绩也是相当满意的。我们很多游戏都不是开局冲个高峰就往下走了,而是能持续往上走。未来,我相信我们可以发挥长线运营能力,持续去孕育社交能力、不同玩法、社交场景、UGC等,我相信像《元梦之星》这样的游戏是我们要长期耕耘的游戏类别,我们可以把它打造成一个具有社交属性的合家欢休闲游戏平台。”

从话语中可以分析出,腾讯对《元梦之星》做成的结果是认可的,而且已经做好了长期持续做下去的充分预期。

那外界又是如何评价?目前有两种看似冲突的观点:有人谈到了它上线三个月1.3亿的用户增长“大杀四方”,在近几年的新游中找不到对手,能称“新王”,但也有人觉得它的商业化表现“差强人意”,似乎匹配不上声势浩大的传播。

所以《元梦之星》到底表现如何,结合腾讯方面的未来考量,我们可以从品类层面拆解下。

赛道“破壁人”,复盘《元梦之星》给派对游戏带来的三大变化

可以确定的是,《元梦之星》改变了派对游戏品类。《元梦之星》上线后,经常有行业观察报道会说“派对游戏变天了”,它并不是形容,而是确确实实出现了一系列变化。

首先,《元梦之星》做大了派对游戏的用户盘子。

它从两方面实现了这一目标,其一是拿到了派对游戏IP正版授权,包括《糖豆人》《人类一败涂地》,其二是游戏定位秉持的“合家欢”理念。

游戏日报曾经做过解读,国内本身就存在一批核心派对游戏用户,他们早期接触到的主要产品正是《糖豆人》《人类一败涂地》,过往因为对IP的热爱,对国产派对手游会有抵触心理,而有正版授权的《元梦之星》把这批种子用户挖了出来,给品类用户带来了更有活力的增长。

而把合家欢作为游戏体验核心定位,对派对游戏用户圈层的改变更加明显。过往派对游戏的用户组成以低龄甚至幼龄为主,而《元梦之星》更注重社交链条,把派对游戏带到了全年龄段,点点数据显示其31岁-40岁,41岁-50岁的用户都明显高于过往品类平均水平。

这种转变的价值不只是用户增多,还把派对游戏拉出了容易陷入社会舆论风险的圈子。

其次,《元梦之星》打破了派对游戏曾经的自我认知天花板。

派对游戏是一个多大规模的赛道,会有多大的社会影响力?在《元梦之星》之前,实际上是仍旧是模糊地带,比如你很难回答,它到底能不能跟头部赛道的头部产品去比较。

《元梦之星》给出了这个答案:可以。

过去3个月,《元梦之星》进行了大量的IP联动。有游戏IP如QQ飞车、王者荣耀;有影视动漫IP如功夫熊猫、奥特曼、蜡笔小新;有潮流品牌如奶龙、Toby;有线下饮食品类如绝味鸭脖、瑞幸咖啡、海底捞、来伊份等等,一系列的联动都证明了派对游戏的大DAU价值。

在社会公众接受度上,派对游戏是否具备普适性、能不能承载得住“大场面”,《元梦之星》也都探出了路,比如央视跨年晚会的改编歌曲,央视元宵晚会的《元梦之星》“虚拟分会场”,再比如计划与澎湃新闻联手打造的数字上海“沪上派对”,都呈现了派对游戏的社会价值,《元梦之星》也因此获得过半月谈、新华社等权威媒体的报道。

最后,《元梦之星》还把派对游戏原本闭塞的马蜂窝捅穿了。

派对游戏要花多少钱才能玩得开心?过去大多数只在手机端体验的用户是没得选的,等到《元梦之星》到来,这个环境快速出现了向好的转变。

简单来说就是,价格被打下来了。

有玩家统计了《元梦之星》和此前派对手游的情况,发现《元梦之星》在抽奖、商业化皮肤、高级外观上的价格普遍远低于竞品,并且免费送的皮肤外观数量也是竞品的数倍。这种冲击直接影响了竞品对价格的调整,甚至是把同一个IP联动原本要花钱的皮肤改成了免费。

不管最终玩家是去了哪一款派对游戏,最终的结果都是花了更少的钱得到了更好的体验。

以上提到的这些,还只是这三个月我们能明显可见的,而电竞探索、玩法元素、社交链条等方向,《元梦之星》仍旧在持续的做突破,例如打通微信QQ等,可以预期到未来这款游戏还会带来大量的创新体验和潜力方向。

谈谈《元梦之星》对派对游戏品类的长远影响

任何一个品类赛道没有竞争就难进步。

竞争会刺激厂商想得更多,或者是做得更专精,从而以点破面,带动整个品类拥抱新的技术与创意。我们能看到SLG赛道有率土和三战,MMO赛道有剑网3、逆水寒和天刀、回合制领域有梦幻和神武(已改名幻唐志),都是在竞争中不断散发新活力。

《元梦之星》对派对游戏品类而言也是如此,比如所有人都知道派对游戏需要UGC内容支撑,而《元梦之星》的到来带动了可视化编程、AI辅助创作等技术被更快引入,改变了派对游戏UGC内容产出的下限以及上限,影响整个产品的成型过程。

而且上下游产业生态也因为《元梦之星》带来的竞争而出现了变化,更多的公会、MCN和个人创作者出现,持续的高活跃催生了一批适合派对游戏品类的KOL,解决了后续更多派对游戏自己挖掘传播路径的的难题。

还有前面游戏日报提到的一些具体变化,它们对派对赛道最大影响,不是提供一个新的可行的模板,而是种下了名为“可能性”的种子,后来者在更大的、还未被充分挖掘的用户盘子中,不是只能去做痛点调整,而是能更自由地去做创意表达,探索派对游戏的其他落地方式。

举个具体的例子,如腾讯选择了玩法积累,在社交推理、塔防等方向已经占据了派对游戏的领导者位置,其他派对游戏是不是也可以聚焦部分核心玩法,或者是聚焦派对游戏中的家园/养成等更多方向来抓住细分用户的诉求。

总之,从品类整体生态发展来讲,《元梦之星》可以说是关键的加速节点。

回归到《元梦之星》表现如何的话题。

很多人容易误解腾讯对《元梦之星》的“诉求”,认为高收入回报才能匹配高管的看重。但笔者认为这种重视并不会给这款产品带来短期商业化的压力,反而会成为其稳定发展的助力。《元梦之星》商业化上的克制,摆明了是更多考虑用户增量。

《元梦之星》不只是游戏,在腾讯的视角中更重要的是社交工具,所以用营收来衡量它的成败,远不如选择用户基础、活跃程度、稳定性这些指标。如果非要谈游戏,笔者觉得标准答案是:《元梦之星》让派对游戏品类赢了,派对游戏品类也会带着《元梦之星》一起赢。

所以,相关判定不妨再等等,耐心一些看看它的未来成长。

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