新的计划
indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
编注:本文原于 2022 年 6 月 18 日发布于落日间《Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto (2000)》。此次重新发布对文中的部分表述进行了更适宜阅读的编删,同时去除了已经失效的原文链接。
译按
上周卫报游戏媒体的邮件标题是《游戏行业正在吞噬它自己》(The game industry is eating itself),作者提到 E3 过去两年的缺席以及行业目前在线活动的宣传令人沮丧,他认为:
游戏,不再有能力探索创新的概念,因为它被困在一个不断紧缩的生产循环中,围绕着复制和重新修改过去成功的东西。大型游戏一直如此,而且我们怀念的产品和当代产品之间的差距已经急剧缩小:对《最后生还者》(The Last of Us),一个都没有十年历史的游戏重制版兴奋。电子游戏现在不是着眼于未来,而是被设计成瞬时的文化造物,怀旧已经变得与现在不可分割了。
能看到几款有趣的游戏(《The Alters》、《日落黄昏时》(As Dusk Falls)、《Lightyear Frontier》等),但大部分时间都在看敌人被射杀、战利品被收集、武器被制作、人物被升级,这些反射性的机械结构让人感觉已经彻底根深蒂固。
库什特尔(Kukshtel)提到了已故文化理论家马克·费舍尔(Mark Fisher),他在《缓慢取消的未来》(The Slow Cancellation of the Future)的演讲中提出,“我们被困于一个文化停滞状态中,没有新的重要艺术运动或发展可以出现”,而“文化时间已经折返到自己身上了”。对《星球大战》《指环王》和《捉鬼敢死队》神话的无休止的重复;80 年代的动作片和 70 年代的摇滚黑胶。
邮件的作者这样断言:
在观看三大夏季游戏活动时,我不断看到游戏而思考:“这不是以前展示过的吗?我没有玩过这个吗?”事实是,我玩过,玩了很多次,带着很多微乎其微的美学变化。就其风格化的虚张声势和百万吨级的噪音而言,所有这些射击游戏可能最终决定性地、杀死了一件事,那就是未来。
而这篇翻译的宣言的背景也是在一个充满了大工业复制,重复过去模式的游戏时代,只是时间是在二十年前,而当时的游戏,有着今天听起来可能都陌生的光景。
按照游戏设计师罗伯特·杨(Robert Yang)在《A survey of video game manifestos》的说法:
这里可能是视频游戏中最早的宣言。在 2000 年是由格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)匿名而写,他后来创建了独立游戏商店 Manifesto Games,在 2000 年的时候,80 年代和 90 年代早期所谓的共享软件革命已经稳固地升级为大型游戏出版/发行商把关和垄断实体零售的地狱景象。
虽然罗伯特·杨觉得这篇文章“今天读起来有些奇怪的、关注质量和价值的零售变化”,但或许我们可以将其当作史料,去看看他所指出和预判的“为独立游戏和零钱游戏创建的分发销售系统是有利可图”的判断是不是在 2003 年创建的 Steam 平台上应验,而其中提到的关于自愿加班(crunch time)的内卷或许与如今也有所关切,更别提那每年重复没有多少新意的游戏行业大作了。
——叶梓涛
Greg Costikyan 格雷格·柯斯特恩(Underdogs)

该宣言为匿名发布,实际作者为格雷格·柯斯特恩等人。
格雷格·柯斯特恩 (Greg Costikyan),出生于 1959 年,美国游戏设计师和科幻小说作家,擅长角色扮演游戏制作,三十年前设计了《妄想症》(Paranoia),在 MIT Press 有出版专著《谜:游戏中的不确定性》
2005 年,柯斯特恩和约翰尼·威尔逊(Johnny L. Wilson)创建了 Manifesto Games 来销售可下载的电脑游戏,并专门针对核心玩家开发独立游戏。直到 2009 年,柯斯特恩宣布将关闭 Manifesto,理由是 2008-2009 年经济低迷而自身缺乏风险资本,以及将该公司作为独立游戏目的地的营销策略存在问题。
在其个人网站页面可以找到他自己对这篇宣言的叙述:
匿名撰写和发布,是对传统游戏业的一记耳光,也是对行动的呼唤;它实际上是由兹迪姆(Zdim)组稿编辑的,但在这一点上,我承认自己是设计师 X。
该文现在托管于游戏网站 败犬之家(Home of the Underdogs)
败犬之家是一个非盈利网站,致力于保护和促进所有年代被低估的电脑游戏(以及一些非电脑游戏) : 在销售惨淡或者我们认为没有必要的批评后,好游戏应该得到第二次机会。
败犬之家也为此宣言做了自己的贡献,可查看 Indie Underdogs 的特别游戏集。
原文链接:http://www.homeoftheunderdogs.net/scratch.php
本文已获得作者授权。
The Scratchware Manifesto 零钱游戏宣言
游戏的机器已然失控。
它不为创造性的愿景服务,而是封锁它。它不鼓励创新,而是压制它。它不从我们最具想象力的头脑,而是从最近一个月的 PC 数据列表中获取线索。它不奖励那些成功者,而是用如此高的开发预算和如此低的版税来惩罚他们,以至于创作者没获得任何奖励。它不是将功劳归于那些应得者,而是试图将成功与企业机器相连。
现在是革命的时候了。
走进你当地的书店,你会发现有成千上万的书。走进你当地的唱片店;你会发现有成千上万的专辑。走进你当地的软件店;你会发现也许有 40 款游戏。
然而,每年都有成千上万款游戏发布。
填补这 40 个位置的是那些发行商在投放、宣传、广告和营销方面花费了数百万美元的游戏。唯一能够上架的是那些发行商预付了数百万开发资金的游戏,因为他们知道,只有少数游戏能够成功,能够收回他们在开发和发布这些游戏时花费的数百万或数千万。为了成功,一款游戏必须穿过针眼,成为少数能上架或登上《PC Gamer》封面的游戏之一。

当数百万美元处于风险中,发行商们就会感到害怕。每位高管都知道,为标新立异作品的失败开绿灯将使他失去工作。因此,他们为老套的垃圾,为月度名单的仿照者开绿灯,只为了掩盖他们自己颤抖的屁股。他们选择那些久经考验的东西,那么没有人会解雇他们。
一个曾是地球上最有创意、最令人兴奋的艺术领域的行业已变成了一个苦役和模仿的泥潭。
一个耗资数百万的项目必须有与之匹配的开发团队:十人、二十人、三十人,甚至更多。从项目开始到完成,必须花费数年时间。它必然涉及如此多的人才和如此多的劳动,以至于没有任何一个创造性的观点能存留。没有一个能在市场营销人员、来自于包装产品行业的高管和没有经验的外部制作人的无知要求下存留,而他们认为自己不必要的要求和起到反效果的改变会向老板证明自己的价值。
我们说:够了!不必如此。
你需要三十个人来开发一个游戏?扯淡。理查德·加里奥特(Richard Garriott)在几个星期内就自己编程了《创世纪》(Ultima),克里斯·克劳福德(Chris Crawford)一个人坐在他的 Mac 前开发了《权力平衡》(Balance of Power),而克里斯·索叶(Chris Sawyer)创造了去年排名第一的畅销游戏《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon),几乎完全靠自己。
你需要什么来创造一款游戏?两个人和一份 Code Warrior 的拷贝。
译注:Code Warrior 是一套完整的集成开发环境,简称 IDE。它提供了一个高度可视化和自动化的框架来加速复杂的嵌入式应用程序的开发,适用于 Macintosh、Windows、PS2、Nintendo DS、Wii 等。
你需要数百万资金来创造一款伟大的游戏?垃圾!1991 年典型电脑游戏的开发成本还不到 20 万美元。仍是有史以来最好的电脑游戏之一的《网络骇客》(NetHack),是由一支团队在业余时间为爱发电而开发的。《越野坦克》(TreadMarks),今年独立游戏节大奖(Independent Games Festival)提名作品,是由一个团队白手起家开发的,用他们放在网站上的一个可下载的小游戏的微薄收入来支付他们的杂项开支。

译注:《越野坦克》的开发者是加拿大人谢默斯·麦克纳利(Seumas McNally),他担任首席程序员,与父亲吉姆(游戏设计师)、母亲温迪(艺术家)和弟弟菲利普(3D 艺术家)一起工作。《越野坦克》拿到了 IGF 的大奖,获奖不久后谢默斯·麦克纳利因霍奇金淋巴瘤去世,享年 21 岁,这个奖在他去世后被更名为 Seumas McNally Grand Prize 以纪念他。
你需要什么来为一款游戏筹集资金?粮票和足够支付电费的钱(scratch)。
你需要模仿现有的产品来减少发行风险?这是纯粹的、彻底的愚蠢行为,这种理论完全违背了这个领域的历史事实。那些成为大热门的产品几乎都是惊人的创新,与之前的产品有着了不起的差异。《模拟人生》(The Sims)、《模拟城市》(Sim Ciys)、《毁灭战士》(Doom)、《命令与征服》(Command & Conquer)、《上帝也疯狂》(Populous)、 《文明》(Civilization),等等。真正的风险在于开发跟风的产品,拙劣的模仿,以及对其余东西的增量改变。真正的胜利来自于创造性的眼光。

狭窄的零售渠道要求数百万的营销费用?那就干掉它。互联网上可没有货架空间一说。
你需要几十万的销售额才能收回成本?在当今这种不健全的商业模式下,是这样的。但如果你能以正确的方式,以无畏的方式,以独立的方式开发游戏,你的成本就会大大降低。销售数千份就可以收回成本。
让 Software, Etc. 去死!在美国,几乎每台个人电脑都连接着一个可以承载比特的管线。为什么我们要把比特复制到一个塑料和金属的盘里,把它塞进装满空气的盒子里,然后跨国运输?而把这些比特从管线里运出去要容易得多,便宜得多,且环保得多?
译注:Software, Etc. 公司是美国电子游戏、消费电子产品和游戏商品零售商。曾是电子产品零售商 Babbage's 子公司,现已经被母公司 Gamestop 淘汰了。

让 EA (Electronic Arts)和维旺迪(Vivendi)去死吧!你们对零售商卑躬屈膝,对“什么是游戏”缺乏理解,你们完全没有审美意识,在资金上的胆怯,并试图通过扼杀竞争对手来发展,你们无能让开发者和营销人员相互理解,这都导致了我们走到了这一步。你们这群守旧落伍的人,你们巨大的怠惰没做到任何事,却拖累了本应具有惊人原创性的领域。
让索尼、世嘉和任天堂去死吧!你们坚持控制开发的每一步,确保任何产品都不偏离你们思路狭隘的精致游戏审美(twitch-game),你们荒谬的高额平台金,你们对开发机和 SDK(软件开发工具包)制定的超高价格,你们的主机以及附带的完全不适合任何深度游戏的手柄,这都使你们与任何想要开发具有持久价值的游戏的人无关。
让游戏行业去死吧!游戏万岁。
我们不是在摇滚明星中找到我们的英雄,也不是在那些实际想导演电影的游戏开发者中,或那些在《花花公子》杂志上袒胸露乳的设计师*中找到英雄。
*译注:指当时电脑游戏行业最有名的女玩家斯蒂薇·凯丝(Stevie Case),约翰·罗梅罗(Alfonso John Romero)的女朋友,也是离子风暴公司(Ion Storm)的关卡设计师。

我们在那些创造了这个行业的男性和女性中找到他们,他们富有想象力的眼界曾经激发了行业的崛起,他们按照我们想要的方式开发游戏:
克里斯·克劳福德(Chris Crawford),曾经被人捧为世界上最伟大的游戏设计师,现在却被营销机器抛在一边,这台机器不知道如何销售那些不符合其乏味分类的东西。

丹妮·邦腾(Dani Bunten),她对游戏中社交重要性的理解远胜于现在那些政策对顾客充满敌意的 Verants (《无尽的任务》开发商) 和 Origins(原《创世纪》开发商,后被 EA 并购并解散),因为她是个跨性别者而被一个偏执的行业所抛弃。译注:本文封面为其 1983 年开发的首批最有影响力的多人游戏《M.U.L.E》。

理查德·加里奥特(Richard Garriott),CRPG 实际上的发明者,像一个用过的避孕套一样被一台自认为在他身上找到了有用价值的机器扔到一边。
译注:理查德·加里奥特是 Origin Systems 游戏公司的创始人,设计并撰写了著名的《创世纪》系列,公司被 EA 收购后,他在 1999 年离开了公司,后自费参与俄国国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客。

朱利安·戈洛普(Julian Gollop),在默默无闻中煎熬,他自己的劳动成果被一个重视商标权而非人才的行业剥夺了。
译注:朱利安·戈洛普是《幽浮》(X-COM)系列的创造者,2001 年他的公司 Mythos Games 被迫关闭,原因是一家重要的发行商被收购而收回了对他们正在开发的新作的保证金。

威尔·赖特(Will Wright),尽管机器在他的道路上设置了各种障碍,但他仍然设法推动自己的愿景。

正如他们所做的,我们也将这样做。
我们将为开放平台开发,而不是为专有的游戏机开发。
我们将在自己想象力的白热化中工作,努力制作出具有持久价值的游戏,这些游戏足够好,而能让后人指着它们说:就是这个,这在我们所知道的游戏这一伟大艺术形式的创造中是很重要的作品。
我们将努力争取革新而非模仿,原创而非求助老路。
我们将探索什么是“游戏”的巨大可塑性(Plasticity),代码的超凡灵活性,寻求新的游戏风格和新的形式方法。
我们将创造出我们知道玩家会想玩的游戏,因为我们就是玩家,而不是 MBA 或来自好莱坞的混蛋或上一份工作是销售汰渍的营销蠢货。
我们将在小而坚定的团队中工作,共享并努力完善一个统一的愿景,没有恐惧、偏袒或干扰。
我们不是通过贿赂零售商来备货我们的产品,而是在公共互联网上找到我们的市场,通过我们自己产品的卓越,通过游击式营销和煽动性的宣言,通过培育一个对游戏充满热情和投入的社区来触达我们的观众。
我们将通过纯粹的意志的力量,创造出一场独立的游戏革命,创造出最终将有利于整个领域的受众、市场和作品,为创造性的工作提供一个场所,就像独立电影为电影提供的,就像独立唱片公司为音乐提供的那样。
我们拒绝机器。我们拒绝零售渠道。我们拒绝大预算和大团队。我们拒绝 50 美元一盒的空气。我们拒绝端盖(放置在零售市场过道末端的位置)和货架空间的付款。我们拒绝那些不了解他们所销售的产品的高管和制作人。我们拒绝怯懦。我们拒绝“我们知道这样有效”的概念,并拒绝致力于寻找有效的新东西。
我们将扭转这个行业的局面。
设计师 X
首先他们无视你。然后他们嘲笑你。然后他们和你打架。然后你就赢了。
甘地
我们是玩家、游戏制作者、计算机媒体的写作者与读者。
我们认为游戏行业的一些事情被严重搞砸了——鉴于其他行业有多少事情被搞砸了,这并不奇怪。我们已经想明白了:股东、公司、管理者们并不关心一个游戏的制作或玩起来有多好。他们只是想寻求让自己的投资回报率高于人类可能的水平。
我们想玩好的游戏,我们希望制作游戏是一门艺术,而非电子血汗工厂。这个问题也不是游戏业独有的,它和《资本论》(Das Kapital)一样古老,而和《黑客帝国》(The Matrix)一样新。
它是丑陋的,它是普遍存在的,它能够而且将会被改变。
设计师 J1
市场营销应着眼于销售开发者所创造的游戏,而不是将其作为管理的延伸。他们是为你,开发者而工作,而非你在为他们工作。如果他们想要一个有特征列表的游戏,那么他们应该自己编程实现它。如果他们不能销售你创造的游戏,那就解雇他们,找个能做到的人。
设计师 J2
我们拒绝加班(Crunch Time)。
它与我们努力追求的质量原则格格不入。从来没有人能在一天 12 个小时的工作结束后完成他们最好的工作。如果你没有做好工作,那么你到底在做什么?回家去吧,睡觉,和你的孩子一起玩,修剪草坪,看一些电视。然后,当你有一些创造性的能量时,再来工作。
我们会在游戏完成时宣布它已经完成,而不是在市场营销说它必须完成时。如果它没有完成,它就会很糟糕。如果它很糟糕,那么就不会有人想买它(甚至免费下载它),而我们发布下一个游戏时也不会有人注意。
一个推论是:没有人应该为成为一个测试者而付费。听好了,所有人,是的,即使是你, id software (译注:《雷神之锤》《毁灭战士》开发商):我们会尽最大努力确保这该死的东西能完成。如果它没有完成,那就是一个测试版。而这会是免费的。如果我们发现有什么问题,我们会修复它。