作者: 朱先忠
在本文中,我们将向您展示如何在Unity引擎中使用LLM(大型语言模型)。我们将使用LLMUnity包(https://github.com/undreamai/LLMUnity)展示如何仅用几行代码即可搭建一个交互对话的实例!
免责声明:我本人是LLMUnity开源包的作者。如果您有任何意见或者建议,请通过打开GitHub网址https://github.com/undreamai/LLMUnity/issues多多留言!
目前,几乎所有的电脑游戏互动都是基于多选择对话形式。这是自早期PC游戏时代以来建立的一种非常原始的互动类型。游戏中的LLM可以构建更令人身临其境的体验,因为它们可以允许与PC游戏元素或角色(NPC)进行智能交互。
以《天际线》这款游戏为例,它是目前最成功的RPG游戏之一。当你第一次遇到莉迪亚——一个你可能会在游戏的大部分时间里作为同伴一起度过的NPC时,你将遇到三种可能的对话选项。那么,如果你想了解更多的关于她的信息或想讨论其他相关事情,该怎么办呢?

与Skyrim(《天际线》)游戏中的NPC Lydia互动(这是从游戏中获得的屏幕截图)
这正是LLM的优越点所在。由你来指定人工智能的角色和它们的知识世界(你已经将其作为游戏叙事的一部分),这些内容确实有助于提升对话的质量。

基于对话形式的《天际线》)游戏中的与Lydia互动的示例情形
大多数阅读本文的读者可能都熟悉OpenAI公司发布的ChatGPT,并见证了与LLM的互动是多么自然和强大。那么,为什么不在游戏中直接使用ChatGPT呢?这是因为:
欢迎LLMUnity!
LLMUnity是一个允许在Unity引擎中运行和分发LLM模型的免费开源包。

LLMUnity建立在功能强大的llama.cpp库(https://github.com/ggerganov/llama.cpp)基础之上——该库允许在没有外部软件依赖的情况下使用LLM;还依赖llamafile——以跨平台的方式部署llama.cpp。
归纳起来看,LLMUnity提供以下功能:
LLMUnity的工作原理

LLMUnity架构
LLMUnity在后台使用llama.cpp服务器。服务器接收POST请求,在LLM上运行推理并返回回复。该服务器由llamafile编译成可执行文件,可在基于国际化库的不同操作系统(Windows、Linux、MacOS)中使用。
LLMUnity实现了一个客户端,该客户端发送POST请求并将结果传递给Unity应用程序。
LLMUnity包可以使用GitHub URL的方式以自定义包形式进行安装,也可以作为Unity资源文件的形式进行安装(在资源商店中将显示等待审批状态)。链接https://github.com/undreamai/LLMUnity?tab=readme-ov-file#setup提供了详细的安装说明。
开发人员可以创建LLM或LLMClient对象来使用LLM功能。注意,LLMClient类仅能够处理客户端功能,而LLM类在继承自LLMClient类的基础上还能够处理服务器端功能。
接下来,开发人员可以指定LLMClient/LLM的如下属性:
下面列举的仅是LLM类提供的属性:

llama.cpp支持的所有模型列表
l running resources(运行资源,可选用属性)。您可以指定用户应用程序可以使用的CPU线程数和/或GPU将运行的模型层数。如果不支持使用用户的GPU功能;则将默认使用CPU。
除非你使用一切默认设置;否则,你可以简单地按下按钮“Download model(下载模型)”并定义提示词!

可以在LLM脚本中参数化的不同选项
现在,让我们进入有趣的部分!
LLMUnity的开发使得它可以与最少的代码一起使用。您所要做的就是构造一个LLM对象,然后与它交互:
复制
_ = llm.Chat(message, HandleReply, ReplyCompleted);
其中的各个参数含义如下:
基本功能
下面显示了一个最小的示例。在这里,我们仅发送一条消息“Hello bot!”,并在控制台中显示模型的回复:
复制
using UnityEngine;
using LLMUnity;
public class MyGame : MonoBehaviour{
public LLM llm;
void HandleReply(string reply){
Debug.Log(reply);
}
void Start(){
_ = llm.Chat("Hello bot!", HandleReply);
}
}
上述代码中调用了LLM的Chat函数,在HandleReply函数中完成回复(以流式或非流式方式)后以异步方式接收回复。
要在Unity中创建应用程序,您需要使用以下内容创建一个场景:
而且…仅此而已!
实现一个简单的交互界面
现在,我们来看一个基本交互的演示示例:

简单的交互示例
本实例中,我们创建了这样的一个场景:
SimpleInteraction脚本的完整内容如下:
复制
using UnityEngine;
using LLMUnity;
using UnityEngine.UI;
public class SimpleInteraction : MonoBehaviour
{
public LLM llm;
public InputField playerText;
public Text AIText;
void Start()
{
playerText.onSubmit.AddListener(onInputFieldSubmit);
playerText.Select();
}
void onInputFieldSubmit(string message)
{
playerText.interactable = false;
AIText.text = "...";
_ = llm.Chat(message, SetAIText, AIReplyComplete);
}
public void SetAIText(string text)
{
AIText.text = text;
}
public void AIReplyComplete()
{
playerText.interactable = true;
playerText.Select();
playerText.text = "";
}
}
该脚本定义了以下函数:
就这么简单,我们可以进行成熟的LLM交互(功能方面已经成熟,只是不那么漂亮)了。您可以在SimpleInteraction示例(https://github.com/undreamai/LLMUnity/tree/main/Samples~/SimpleInteraction)中找到此示例的完整代码。
到目前为止,我们已经看到了与单个人工智能的交互。在实际开发中,我们往往会在一个游戏中创建多个NPC。解决方案是,按上面的办法创建一个LLM对象,该对象处理服务器功能,但还具有创建另外几个LLMClient对象,以便使用不同的提示词为AI定义额外的行为。
ServerClient示例(https://github.com/undreamai/LLMUnity/tree/main/Samples~/ServerClient)中提供了展示此功能的示例。其实,这仅是上面基础代码的扩展,它为第一个AI使用LLM对象,为第二个AI使用具有不同提示词的LLMClient对象(使用与第一个AI相同的服务器)。
多种AI功能
创建更像真实游戏中的内容的最后一步是增强UI展示,因为你希望它们出现在你的游戏中。如果你对更复杂的UI感兴趣,我推荐你可以看看ChatBot示例(https://github.com/undreamai/LLMUnity/tree/main/Samples~/ChatBot),它可以创建一个类似于消息应用程序的更令人愉快的交互。

消息应用程序风格的互动
仅此而已!在本文中,我们看到了如何使用LLMUnity包在Unity应用中集成LLM,以及一些实际示例。
译者介绍
朱先忠,51CTO社区编辑,51CTO专家博客、讲师,潍坊一所高校计算机教师,自由编程界老兵一枚。