都不容易。
文/修理
《失落之魂》明天就要发售了。
关于这款游戏,葡萄君此前结合线下试玩序章和第一章的2小时体验,。简单来说,这款产品选了个挑战难度更大的方向,勇气可嘉;但因为葡萄君还未玩到完整内容,尚不确定游戏是不是足够完美地完成了这个挑战。
而葡萄君如此关注这个项目,还是因为《失落之魂》对国内游戏行业来说有不少象征意义。
回到2016年那个时间点,大家都还在关注小而美的国产独立游戏时,杨冰放出那个演示视频,一下让人对国产3A游戏开始抱有幻想,媒体争相报道,玩家相互传阅,乃至不少人都是因为这个视频才进入了游戏行业,或者离开手游公司开始创业做单机项目。
而《失落之魂》也很快被索尼互动娱乐中国之星计划看上,成为了第一期的门面担当,被大家称为「国产游戏之光」「国产单机希望」。如果说得夸张点,当年那个视频其实就是另一个更早期、更青涩的《黑神话:悟空》首曝预告片。
后来的故事崎岖,也让玩家感叹其中的波折。
游戏科学虽然以前从没做过单机游戏,但还是一个大厂出身的成熟团队,做过很多完整的大型商业项目。而杨冰在预告片首爆的那时,也就是个25岁出头,对游戏开发怀抱梦想的韩国留学生。相比单纯的游戏开发,团队管理、公司运营对他来说,更是地狱级别的挑战。
这些都不是靠「热情」就能完成的挑战,杨冰为此付出了很多。项目因为没有想清楚开发方向,在前期摇摆了数年光阴,开发周期也因此一延再延。
好在,如今这款游戏终于将在明天迎来发售,不管最后结局如何,这个关于杨冰和《失落之魂》的故事也即将完整。但在这交卷前的最后时刻,杨冰却告诉我自己心境异常平静,没有当年等高考成绩时的那份激动:现在能做的就是等待。
葡萄君近日找到了游戏制作人杨冰,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波做了一次对谈,以下为经整理后的对谈内容:
01
谈成绩预期:
没有当年等高考成绩时那么激动
葡萄君:现在距离发售也没几天了,你们现在状态如何?
杨冰:游戏版本已经完成,比较影响体验的BUG都修了,首日补丁也准备好了。虽然我们还在跑游戏流程,尽可能做更多的检查,但整体就是在等待游戏发售了。
葡萄君:就像高考交卷前的那五分钟,你能做的都做了,其实已经改变不了什么了。
杨冰:是,主要就是等待。
葡萄君:你们这个阶段都会讨论什么?会预估游戏的销量吗?
杨冰:可能团队成员私下会讨论,但没跟我聊过。他们主要还是跟我说,某某设计是不是还可以做得更好一点。
葡萄君:这个可能得留到以后再改了。
杨冰:对,是游戏发售后更新的事情了。
葡萄君:虽然大家可能不想讨论游戏能卖多少,但以你们的过往工作经验来说,心里应该还是会给产品销量做一个预估吧。
包波:我们对动作游戏的整体用户体量有预估,然后结合一些数据,《失落之魂》的销量我们觉得应该符合预期。
葡萄君:那如果要给现阶段的游戏制作水准打个分,你觉得它做到了你心中的多少?
杨冰:要分模块看。像战斗这块的深度、自由度,就超出了2016年我发视频时对它的最终预期。如果当时我以为是6分的话,那现在肯定有8分了。其他部分,比如说剧情叙事这块,还是有点小遗憾,我只能保证它是一个王道故事,让大家觉得没有硬伤。
包波:我给7.5~8分。我对这个项目的质量有明确预期,团队已经竭尽所能地保证了它的质量。如果发售后媒体评价、用户评价能超过8分的话,我会很高兴。
因为我之前也做过MC超过8分的项目,根据个人的经验来说,《失落之魂》已经在有限的预算、时间和团队能力内做到了最好。
葡萄君:如果给你们更多的资源和时间,你觉得《失落之魂》还可以做得更好吗?
包波:如果是有3A级的预算,我们确实能在很多地方能做得更好一点,但是对这个项目来说,它的完成度已经很高了。
我们在2021年合作时,对它的画面、美术、音乐、音效、战斗、叙事等等部分在完成度上都有一定的预期,而现在回头看,当初定下的目标基本都实现了。在一些细节上可能会有点小遗憾,但大遗憾是没有的。
葡萄君:这个项目的成败会对你们带来多大的影响?
杨冰:客观上肯定会有影响。对我个人来讲,这个项目能以现在这个状态呈现出来,已经是一个很惊喜的结果了。但对于团队来说,我们还是得根据这个项目的结果,来灵活调整整后续的规划。
葡萄君:所以这个项目如果最后商业成绩没那么好,你是可以接受的。
杨冰:我个人肯定可以接受。
葡萄君:一开始没想到会开发这么久?
包波:其实《失落之魂》的开发时间也没有特别长,杨冰老师回国成立团队是在2017年,实际的开发时间也并没有10年。而且七八年的开发时间,对于第一次开公司,第一次做高品质单机游戏的人来说也不算很长。
葡萄君:刚才说现在对于整个团队来说,现在算是高考交卷前的5分钟。那对于杨冰个人来说,现在会有一种寒窗苦读十年,终于熬到揭榜这一天的感觉吗?
杨冰:没有我当年等高考成绩时那么激动。因为高考不知道这个题到底是做对还是做错了,但游戏我知道哪个地方做的还可以,哪些地方可能就是一般水平。
葡萄君:那游戏的成绩会和高考成绩有着一样大的影响吗?
杨冰:我......不太清楚。
葡萄君:就比如说在这个节点上让你的人生轨迹发生较大的变化。
杨冰:我希望不要有巨变。现在这个做游戏的状态挺好的。
包波:这个就像人生一样,它不完全掌握在自己的手里。《失落之魂》现在还没发售,但我们把能做好的地方都做好了,现在就等待用户来判断。
02
谈项目抉择:
2021年之前做了太多错误决策
葡萄君:回看过去,2021年应该是游戏的分水岭。
杨冰:是。在2021年之前我们做了很多探索,2016年、2017年游戏的宣传片,看起来好像完成度很高,但实际上那时游戏的整个框架和故事都比较模糊。
我们尝试了好多不同的游戏类型、关卡结构、叙事手法,试过半开放世界的玩法,也做过传统ACT的那种叙事手法,还写了很多传统RPG的剧本,角色要跟很多NPC对话,对话完打几只怪,然后再跟NPC对话、交任务,再接新任务。
这些方向在游戏节奏上都和我的预期有一定落差,所以就都舍弃掉了。最后我们选择做成一种偏线性的流程,通过演出和机关把它串联起来。到了2021年那段切片,就算是确立了后面整个游戏的推进方式和节奏。
葡萄君:听起来是在做ACT和RPG内容的平衡和取舍,但会不会出现两部分不太兼容的问题?
杨冰:有过这样的担心。但我跑了好多遍流程,感觉如果从头到尾都是一个节奏的话,玩家比较容易疲劳,有一些差异性也不是坏事。当然,肯定会有你想打架,但突然没有架的情况,但整体来看,有变化这事还是利大于弊的。
我们每个章节给玩家传达的东西会不一样,比如说刚开始是偏叙事,让大家快速了解主角为什么战斗,交代剧情背景和矛盾冲突,战斗部分做得相对克制一点,到了第一章就可以让大家放开手去体验核心战斗。包括后面每一章的关卡结构和美术风格,也刻意做了差异。
葡萄君:类似这样的设计抉择,在过去还有哪些?
杨冰:是战斗评价系统。之前我们会根据玩家的战斗表现,给出SABCD的评分,追击玩法和评价系统绑定在一起,你的评价越高,你就有更多的能量来做追击。
关于这个设计,团队内部其实持不同观点,有的人会觉得没什么问题,鼓励玩家打华丽连招,给他的操作提供正反馈奖励。但在2023年的时候,我们还是把它给删掉了。因为它表面上看起来是一个合理的系统,但实际存在两点问题。
第一,动作游戏偏重肌肉记忆,如果把动作派生和评价系统绑定在一起,可能会导致你按了键,结果因为评价不够没有打出你预想的连招;第二,要把评价打上去,就得靠招式华丽度,相当于强制玩家不停切换武器,这反而限制了自由度,比如说有的人可能就只想专精一把武器。
另外我们也不太希望游戏变成一个过于核心向的动作游戏,所以也没必要制造这种理解门槛。
葡萄君:哪些设计会让团队觉得比较遗憾?
杨冰:其实游戏原本会有很多过场动画,包括终结BOSS时的演出,但工作量太大,导致我们只能挑一些重要BOSS做,希望未来有机会能做更多的演出。
葡萄君:那有没有一些错误决策?
杨冰:2021年之前非常多,就是刚刚说的那些对游戏框架的探索,花的时间算是都浪费了。
葡萄君:如果你能穿越回去,你会希望回到哪个节点改变选择?
杨冰:我经常在想,如果我失忆后再穿越回去,可能任何一个坑都不会少踩,每个部分都是环环相扣的。如果带着经验教训回去,其实就算是在做我的下一款游戏了,不是哪一个设计选择的问题,而是整个项目可能都不一样了。
03
谈团队管理:
一个过于像同事的老板
葡萄君:你后悔过创业吗?有没有可能你先去一家游戏公司历练一番,后面的路会走得更顺?
杨冰:不后悔。我最早也在游戏公司工作过,每个团队、每个项目踩的坑都不一样。像我现在创业踩的坑肯定远远多于在公司上班。这些坑有的伤害很大,有的不痛不痒,但对我的未来都挺有价值的。
葡萄君:有没有想过,当初就自己一个人来做《失落之魂》可能会更好一点?
杨冰:这倒没有。因为要看游戏类型。2016年预告片呈现出来的感觉,已经把大家的预期拉得很高了,在这种情况下,要想把大家想象的东西给做出来,其实只能选目前这条路。
葡萄君:项目管理和公司运营层面的挑战有多大?
杨冰:非常大。因为我自己也在一线做开发,但一天到晚可能连游戏引擎都没有开过,一天的时间都花在了和人沟通上,去告诉大家我想要做什么。这事挺痛苦的,会自我怀疑,就在想这到底是不是我想做的,我该做的。
葡萄君:后来怎么解决的?
杨冰:其实就是团队建立信任的过程,就算我不经手,大家也能做出来一些让人惊喜的东西,这种正面反馈多了后,我就慢慢适应了在团队合作中的角色。包括我也会去限制自己的创作欲,不去对其他不是我负责的模块做太多干预。
葡萄君:项目开发时间一长,团队就容易出现军心不稳的情况,你们有过吗?
杨冰:中间会有几次,尤其是前期2017年到2020年的这个探索阶段,大家会觉得这个游戏怎么类型还定不下来,也不知道游戏到底什么时候做完,那时团队迷茫,我也迷茫。
葡萄君:那你怎么重振大家信心?包括让自己走出迷茫?
杨冰:语言上能安慰人的地方其实很少,主要还是要靠项目本身,大家每天接触的就是这个东西,这个东西好了,大家的状态就都好了。所以就是埋头做游戏,把该定下来的都定下来。
葡萄君:你在大家心中是不是比较好说话?
杨冰:我觉得我大部分时间在大家眼里,可能就是一个做项目的同事。其实项目前期遇到困难的时候,我有一段时间整个人突然变得特别急躁,想让大家都要听我的。但后来个人状态调整回来后,又觉得可以和大家更融洽的相处。只是后来可能有点太融洽了。
葡萄君:可能对其他人来说,你有点过于像同事了。
杨冰:可能是的。我希望自己能在团队里,找到一个别人舒服,我也能舒服的状态,然后把项目推进下去。所以后来索尼互动娱乐SIE包波老师那边,在管理方面提供了很大帮助,我的压力因此小了很多。
葡萄君:懂了,杨冰当好人,包波当恶人是吧。
包波:整个项目进度都是我和我的团队在追,每个人每天工作了几个小时、刷卡考勤,工作完成的情况、考评,我们都会盯。我们会去看他每天最重要的工作是什么,他是不是按时按质完成了任务目标。有些人的工作状态可能不太好,我会先和他聊聊。
包括我和杨冰老师的任务进度,团队里也有专门的人来盯,不是说我们就可以摸鱼。说实话,我们加班还是比较厉害的。
葡萄君:那在你眼里,杨冰是一个什么样的人?
包波:他对项目的专注度很高,会去做力所能及的所有事情。但后来我跟他说,还是要尽量把研发和管理分开,让他不用事事监督,只用关注一些最重要的审核节点就行。
葡萄君:杨冰在压力很大的时候,会选什么方式放松?
杨冰:压力比较小的时候,玩点游戏差不多就好了。压力大的时候,游戏都不想玩了,只想看下喜剧大赛之类的,补充一下自己的多巴胺。
葡萄君:在这个项目开发期间,你有没有动过放弃的念头?
杨冰:状态特别差的时候,有过。在清醒的意识里会觉得这个事太难了,是不是该放弃?但潜意识又觉得这事放弃不了,自己想想就行了。
葡萄君:《失落之魂》遇到的一些风波动荡,其实和游戏本身素质无关,你会觉得委屈或者不公平吗?
杨冰:可能自省的成分更多。这些东西都是因果,如果当时我选择了另外一种做法,可能现在结果就完全不一样了。这个项目从当时的个人作品变成现在的团队作品,大家跟了我这么多年,不管最后事儿出来是谁做的,我作为项目负责人都应该要承担一些东西。
葡萄君:感受到了你的工作压力。看你的头发情况好像不是很乐观,真有点担心你的身体状况。
杨冰:我也不知道为什么,可能是年纪到了。今年刚好35岁。
04
谈十年人生:一段有点平淡,
也有点奇妙的旅程
葡萄君:如果要给过去10年做一个总结,你会怎么去形容它?
杨冰:是一段有点平淡,也挺奇妙的旅程。经常见我的朋友可能会说,项目做了这么多年太辛苦了。但实际上每天的游戏开发,每天的生活状态,确实挺平淡的,甚至有点无聊和枯燥。每天就是睡醒、上班、工作、下班、睡觉,然后迎接第二天。
葡萄君:但在外人看来,你这十年可能已经做了好几个对人生来说很重要的抉择。
杨冰:可能我选择性地把那部分的记忆给淡化了。
葡萄君:会不会算是一种保护自己的方式,也许这样会让压力小一点。
杨冰:有可能。
葡萄君:这段旅程给你带来了什么?
杨冰:我初中就开始想往游戏开发这条路上走,到了大学就特别坚定自己以后就干这个了。过去的这10年,在游戏开发、为人处事上面,我觉得收获非常大。尤其是让我明白了,一款偏线性叙事的动作游戏的开发流程是什么样的,要怎么做才能避免很多的返工。
葡萄君:所以未来不管《失落之魂》是否能为你赢得下一个项目的门票,你都会继续做游戏?
杨冰:是的。
葡萄君:下一款游戏会是什么样的?
杨冰:还是会深耕动作领域,在ARPG这块,RPG部分不管变成什么样,ACT部分肯定会坚持下去的。不过后续的一些想法,还是要看实际的销量情况。
葡萄君:如果后续销量不是很乐观,你会选择去游戏公司上班吗?你排斥这事吗?
杨冰:上班应该也没啥问题,但我心里还是想做自己的东西。
葡萄君:其实有不少人都是因为《失落之魂》2016年那个视频才进入游戏行业的。
杨冰:我对此还是有点受宠若惊的。如果大家需要有一个这样的例子来支持自己做一些选择,我觉得也挺好。
葡萄君:现在可能又有一批新的年轻人打算进入游戏行业,你会有什么想要分享的吗?
杨冰:你得想清楚自己到底想做一个什么样的东西。我当时就是没有想得特别清楚,只是想做一个看起来很有视觉冲击力的东西,结果做到后面就发现本末倒置了。所以我觉得大要尽可能的把产品的完整形态想清楚,再来添砖砌瓦,这样会少走很多弯路,起码能避免出现我最开始那几年的情况。
游戏葡萄招聘内容编辑,