又是防沉迷又是戒网瘾,电子游戏真的有「原罪」吗?
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2024-03-24 01:37:20
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原标题:又是防沉迷又是戒网瘾,电子游戏真的有「原罪」吗?

编辑 / Pel

“玩游戏的读者能从这本书看到关于游戏的洞见,不玩游戏的读者也能深受本书启发。”

你或许在《文明6》里废寝忘食地尝试锻造出伟大文明;

或许翘首盼望过《纪念碑谷2》的发行,通关很久后仍舍不得删掉;

也许你还记得,在《极乐迪斯科》的教堂里蹦迪、饮下最后一口龙舌兰日落;

也许你并不认为自己是什么“游戏玩家”,但是也会被朋友叫去打《王者荣耀》,会在旅途中用《开心消消乐》打发时间……

或许你也知道,如今驱动全球AI算力、市值已超谷歌亚马逊的“AI军火商”英伟达(Nvidia),最初“不过”是一家生产游戏显卡的技术宅公司……

马斯克近期po出照片:英伟达创始人黄仁勋在2016年向OpenAI捐赠超级计算机

尽管社会上还有不明就里的声音将游戏片面视作洪水猛兽,但其实从人类诞生之初,游戏就一直陪伴着我们。

伴随着20世纪计算机科学孕育出电子游戏,其中所蕴含的技术和理念,更持续深刻地影响着人类的科技进程与社会形态。

由后浪漫出版、动画学术趴编辑翻译的新书《漫画游戏史》,就是这样一本带领读者深入浅出思考游戏的好书。

虽然是一本漫画,却涵盖内容极广。虽然在讲历史,读来却并不枯燥。

英国漫画家爱德华·罗斯从自己的亲身经历讲起——童年时第一次接触哥哥的雅达利游戏机,他就开始对游戏这个媒介着迷。在成年接触了更多的游戏后,他开始思考:

是什么让游戏这个媒介如此独特?

为什么我们要玩游戏?

游戏是怎么影响着我们的世界?

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01

通过游戏看世界,通过世界看游戏

游戏只不过是现实生活压力大时用来放松身心的工具,或是无聊的消遣吗?

当然不是!游戏也可以给我们提供一个观察现实世界的窗口,甚至游戏本身即是一个世界,一个与现实世界并行的、有着自身内在逻辑和秩序的世界。游戏提供了一种独特的参与体验。

电子游戏诞生之初,就有玩家体会到一种“出窍体验”。等到角色变得更加生动,这种体验也变得更加显著。

按下按钮,电子游戏就能让我们超越自身躯体的种种限制,附身于别处。你不再只是驾驶坦克或宇宙飞船,还能操控一个有血有肉的角色。玩游戏时,我们的意识超越身体的屏障,通过控制器转移到我们控制的角色身上。

我们有机会变成其他人或物,体验全新的人生,以不同的视角看待虚拟世界,和创造这个虚拟世界的我们生活于此的真实世界。

游戏满足了我们逃避现实世界的愿望,但是沉浸在游戏中的我们,只要细心一点,永远都可以在虚拟世界中发现现实的痕迹——

街机游戏《太空侵略者》大热,吞走日本民众大量硬币?

初代《毁灭战士》让玩家感受真实的三维空间,奠定“第一人称射击游戏”的同时,将业界引向重视年轻男性玩家的风潮?

《魔兽世界》里细节丰满的幻想种族,或许来自于现实世界的刻板印象?

《塞尔达传说》的探索感源自于制作人宫本茂童年的田野冒险?

通过《模拟城市》了解到城市规划的人,比从任何书籍了解的都要多?

翻开这本《漫画游戏史》,深入游戏的背面,从中了解游戏与现实社会如何相互影响。

02

不止于电子游戏——从人类最早的娱乐活动说起

要问游戏从何而来?

答案或许是:它一直都在,从未离开。

它早于电子芯片。

早于棋盘。

早于文字。甚至早于艺术。

它诞生于人类的起源。

动物的玩耍来源于本能,人类也是一样。无论幼猩、狼崽扭打成一团还是“鬼抓人”、捉迷藏,这些游戏都是对生死关头的模拟。

游戏本能帮助我们在危险的世界里求生。也是因为游戏,我们才能超越生存需求,进行更深刻的思考。

游戏,深刻地影响了人类的进化和文明的发展。

游戏根植于我们的本能,让我们从中迸发出创造的火花。从早期聚居地遗迹挖出来的播棋棋盘,到次世代游戏机,游戏的载体一直在变,不变的是人类对娱乐的热情以及从中获取的动力。

作者没有仅按时间顺序罗列游戏史大事记,而是在历史学、心理学、计算机科学等各领域“游走”。

以平易近人的漫画形象,由他童年时接触到的第一台游戏机开始,引领读者畅游游戏史。

以清晰的逻辑,串联起游戏的多种面向,更涉及性别歧视、游戏成瘾等社会议题,解析游戏对现实生活的影响。

03

轻松愉快又充满干货,博引旁征,从3A大作到冷门独游皆有涉猎

深入浅出的文字配上通俗简洁的画风,轻松又充满干货的阅读体验,玩家能在本书找到各种熟悉的游戏角色的卡通形象——马力欧、吃豆人、索尼克、林克与塞尔达、乔尔和艾利……从另一个角度了解他们背后的故事与意义。

本书巧妙地将2019年之前绝大多数知名游戏的画面重绘并编排进漫画叙事,对那些自诩“婆罗门”玩家的读者而言,阅读并寻找这些彩蛋也不失为一桩趣事。

而如果你对游戏接触不多,在入坑的边缘跃跃欲试,本书则是一本很好的入门书籍、一份别出心裁的游戏推荐单,边读边玩,还能了解游戏史的发展脉络与游戏对现实社会的影响。

搭配文末附录40余页的注解和文献,本书或许没有太多独创的观点,在学术趴编辑部看来,却堪称最“好读”的一本游戏研究综述/入门书籍。

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最后,我们也想指出本书的一些缺憾和可能引发的争议。

例如,由于作者并非业内人士,且原书创作于2017—2019年,《漫画游戏史》中对游戏引擎、玩法设计等游戏开发知识,以及席卷全球的F2P(免费游戏)、GaaS(服务型游戏)等市场趋势涉猎较少。尤其是缺少了对《堡垒之夜》《原神》这两款现象级游戏的论述,还是比较遗憾的。

再如,本书将《抑郁自白》与《林中之夜》这两款游戏都放在书中用作案例,并未多加评述。但我们认为还是有必要补充一些信息:《抑郁自白》作者佐·奎恩曾位于2014年玩家门事件的漩涡中心,并于2019年指控《林中之夜》主创艾力克·霍洛卡骚扰虐待,艾力克·霍洛卡已于2019年自杀身亡,个中是非曲直十分复杂,多方争论不休。

最后,本书并无删节,但在第105、131、184页四处图片较之原版稍有修改。已在附录中说明,恳请读者理解。

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