讲好「侠」的故事。
文/林致
8月28日,《剑网3》在上海举办了16周年线下庆典。
去年葡萄君就参加过他们828的周年活动,那时我就被现场的欢呼声震撼。
国内做长线的游戏也不少,像这样年年办活动的也很多,但就玩家们的欢呼声而言,或许没有什么活动,会像《剑网3》一样热烈。
去到活动现场之前,住在五角场的朋友给我发来前线战报,说万达已经变成《剑网3》痛城。
这个游园会持续四天。除了设置花车和旋转木马,活动还邀请了全门派的Coser,每天晚上都有舞台剧团演出;在商圈内,《剑网3》与60多家商家达成合作,还有GOODSLOVE、卡游、读酥世家等商家联动……就像是给《剑网3》的玩家们过年一样。
而在周年庆典的现场,这种热闹的氛围就更强烈了。
三个小时里,一半时间是演出,一半时间是发布会,玩家的欢呼声一直一浪接着一浪。
这次庆典演出请来了国家级歌唱家龚琳娜、非遗传承人以及半个古风圈的国风歌手。龚琳娜唱《忐忑》的时候,屏幕背景播放着游戏内的不同门派,节奏紧凑得就像在选择游戏角色一样。
之后数十个门派的角色站在舞台上摆好pose,黄色的射灯伴随着弥漫开来的雾气,我甚至体会到了一种「史诗感」。身边的玩家一边忙不迭地举起手机拍视频,一边尖叫着「好帅」「好美」。
最让我惊艳的是公孙姊妹的演出,两人的形象互为对照,动作相互呼应。当三条帷幕一齐撤下,45米的画卷大屏亮起,公孙盈挥舞水袖的幅度变得更大时,我几乎屏住了呼吸。
更热烈的呼声则来自发布会。
这次发布会中,《剑网3》宣布了游戏内的诸多变化:动作系统和战斗系统升级,NPC画质建模升级,人气角色的剧情前传,新流派无相楼,新区域大世界「伊丽川」,和《刺客信条》的联动……
左右
几乎每次台上的人话音刚落,台下就翻涌起呼声。作为一个接触《剑网3》不算太多的人,在那些被玩家的声音包围的瞬间,我感觉有些不知所措——什么样的游戏可以这样一年又一年地让玩家欢呼?——我甚至感觉到一丝羡慕。我羡慕这些与这款游戏已经有了数年甚至十几年情感联系的玩家,遗憾于自己没有成为欢呼声之中的一个。
带着这样的疑问,我参与了活动结束后的对西山居CEO郭炜炜的群访。或许,他的回答能为这个问题提供一些线索。以下为群访内容整理:
Q:《剑网3》历经多次迭代和升级,今天又宣布了包括人物动作、场景升级等多项重大更新。进行这些重大技术升级背后的原因是什么?
郭炜炜:大家都知道,《剑网3》已经运营了16年。我们从最初的手绘贴图开始,经历了两次重制,又将它成功移植到移动端。
16年前的游戏,在当时的技术条件下无法实现如今的效果。玩家打开游戏,第一眼感受到的就是“声光电”的表现力。举一个例子,我们或许觉得80年代的《射雕英雄传》非常经典,但现在的年轻人可能连一分钟都看不下去,会觉得特效假,剧情编排也有不足。
游戏也是一样。对我们而言,以最新、最好的“声光电”技术去呈现武侠内容,始终是我们的使命,这一点从未改变,未来我们也会持续迭代。
Q:《剑网3》宣布了和《刺客信条》的联动消息,您如何看待游戏联动IP?在选择联动IP时,《剑网3》最主要的考量是哪些?
郭炜炜:从核心来讲的话,我理解的IP联动就是两边的用户互补、互相了解的一个过程。我还记得,当时特别好玩的是《剑网3》跟《虹猫蓝兔七侠传》、《喜羊羊与灰太狼》的 IP联动。我们发现其实很多玩家小时候也是看这些动画长大的,大家也挺能接受。我觉得,只要联动的是一个很正向的IP,都没有什么问题。
关于此次宣布的《刺客信条》,我们和西方IP的联动也是可以的。因为它是一个用户交流的过程。或者说,也可以借这个机会,让国外玩家能了解到有一款游戏叫《剑网3》,它讲的是中国大唐的故事。
Q:这次发布会公布了《剑网3》前传以及一些老人物剧情的if线。为什么选择在十六周年的点节上推出这样的模式,并且在发布会上强调了它更加重视单人体验?
郭炜炜:最早是因为玩家特别喜欢我们游戏里一个系统,后来我们觉得这个方法挺不错的。而且在MMO里面,单人模式也不突兀,点子是这么来的。
本质上,MMO是一个大乐园,如果你真的要把一个体验做好的话,沉浸感就很重要,而单人模式是更好的带来沉浸感的方式。
不过要把体验做好是一个非常复杂的事情,它很讲究场合,比如说像采访,你没法在一个乱哄哄的场合进行,它有一定的环境因素,有一定的秩序。讲故事也是一样,为了让玩家沉浸地体验到好的故事,我们需要创造一个空间,所以我们采用单机的这种方式。
还有一点,在技术上,如果一个场景里面塞着密密麻麻的玩家,在图形学的角度,你就要分配给他很多资源、内存,这种也很难把刚刚说的环境和场景极致化做好。所以我在发布会上说,我们终于可以放开手脚去干这一票了。
其实这个事情很早就想过。在十几年前,我们有一个预研的项目叫“谢云流传”。只是那个时候我们没有想明白这个东西去弄,是和《剑网3》结合?还是作为是一个独立的载体?
今天公布的一个核心在于,我确保这个东西不会独立拿出来卖,而是作为一个独立的篇章放到《剑网3》游戏里面,所有玩家都可以去体验到。
而且这里面能玩到的很多东西也会很不一样。因为我们可以用更好的动作引擎、更好的画面去表达它。它确实像把侠士带回到一千多年前的盛唐,经历这些他们看过或者听闻过、或者是被同人演绎过的故事。
Q:除了前传之外,目前有没有其他关于单机方面的一些构想?
郭炜炜:做单机要回归到讲故事本身。对于我们来讲,要么给用户一个新故事,要么我们把一些老的故事、但是之前没有讲清楚的故事拿出来。
现在这两件事情我们都在做,我们在做全新设计的《剑侠情缘》里面的故事,也准备了一份新企划——《剑网3》前传,把我们熟悉的故事拿出来,重新把它变成短的篇章。
Q:您如何看待当前MMO市场的变化?您觉得未来MMO品类的突破口在哪里?
郭炜炜:现在整个游戏产业在中国发展得特别快,文化出海都特别迅猛。我们的制作技术和产能都是世界前列的,真的非常厉害。
MMO可以说是特别难做的一个品类。因为MMO是重资产投入,会使用各种先进的技术,制作成本特别高,还是长线运营,这些都导致难度特别高。
今天按照老的方法肯定是不行的,现在产业升级已经是非常明确的一个方向。对于今天的《剑网3》,我认为未来的比拼,大家的技术都不会差,最后还是回到游戏的初衷,比拼的不再是商业模式、取巧的东西,或者是技术比别人领先几条街,我觉得这些都不存在。
比拼的东西还是游戏讲故事的能力,今天我在前半部分演讲特别强调讲故事的能力,我们怎么样把“侠”的故事讲好,我认为这点非常重要。
Q:《剑网3》从一开始一直在做公益,包括雨林、荒漠的治理和保护,近期又跟泉州和伊犁文旅合作。《剑网3》一直在坚持做公益的初衷是什么?
郭炜炜:我觉得公益是践行“侠”这个字在现实生活中的一种方式。我一直强调,《剑网3》它不是一个游戏,它是一个很多维度的东西。
“侠”字怎么理解?就是助人为乐,我们把它简单化一点。现实社会中来讲,我们刨去在虚拟游戏里面,游戏里面可以以故事、以塑造角色、以NPC、以玩家的行为去引导侠义。
“侠”在现实中就是通过公益体现,这种我们每年都会做很多。我们不是做一次,而是持续去做,我们的捐书已经做了9年,同时在四川的小金县有我们金山资助的小学。
Q:目前市场上长线运营这么久的游戏不多,在《剑网3》16年的运营中有什么经验可以分享?
郭炜炜:都是被骂出来的。我觉得是耐心是长线运营最核心的一个点。再就是看得更长远,明白玩家究竟要什么东西。我觉得游戏运营就像种东西一样,种瓜得瓜、种豆得豆,你想要短线也有短线的方法。
为什么我们要花这么大的工作量,整天升级,还要做类单机剧情?这些都是人家拿来卖钱的。但我们决定不用新增付费直接送给玩家,这可能是跟别人不太一样的地方。
如果你要问我为什么?因为我觉得它值得,我觉得把侠的故事讲好,才有更多人去传播它,我觉得故事的传播才是最具备穿透力的。没有这些东西怎么能叫IP呢,这个IP就会很苍白,这点是我一直坚信的。
我认为长线就是,我们想得很清楚究竟希望把这个IP做成什么样,也很有耐心去做。《剑网3》跟许多游戏不一样,我们是一次付费、终身升级。我们会不停地重制再重制玩家获得的外观,只要你买过一次,不管多少年前的东西,只要技术升级了,我们都会一步步地带动升级。
Q:今年已经是《剑网3》的十六周年了,去年您曾经说过,希望《剑网3》再继续运营15年。今年是又一个新的15年的第一年,您能畅想一下未来吗,比如说再过15年,当《剑网3》30岁的时候会是什么样的?
郭炜炜:跟随科技进步,我们会用新的技术手段去把我们游戏的“声光电”体现在新的设备上。如果大家还是用鼠标和键盘,可能它也没有太多的变化,无非是跑快一点、性能好一点,我们把角色做的更加精美一点、场景做的更加逼真一点。
现在科技发展非常迅猛,在未来30年里面,不排除会有新的游戏形式。但是这种游戏形式对《剑网3》没有太大影响,因为对我们来讲,更像是一个活的虚拟世界,里面什么都有,在《剑网3》逛逛街,建建房,在你的家里面玩过家家,甚至打麻将。但是未来随着设备上的改变,我们一直会跟进。
另一方面,江湖的故事,这是我特别想讲的、核心的一个观点,游戏里面的故事是让人能去传颂的,整个周年庆下半场的演出就是两个主题:一个是游戏里面NPC的故事;一个是玩家的故事。我们第七部分讲的是我们的一个玩家——一个消防员的故事。正是这些故事,构成了整个《剑网3》玩家之间传递情感的最核心的纽带。
另外一个方面,《剑网3》除了会跟进新的方式、新的媒介、新的技术之外,我们还需要做好的是,一个是讲好游戏内“侠”的故事,另外一点是多做一点线下、多做一点公益,在现实中也讲好“侠”的故事。
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