四两拨千斤?——《Balatro》系统简单拆解
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2024-03-25 09:38:16
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原标题:四两拨千斤?——《Balatro》系统简单拆解

写在前面

春节前,在 B 站 Up 主王老菊的带货下发现了这款游戏,当时就觉得它颇有当年《幸运房东》的风格。正式版本发布后,《小丑牌》(Balatro,下称英文名)一炮而红,本人也第一时间购入并沉迷了十几个小时。出于对这位开年小黑马的好奇,着手拆解了一下游戏中的各个系统,想看看这款游戏是如何通过不同系统组合的设计来带给玩家如此上头的体验的,并思考国内的开发团队可以从这款游戏中学到些什么。

游戏框架

各子系统拆解与分析

1. 规则(牌型系统)

《Balatro》的基础规则很简单:基于德州扑克的牌型组合,玩家通过打出不同的牌型获取分数,期间可以通过有限的弃牌次数来优化手牌,从而打出更加理想的牌型;在限定回合内达成目标分数,即可赢得本回合的胜利。

游戏中,不同的牌型对应的得分是不一样的,这也是玩扑克游戏非常常见的思维惯性。但在实际的游玩体验中会发现,这套系统本身可供玩家博弈的成分其实不重,游戏的博弈主要集中在肉鸽构筑部分。如果构筑足够成功,一副高牌也可以打出逆天的得分,这一点后面会着重拆解分析。

个人认为,这套系统起到的至关重要的作用之一是大大降低了游戏门槛,增加了可能触及的玩家数量,主要原因有两个:

a. 扑克基本是所有人都会玩的桌游,几乎没有认知门槛

b. 操作简单,玩家只需要选牌-打牌,几乎没有操作门槛(联想《吸血鬼幸存者》、《幸运房东》)

2.记分系统

《Balatro》将德扑的每种牌型具象成了相应的底数与倍率的乘积。

每种牌型的出手次数将会被系统统计,同时,每种牌型都可以被升级,升级后相应的底数与倍率也会增加

如此记分设计会非常自然地给玩家指明三种构筑方向:

a. 想办法增加自己的底数

b. 想办法增加自己的倍率

c. 想办法提升牌型的等级

可以说,记分系统就是玩家后续进行肉鸽构筑的发起者,如果制作人只是将系统设计为诸如打出高牌得 5 分、打出对子得 20 分这样的简单算法,会使游戏的策略性和玩家算分时的爽感大打折扣。当然,如果仅仅只给出三种构筑方向,明显也无法支撑足够的玩法深度。

3. 关卡系统

a.局外的关卡设计

游戏开始前,玩家可以选择不同的牌组和赌注进行游戏。

不同的牌组会带来不同的局内效果(正面 Buff),而赌注则会提升局内游戏难度(负面 Buff),如赢得小盲注关卡没有奖励金。

b.局内的关卡设计

游戏中,关卡被切分成了小盲注——大盲注——Boss 的循环机制,在 Boss 关时,玩家将面对不同 Boss 带来的负面效果,如某种花色的牌全部失效、限制出牌次数等。每通过一个循环,玩家都会面对更高的目标分数,通过八次循环即可通关游戏。同时,游戏还准备了无尽模式,玩家可以向更高的目标分数发起挑战。

如此,局外+局内的关卡设计做到了拓展游戏宽度的效果,增加了玩家的留存时间。普通的玩家可以在开局前选择不同的牌组和赌注来为自己设定新的挑战,以通关不同的牌组为目标游玩游戏;更高级的玩家,则可以研究挑战无尽模式那近乎变态的目标分数。

难度梯度从平稳提升到激增,给予玩家更多的挑战空间

4.RogueLite 构筑系统

一轮游戏中,玩家每通过一个盲注即可获得金钱,金钱可用于在游戏内的商店选购各式各样的补充包,其中包括了:小丑牌、星球牌、塔罗牌、幻灵牌、游戏卡包、优惠券,其功能简单总结如下:

同时,结合前面所讲的牌型系统、记分系统、关卡系统,我们可以简单梳理出本作的目标循环脉络:

经过梳理,我们可以看出,玩家的核心目标是要打出更高的得分,为达成这个目标,玩家需要在商店中选择、购买、搭配出最适合自己的构筑组合,这个过程充满了决策与随机性,而出牌(牌型系统)只是验证构筑是否成功的一种手段。可以说,在拥有了强大的构筑组合之后,玩家可以直接忽视出牌的选择,同样可以获得极高的分数,玩家在“挑战-提升能力-挑战”中通过每一个循环的过程吻合了心流理论曲线,这也是为什么小丑牌玩起来会有一种很上头的感觉。

玩家能力与挑战共成长

5.感官表现系统

还有一点不容忽视之处:通过视觉与听觉的结合,《Balatro》呈现了非常风格化的表现,8-Bit 复古合成音乐与类似故障的老旧电视屏幕效果带给人置身“赌场”的感觉,计算得分时不断跳动的 UI 和与之配合的音效让人颅内高潮。这种风格化的表现同样也运用到了游戏的各种细节中,不敢说美轮美奂,但肯定是大道至简、四两拨千斤的感觉。

思考:国内游戏开发团队(或个人)可以从中“借鉴”什么?

1. 极简的操作提升可能存在的玩家数量:《吸血鬼幸存者》只需要玩家会移动方向、《幸运房东》只需要玩家点击按钮启动老虎机、《Balatro》有家喻户晓的扑克牌......抛开 RogueLite 属性带来的游戏复杂度不谈,游戏极简的操作降低了准入门槛,让各式各样的玩家都有机会来尝试一把,当然,这也仅仅只是一种吸引玩家的讨巧手段,并非游戏成败的关键手;

2. 善用“挑战-成长-挑战”循环模型:通过对系统的拆解可以发现,本作玩法本质上就是“挑战-成长-挑战”的循环模型,对于游戏,我们不能照单全抄,但经过验证的玩法模型,我们可以在此基础上做出自己的玩法迭代;

3. 披上传统游戏的外衣:所谓的传统游戏,如麻将、飞行棋、象棋,甚至更近代一点的 UNO、大富翁,这些家喻户晓、经过玩法验证的游戏,是否可以跟 RogueLite 融合到一起,展现出如《小丑牌》一般熟悉又新奇的玩法体验;

4. 尝试移植移动端:如此操作简单、随时随地可以开一局的游戏,也许最适合的平台就是移动端,复刻移植游戏到移动端也会是一种选择,但同时也要考虑如何跟商业化做结合,买断制与移动端的玩家并不契合。

总结

通过对《Balatro》的系统拆解,我们得以洞察这款游戏如何巧妙地将传统扑克游戏的元素与 RogueLite 构筑玩法相结合,创造出一种全新的游戏体验。游戏的德扑基因简化了玩家的入门门槛,记分系统和关卡系统则为玩家提供了丰富的策略选择和挑战空间。RogueLite 构筑系统的引入,使得每局游戏都充满了新鲜感和探索的乐趣,而感官表现系统则进一步增强了游戏的沉浸感。

此外,游戏的核心“挑战-成长-挑战”循环模型也值得国内开发者深入研究与实践,期待能够在此基础上探索更多适合移动端和商业化模式的游戏设计,将这些优秀的设计理念带给更广泛的玩家群体。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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