在游戏产业向高工业化演进的过程中,营销已经成为制胜的法宝之一。
在本次科隆展上,Keywords Studios举办的“Supercharged Summit”现场录制了一场《The Game Business Show》节目,聚焦游戏媒体与营销生态,深度解构数字和实体活动的战略博弈。
活动汇聚了多位行业资深人士,包括Rupert Loman——Eurogamer与GamesIndustry.biz创始人,现专注Digital Foundry等顶级媒体赋能,并担任创作者经纪平台Just首席执行官,Caroline Miller——屡获殊荣的公关公司Indigo Pearl创始人,Michał Platkow-Gilewski——CD Projekt Red公关副总裁,以及Samantha Lester——ICHI Worldwide工作室掌门人,主导《命运2》《剑星》《怪物猎人:荒野》等品牌推广。
讨论中设计了诸多当下的营销话题:比如线上和线下活动价值和意义、小众垂直媒体崛起带来的新挑战、“突袭式发售”的风险等等。
《赛博朋克2077》灾难性发售,重塑公司对线下活动的态度
数字与线下活动是营销的核心议题之一。CD Projekt深谙活动之道,频繁亮相各大展会,并举办过多场定制化展示会——包括近期举办的《巫师》音乐会。
Michał Platkow-Gilewski坦言,这种对线下活动的重视,部分源于《赛博朋克2077》的教训。这款游戏通过一系列惊艳预告片引发万众期待,却在首发时遭遇滑铁卢,未能达到玩家的预期(初期表现)。
“我们在2018和2019年的E3上表现亮眼,但随后疫情来袭,全面转向数字宣发,”他回忆道,“我们一度迷恋数字形式,因为它太便捷了。我们拥有自己的工作室,可以录制一切内容。”
“但我们忽略了一个关键要素:线下活动。那些能与社区、玩家、意见领袖、记者……与所有人直接对话的场合和时刻。活动在设定和管理预期方面至关重要,因为你能真切感知人们的想法。而在线上世界,这要困难得多。《赛博朋克2077》之后,在推广资料片《往日之影》时,我们决定将线下活动作为宣发战役的核心环节。为此,我们策划了‘幻影巡礼’全球活动,从巴西到日本,我们不仅会见媒体和意见领袖,更重要的是直面玩家——在影院中向他们展示游戏,并让他们亲身体验。”
“活动的精髓在于设定和管理预期,因为你能真正感知人们的所思所想。”
CD Projekt Red在Switch 2版《赛博朋克2077》的宣发中复刻了这一策略,将其纳入任天堂的全球巡展。此举再次成功地为玩家树立了明确预期——这款游戏在任天堂新主机上能实现(及不能实现)怎样的表现。
Caroline Miller指出,这对中小型开发商同样具有借鉴意义,“我们特别建议独立游戏开发者尽早获取外部视角。这正是线下活动的魔力所在——开发者能与玩家首次同场体验游戏,有时获得的反馈会完全出乎预料。我们见过太多团队在游戏开发后期才寻求外部测试,那时往往为时已晚。其实很多问题本可以轻松解决。”
小众垂直媒体的崛起,为公关传播带来全新挑战
专业游戏媒体正在衰落,多家刊物缩减规模或彻底停刊。但与此同时,YouTube和Substack上涌现出一批高度垂直的媒体,它们直接由受众资助运营。
这些媒体不再需要多方周旋。它们不必向谷歌(流量来源)、广告主(收入来源)和读者三方妥协,只需专注于终端群体。这对公关和营销团队构成了新的挑战。
Rupert Loman告诉我们,“Patreon模式正是超级垂直媒体的现代解决方案。直接由终端消费者支持,在收入可靠性和可预测性上都更健康。这也意味着运营者只需服务受众,而非同时讨好谷歌和读者,不必再挣扎于这种近年来人人都在面对的平衡困境。”
“虽然更健康,但挑战在于:如果这些媒体无法被收买,甚至拒绝广告,公关营销该如何渗透?如何追踪那些真正有影响力的行业风向标?过去只需把新闻稿发给IGN、GameSpot和Eurogamer,指望或确保他们报道。但现在面对高度垂直的媒体,如何吸引他们的注意?关键在于尊重他们的时间,提供优质素材,留下出色的第一印象,并极其精准地锁定目标媒体。”
Miller补充道,另一种触及这些媒体的方式是间接合作。“当世界沉沦于AI信息泥沼时,人类终将渴求权威指引。”她指出,“这些垂直媒体绝非孤岛——他们会持续捕捉X与TikTok的爆点涟漪。所有信息流终将反哺自身生态。”
“突袭式发售”仍是高风险策略
近年来,“突袭式发售”(即公布与发行在同一天)日渐盛行。2025年迄今最畅销游戏之一——B社《上古卷轴4:湮灭》,便采用了此等雷霆手段。
现场嘉宾一致认为这并非是常规的发行方式。
“你的作品配得上这种阵仗吗?”Miller 表示,“你是《哈迪斯2》吗?你是《湮灭》吗?玩家见此是会惊呼'天啊',还是茫然发问‘这啥玩意'?归根结底,需有自知之明,明辨自身定位。”
“(如果确定要采取此策略)需搭建完备基建,确保雷霆一击时,全局不致崩盘。”
Samantha Lester补充道:“这是高风险战略。或可斩获奇效,但前提是坐拥现象级创意,社区运营与宣传物料皆严阵以待。必须做到声势浩大、风格凌厉、行动迅捷、步调统一——唯此方能劈开市场混沌。”
当然,另有隐忧:横空出世的搅局者可能毁掉你的高光时刻。
“某些黑洞事件发生时,万物皆黯然失色,”Platkow-Gilewski坦言,“多数情况下尚可预判,但总有例外。《艾尔登法环》发售时,整整六周内,YouTube只剩攻略、BOSS打法、技巧心得……而同时间内,任何出彩的YouTube营销策略都沦为徒劳。”
灵活应对,将偶然转化为必然
Platkow-Gilewski回顾了《赛博朋克2077》的经典时刻:CD Projekt Red宣布Keanu Reeves担任游戏主演。公司原计划在2019年Xbox E3发布会上重磅揭晓,包括逐步铺垫的预告片和Reeves亲临现场。
但真正引爆全场的却是一个即兴桥段——这位好莱坞巨星登台称游戏“美到窒息”,台下粉丝高喊“你才美到窒息”,Reeves随即同样回应。这一互动瞬间引发病毒式传播。
“这简直是梦寐以求的效果,”Platkow-Gilewski坦言,“但此类情景无法刻意设计,只能创造契机。运气始终是个变量,关键是要为幸运铺路。”
Loman指出,“指望运气”绝非策略,但可以通过优化响应机制抢占先机。Samatha Lester甚至建议采用模块化内容生产体系。
“必须保持高度适配性,”她强调,“我们都经历过宣传活动中突如其来的机遇。可灵活重组的内容资产在当前环境下至关重要,这也是我们策划战役时的核心准则。同时能缓解预算限制——毕竟临时追加内容创作资金往往不现实,因此我们将这种思维植入创意开发全流程。”
开发者必须与公关营销团队构建共生关系
SamanthaLester,Rupert Loman, Caroline Miller以及Michal Platkow-Gilewski
在2015年E3展会上,笔者曾专访B社前营销掌门Pete Hines,探究创意团队参与游戏推广的深度。
Hines坦言,开发团队全程深度介入。他指出,玩家对游戏的初体验并非始于实际操作,而是通过首发预告片或宣传截图建立认知。因此,开发团队必须贯穿营销与公关全流程。
这一观点获得现场嘉宾的一致认可。
“开发团队与战役执行者必须建立无间协作,”Platkow-Gilewski强调,“核心在于透彻理解游戏本质及其吸引力源泉,由此构建营销战略。这一环节绝不可忽视。公司规模越小,往往越专注于开发本身,但必须为营销环节预留规划空间。”
Lester补充道:“有时过度的营销驱动力会导致游戏失真呈现,这实则是最快失去玩家的方式。必须忠于创作初心。”
Platkow-Gilewski 同样表示:“若整个营销呈现的内容与游戏实质南辕北辙,这将会是最大的失误。”
文章来源:
https://www.thegamebusiness.com/p/cyberpunk-2077s-troubled-launch-taught
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