小众风格,大众认知。
文/以撒
8月28日,字节旗下的沐瞳科技上线了一款新品《发条总动员》。这一项目立项于2023年底,研发团队约有大几十号人。游戏的玩法很好概括,是大众所熟悉的飞行射击+弹幕躲避玩法。
目前看来,《发条总动员》的成绩还不错:全球同步上线后,游戏登上了34个国家及地区的iOS游戏免费榜Top 1,在78个国家及地区进入免费榜Top 10;在国内,它上线后连续5天位于免费榜Top 1,畅销榜排名最高达到Top 21。
游戏最大的亮点,很显然在于美术方面——复古的橡皮管动画美术风格,夸张灵动的线条塑造,还有带点机械感和蒸汽朋克味道的元素,让《发条总动员》具有国内独一份的超高辨识度,在手游中几乎找不出和它接近的画风。
开场动画就有内味儿了
其实大多数人早在小时候就接触过橡皮管了,只不过在橡皮管美术风游戏中,《茶杯头》率先成为了最出圈的一个,结果在玩家心目中,它几乎就变成了定义这种画风的代名词。
橡皮管风格诞生于20世纪初,它的优点是在当年有限的技术条件下,创造出了具有高度想象力的美学语言,比如角色柔软的肢体、逐帧绘制带来的独特节奏感和阴影效果。在早期不少卡通片采用这种风格的基础上,橡皮管这个词虽少见,画风却很深入人心。
在视觉表现上,橡皮管风格的优势也很明显:夸张的形体表现、不设边界的形变,能展现出天马行空的想象力,同时也能充分体现角色的性格特点。
比如在游戏第一章中,BOSS奸笑猫的尾巴是螺旋桨,面部会变成枪口射出子弹,甚至还能摘掉头变成球扔出去,看起来既跳脱又不违和,换个画风可能就做不到了。
《发条总动员》项目组还专门访谈了《猫和老鼠》的动画师John,他对此的总结很到位:动画的关键要素和原则之一是「感染力」, 而旧球和软管动画对观众们的感染力,时至今日依然非常强烈。
那为什么很少有游戏用这种风格呢?因为想还原它的神韵,就必须采用工作量较大、成本较高的开发模式——逐帧手绘,不然就很难还原老派动画内味儿。但别说国内了,即使放到全球范围,应该也只有极少数的团队会这么做。
项目组主美阿八也告诉我们,因为在国内熟悉这种风格的美术较少,加上逐帧手绘的工作量极大,他们在早期就经历过招人难、成本高的挑战,所以后来不得不去影视、动画行业跨行招人。不过虽然要求很高,来应聘的从业者们,却普遍很喜欢这种传统手绘的开发模式。
为了在研发角度保障产能,项目组也从头建立了一套匹配手绘设计的生产流程,包括制定规范化的风格手册、分工更细的流水线协作,以及在角色设定阶段就尽量兼顾玩法和动画表现,减少返工。从角色设计到动画、玩法落地,都得有清晰的分工和衔接机制。
阿八提到,因为这套管线是新建立的,它所花的时间、成本都不小,但这也让项目组的产能效率相比最初大幅提升,对他们来说一切都非常值得。
虽然在一开始,他们也担心过市场对这种风格的接受度,但制作人Darren告诉我们,从几轮测试结果来看,无论是25岁以上的玩家,还是更年轻的玩家,都对这种风格表现出了好感。
这种好感,相当超出团队预期——比如在项目刚立项时,他们做了一个仅有20分钟内容的游戏版本,放到海外社群测试,结果这个版本的次留竟然超过40%,相关Discord社群里也有大量关于画风的正向反馈。
相比美术风格,《发条总动员》在玩法方面就没那么新鲜了。「飞行射击+弹幕躲避+局内Roguelike+局外角色/数值养成」的核心玩法框架,基本没有脱开同类产品太多。
游戏中还有一个核心的「弹反」机制:玩家松手让角色吸入粉色弹幕后,可以转化为强力子弹射击。这种吸收子弹反射的机制,在STG中其实也是老早就存在了,比如2001年面世的经典STG《斑鸠》中就有类似设计。
《斑鸠》
不过相比于其他STG手游,《发条总动员》的不同,可能在于它在整体可玩性的纵横维度上,都做得更深一些。
在纵向上,游戏中的角色机制设计得相对丰富,每个角色都有独有的特性、定位和对应的操作思路。比如快枪手定位的角色,通常射击距离较长、弹速较快,炮手定位则射击距离较短、弹速较低,但能制造AOE伤害。
像游戏与《猫和老鼠》联动的角色杰瑞,在定位上就算是一个「弹反特化」的角色,因为他的技能机制,就是在吸收粉弹后强化大招,将其转化为会弹射的水果。
而在横向上,游戏中除了剧情主线之外,还有各种不同的玩法模式,如气球派对、万象挑战、弹雨风暴等。这些模式分担了不同的职责,也带来了更多样的体验,比如高难副本需要8个角色来组队攻克,就能调动玩家使用那些非核心角色。
另外,游戏中还会有双人模式上线,也算是一种提供社交体验的玩法。
在商业化和养成体系方面,《发条总动员》则是融合了很多主流设计,其中包括角色抽卡/升级、僚机抽卡/升星、武器/专武抽卡/强化、天赋升级,宝箱/月卡/通行证/礼包/体力的购买,以及看广告复活/获取钻石的混合变现手段。总体来说,依然是相对传统的那套模式。
在这套模式下,如果不是操作能力特别强,那么轻氪玩家出现卡关情况也就不奇怪了。这也是游戏上线后,导致不少玩家吐槽福利太少,让游戏在TapTap和好游快爆上开局评分相对不高的因素之一。不过官方反应很快,当天就补上了一批额外的福利。
近年来,STG其实不算是个冷门品类,反而出过不少爆款。比如2019年爆火的《消灭病毒》,累计流水曾突破3亿;《飞吧龙骑士》在一段时间内也曾稳定在畅销榜20~40名。但长线来看,STG的表现都不太具备充足的后劲,就更别提重现《全民飞机大战》当年的辉煌了。
而沐瞳的《发条总动员》,或许是这个品类一次新的试验。与其他产品不同,它拥有两个优势:其一,是它拥有美术风格这个最大的长板。在手游产品中,这种画风是找不到代餐的,而且全球范围内的玩家,都对它有极高的认知度,这是个独一无二的优势;
其二是在长线方面,游戏内容量相对充足,公测版本已开放100余个关卡、500余种怪物和数十位Boss,此后还打算采用赛季制的方式更新内容,或许会有更强的生命力。
把这两方面的优势结合起来,如果能在形成长线玩法+内容驱动的基础上,逐渐完善体量、打造IP,或许会是《发条总动员》破局的一条路线。
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