《inZOI》制作人访谈:人生模拟游戏开发难度大,所以同类产品数量少
创始人
2025-09-02 01:07:06
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8月20日,由韩国游戏厂商Krafton开发发行的生活模拟游戏《inZOI》正式发布了第一个大型DLC《海岛假期》,并与此前承诺一致,面向所有拥有本体游戏的玩家免费开放

新地图“Cahaya”由三座风格迥异的岛屿构成,包含从海上捕鱼、浮潜潜水到沙滩度假、野外生存等一系列玩法,为游戏带来了更丰富的模拟体验和更具目标感的成长节奏。

上线不久,得益于这次内容更新的完成度与反馈优化,《海岛假期》上线后迅速获得了Steam平台90%以上的“特别好评”,也带动了本体在线人数的明显回升——对于一款此前因更新节奏缓慢而面临口碑下滑的EA产品而言,这次DLC无疑是一次关键的内容转折。

生活节奏和玩法类型各具特色。你可以在主岛体验务农与钓鱼的日常,也可以在度假岛尽情消费、享受闲暇时光,甚至深入无人岛挑战资源匮乏、暗藏危险的生存冒险。

从船只航行到水下探索,从手工宝石打磨到私人水族馆陈列,这次更新显著扩展了《inZOI》的玩法层次与模拟广度,也成为游戏自抢先体验上线以来,内容完成度最高的一次节点更新。

我们在科隆展现场看到,《inZOI》的试玩区吸引了不少玩家排队体验,尤其是新地图的视觉表现和新加入的钓鱼系统,引发了现场观众的热烈讨论。

在DLC发布前夕,我们受Krafton邀请,与《inZOI》开发总监金亨俊进行了一场访谈,围绕“海岛假期”的设计理念、技术挑战、社区反馈机制,以及团队对未来更新节奏的理解与规划,展开了深度交流。

以下为采访内容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨俊):

Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到要选择这样一个制作方向?

A:我们是从游戏上架之前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受——这是一种自然的生活循环。

在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。

Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。像海岛DLC这次的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家反馈的影响?

A:我们不仅通过Discord沟通,也会通过微信群和中国KOL进行交流。《inZOI》之所以采用抢先发布的方式,就是因为我们第一次做这个类型,需要不断和玩家对话来寻找方向。

在Cahaya版本里,我们根据玩家反馈,增加了“Zoi人格UI”、22个新的互动情绪、25个城区传送点,以及冰箱储存食物功能。同时也会加入中国玩家建议的“本土动作”。这些改动都来自玩家社区的意见。

Q:海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力?

A:性能优化确实是我们从开发初期就要面对的问题。不过海岛的开发难度其实比之前两座城市要简单,因为海的面积很大,建筑数量相对少。《inZOI》这次首次使用虚幻5,引擎开发过程中也遇到过很多麻烦。我们得到的经验是:城区规模越小,性能表现越好。所以未来会倾向于多做小规模城市。

Q:我们在Cahaya看到了类似办理护照和旅行定居这样的流程化设计,请问未来是否会推出带有剧情线的更新?

A:目前城区里没有采用过具体目标的流程。此前测试过带有目标的任务,但玩家反馈不佳。不过作为研发方,我们依然有期待,计划在后续版本中尝试“愿望系统”,让Zoi们实现自我目标。

Q:Cahaya的区域主题是度假,相比之前的城市内容来说,海岛内容给玩家的“任务目标感”会更强还是更弱?

A:跟以前的城市相比,Cahaya的目标感更强。在主岛里玩家可以打工或钓鱼赚钱,再到度假岛消费。这种“赚钱—消费”的循环构成了明确的目标。很多玩家反馈“不知道怎么游玩才好”,所以未来我们会用现有系统来增加目标感。预计十月的更新会重点利用“野望系统”,让玩家能设定并追求角色成长目标。

Q:请问为什么《inZOI》采用了生活模拟这个小众的品类方向来立项,以及您认为为什么这个品类的产品数量会比较少?

A:其实在开发《inZOI》这款人生模拟游戏的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因在于其开发难度非常高。

首先, 这类游戏所需开发的内容量远多于其他类型,其次整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。正因如此,开发团队需要投入的资源大幅增加,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。以我们为例,团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。

人生模拟类游戏对细节真实性和系统协调性的要求极高,只要角色的任何动作显得不自然,玩家就会很容易觉得是bug。因此我们必须不断调试与优化,这也让运营维护难度非常大。

Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们对此的态度如何?未来开发节奏会如何调整?

A:我们理解玩家的期待。由于团队规模和开发难度,初期内容确实不够丰富。之后我们更注重优化基础系统,而不是盲目扩展。DLC不仅是新地图,还意味着全面打磨系统。上线以来我们已发布超过12次更新和热修复,未来会更透明地分享进度,并通过社区调查收集意见,保持与玩家的信任。

Q:《inZOI》团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢?

A:我们的优先级主要取决于团队方向与玩家反馈的交集。短期快速响应玩家需求,长期则夯实核心系统(如情感系统、城市模拟)。通过定期更新和沟通来保持信任关系。

Q:后续规划了哪些方向的DLC,项目团队打算持续对这款游戏开发多长时间?

A:这次推出DLC的主要目的,是锻炼团队开发DLC的能力。短期未来暂时没有新DLC计划,下半年会以季度更新为主,重点优化原有内容。主要方向是强化“旅行”机制,实现跨区域访问。

内容完成度最高的一次节点更新。

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