这篇文章我们来聊一聊这两天比较火热的匹配机制的问题,我认为需要改的其实并不是匹配机制,大家抓着这个点骂,就像是大家骂官方只会骂策划一样,其他的部门就很少挨骂,但很多事情其实并不是策划部门做的,他们只不过是一个突破口,一个习惯了被集火的点,匹配机制也是一样的。
为什么匹配机制不需要改?
总有人要赢,总有人要输,不过是过程不同,不论是强带弱VS强带弱还是10个人同水平对局,都不会影响一方输一方赢的结果。可能有的人喜欢势均力敌有意思的对局,而不是一边倒,那匹配机制改起来才是有意义的,可惜大部分玩家在意的是最后的输赢,那靠改动匹配机制是很难很难解决这个问题的。
人机
看完刚刚这段不知道有没有能想到,人机其实是解决这个问题的一个妙招,因为让人机输没事,加入人机可以提升所有玩家的胜率和游戏体验,只是把控好度,把控好人机的调教,不能太像人机。
很多人吐槽说遇到的队友是人机什么什么的,除了官方的人以外,任何玩家都不能确定的说游戏内就是有人机,我们只能猜测,推测。但可以肯定的是,如果有人机,那一定是对玩家有益的,这才符合官方的利益,不然费劲研发调试人机出来干嘛?为了恶心玩家吗?那这不是搬起石头砸自己的脚吗?
那问题到底在哪?
说的好听一点是人不患寡而患不均,说的不好听一点,就是这个游戏并不公平,我们已经在现实生活中感受到了太多的不公平,不希望到了游戏世界依然如此,大家都渴望在虚拟的世界的方方面面可以做到公平。
我们举几个例子,审判系统,评分系统,排位巅峰赛的加减分机制。
我们再具体一点,为什么他恶意游戏不会被惩罚?就像是杀人不犯法一样。
为什么我明明做了很多很重要的事情,最后的评分却很低?评分系统的片面是需要迫切解决的问题,就像是比赛不会用系统的评分来凭谁是mvp。
排位巅峰赛一局10个人,我明明是表现最好的那一个,却不是加分最多的。
这种种的不公平现象在玩家心中埋下了一粒种子,随着时间逐渐生根发芽,到了最后一发不可收拾。这个时候再回头看看匹配机制,我们有躺输的时候,也有躺赢的时候,只不过我们记住的更多的是躺输的时候,相比之下还是上述的这些问题更需要解决。
提出问题,解决问题
我们提出了问题,很多人会说那你有没有解决方法呢?
那我们尝试来解决这些痛点,首先是审判机制,游戏不论什么时候都会有恶意游戏的玩家,比例的多少很大程度上取决有游戏的风气,导致风气不好的原因是恶意游戏的玩家惩罚的不够重,甚至约等于没有惩罚。
我们举一个例子,骂人是现在检测最快的,因为这个确实比演员更好检测,光靠系统就可以查出很多。骂人常见的处罚是什么?扣信誉积分和禁言,让一个喷子说不了话就是一个非常简单有效的方法。但是针对于挂机和演员等行为却没有类似的惩罚,之前最搞笑的是玩家挂机的惩罚是禁言,这就是药不对症。
那应该怎么惩罚挂机的玩家呢?
挂机一部分是因为网络问题或者是有突发事件导致游戏无法继续,这种情况玩家的本意也并不坏,当然这种情况发生的概率肯定不会高,要是长期网络不好或者是天天有急事还要经常开一局,那就是人有问题了。
还有一部分是玩家不够重视,觉得大不了就不玩了呗,或者是一会还有事,也要火急火燎的开一局。
对于出于对对局不负责任的玩家的惩罚就是让他在每局游戏前先挂机等一会,比如开局必须要经历一个5分钟的倒计时,切后台倒计时停止,这个时间根据挂机的频率和严重程度递增。
最后的情况可能就是你想要开一局游戏,那你就要先把游戏放在哪里挂机挂一个小时再开。
那应该怎么惩罚演员?
很多人去演都是因为连跪心情不好,或者是遇到一些情况把心态搞蹦了,偶尔的会演一局,这种情况在环境变好以后会大幅度减少。我们需要针对的是哪些以此为乐的人,给这些人的账号打上标签,优先让他们匹配到一起,让10个演员在一起尽情的表演。或者是安排人机,让他每局都面对9个人机,尽情的表演。
选人阶段
这个阶段一直是各大系统的盲区,这个时候骂人或者是搞队友心态往往不会被惩罚,选人阶段是一局游戏的开始,是至关重要的,比如要尽快的接入审判系统,在这个阶段骂人,扰乱军心的应该从重处罚。
评分系统
将选人阶段的纳入评分系统
大家都知道一个阵容的好坏对于胜负的影响非常大,如果我们选人阶段选的人不对,想赢是比较难的,我们经常遇到一楼选庄周张良,然后被克制整局划水的。
官方应该联合专业人士去建立一套阵容体系相关的评分系统,,根据大家英雄的选择打分,这个系统会比较复杂,做起来会比较费劲,但是对于玩家们拿到公平的评分,是必不可少的。
因为阵容体系这个东西偏向于高端局,所以不适合在全分段采用这种机制,只在巅峰赛和王者50星以上开启,会比较合适。毕竟玩家到了一定的段位,就应该对于阵容体系有一定的理解。
局内评分公式化智能化
局内的评分说白了就是一堆数据,分析数据得出一个分数,不可能过于智能,很多行为其实并不好用数据来体现,比如说团战打完,我们剩两个,对面剩一个,我们只要有一个人可以拖住这个人,另一个人就可以拆水晶。那去拖住敌方的这个人,可能会因此送一个人头,在数据上他是吃亏的,去推塔的那个人在数据上是占便宜的,但是我们大家都知道这是两个人配合的结果,两个人都非常重要且值得肯定。可惜这种操作很难在数据上有所体现,只能期待人工智能的发展可以达到更高的高度。
那我们怎么去优化局内的评分呢?
每一个英雄我们都要制定专属的评分系统,结合阵容,强势期,克制关系等去评分。打个比方,蔡文姬这种连体英雄,正确的玩法就是跟射手,全程跟就可以了,如果一个蔡文姬的局内活动是到处乱跑,那我们就不应该给高评分。再比如庄周这个英雄,他的大招是关键,如果全局没有放过大招,那是不是应该给低分?(我曾经遇到过一个大乔,全局没有开过大招,就靠小技能蹭伤害拿了MVP,这就是评分系统的漏洞)
还有就是阵容克制关系的问题,如果一个英雄他对线是优势,是克制对面的,还被单杀,就应该多扣分,反过来,一个英雄被克制还能打的很好,就应该多加分。(这种情况说明双方玩家的水平并不在同一分段,多加评分就可以拿更高的牌子,让两个玩家可以快速的回到自己应该在的分段)
还有就是强势期的问题,比如伽罗,吕布这些后期英雄,前中期的表现平庸一点没有问题,但如果后期表现很差,那就应该给低评分,他该发挥作用的时候发挥不了作用,那他就是没用的。
然后就是各方面结合起来,去建立一套新的评分系统,尽量让平评分更加接近玩家的真实表现。
排位巅峰赛的加减分机制
单纯的靠属性来决定加分还是减分我认为是不合理的,对于单排的玩家来说,一局游戏10个人,9个是官方通过机制安排来的,说白了这局的胜负很难取决于某一个人,大概率是看匹配情况,这也是很多人吐槽匹配机制的核心,你给我匹配四个坑,然后输了掉我的分,这就像是欲加之罪何患无辞,你想扣我分直接扣,省得我打半天还费时间。
所以我们应该根据个人的表现来加减分,表现好的人多加,表现不好就算是赢了,也可以扣分。(当然对于玩家们而言最好的办法是赢了都加分,输了表现的好也一样加分,这样虽然并不算是公平,但也是皆大欢喜的办法,毕竟我们在追求公平的同时,也要允许一些合理的不公平现象存在)
这个机制必须要结合优化后的评分机制才可以实现,就目前的评分系统来说,直接用这套机制那就乱套了,机制之间都是相辅相成的,一起优化才能实现质变,只优化其中一项,那就是摆明了糊弄人糊弄事的。