真实感与游戏性
创始人
2024-03-26 12:33:24
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原标题:真实感与游戏性

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳
正文

自雅达利(Atari)时代开始,开发者就在永不停歇地追求更真实的电子游戏体验。过去 10 年,我们看到了许多试图尽可能逼真地模拟现实世界元素的游戏——游戏引擎所支持的图形保真度(Graphical Fidelity)也越来越高,足以让开发者打造极度贴近现实的内容。但我认为,追求真实感往往有损于无障碍性(Accessibility)和游戏性(Playability)。这让我想问:有没有一种可能,真实感过多了?

“如果我们曾读过博尔赫斯(Borges)的那则寓言——它讲述的是,帝国的制图师画出了一张分毫不差的地图,最终竟能覆盖整片国土……对我们而言,这则寓言兜兜转转又回到了原点,除第二次序拟像(second-order simulacra)的离散式魅力之外别无他物……是真实(而非地图)的遗迹散布在荒漠之中,那也不再是帝国的荒漠,而是我们的荒漠:真实自身的荒漠……”

——让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)《拟像与仿真》(Simulacra and Simulation)

真实的荒漠

本质上说,电子游戏还是对现实世界行为的抽象呈现(例如格斗/战斗、飞越太空,甚至解开物理谜题)。抽象是所有游戏设计的基础。

在此基础上,电子游戏中的真实感并非开发者能拨动的二元开关:游戏各个系统都具备不同程度的真实感,人们对游戏真实感的认知也会因核心抽象形式的不同呈现而变化。例如,相比《辐射 4》(Fallout 4),《无主之地》(Bordarlands)拥有更贴近现实的射击机制,但两款游戏都没有在战斗方面被形容为“逼真”的风险。还有一些游戏以现实元素作为艺术参考——比如《帝国时代》(Age of Empires)系列中的历史设定和军事单位——而不是开发更真实的物理机制。

直到过去 10 年,游戏引擎才能让创作者在数字世界中描绘几乎是复刻现实的人物和环境。不只是视觉表现在模仿真实生活,核心机制——即真实世界行为的数字抽象形式——也越来越贴近现实。

最能代表这一趋势的案例也许是生存类游戏:玩家必须主动应对一系列人为限制——也就是那些数字模拟情境中本不该存在的限制,除非游戏目标就是创造更还原真实世界限制的体验。饥饿、身体损伤和有限的背包容量……关注并应对这些刺激元素,成为了流行的设计套路。

正如我在开篇提到,真实感本身往往被开发者(和消费者)视为游戏的理想目标。但是,随着越来越多游戏更具真实感,新的挑战出现了。

让艺术变得可玩

任何电子游戏的核心要素——没错,最核心的要素——都是游戏性。这是什么意思呢?简单来讲,游戏性与让玩家投入游戏并乐在其中的能力息息相关,其中,游戏机制尤为重要。

(原编者按:有趣的是,有人会坚持电子游戏不必“好玩”、“有趣”,甚至不必“娱乐化”。不管其他人怎么说,我都觉得那不符合我对“电子游戏”的定义。就本文目的而言,我想提出一个合理预设:电子游戏的核心是提供令人愉悦的交互体验。)

但这里的挑战是,游戏性与真实感的目标往往有直接冲突。如果你有所怀疑,不妨想一下这些明显的例子:比如,在第一人称射击游戏里,不设置枪口堵塞或装备损坏等“现实”限制是有原因的——这显然会让想要专注于射击的玩家不爽,毕竟射击才是此类型的核心抽象形式。另一个例子是背包容量:拥有像电影《欢乐满人间》(Mary Poppins)里那样的能装下所有家具(甚至厨房水槽)的魔法背包可能不够真实,但考虑到游戏性,数字世界里会移除不必要的限制(限制本身也很烦——如果设计得不恰当,导致背包容量不足,时时切换和丢弃装备会让玩家很痛苦)。

《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption 2)是在各方面追求真实感的代表。我还没玩,但我和许多玩家讨论过,也看了不少视频。游戏中显然有许多“模拟”世纪之交美国边境生活体验的设计元素。为了这份真实感,Rockstar 建立了并没有那么抽象的抽象框架——意思是,游戏世界中的基本行为仍然近似于现实行为的镜像复制,他们就这样(通过设计)导入了现实世界的乏味之处——例如,用“现实”步速四处逛逛,或者等待亚瑟(Arthur)的动作动画结束而不能跳过,等等。

当然,有些玩家非常喜欢游戏对真实感的投入。但还有许多玩家指出,他们对游戏的爱被乏味的细节破坏了——他们发现,这些微型的真实感更像 Bug,而不是功能。

享受过程

说到这里,我想起了传奇设计师席德·梅尔(Sid Meier)在《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier’s Pirates! )游戏手册里写下的内容。他讨论了要不要把坏血病纳入游戏限制,作为给玩家的挑战。因为坏血病在人类历史上存在已久,是有损海员健康的真实疾病。但他最终发现,从游戏性角度出发,无法让坏血病变得好玩——所以,他放弃了这个想法。

这也是为什么相比真实感,我总优先考虑游戏性——至少是我自己的坚持。如果一款游戏能更有趣、更让人享受,牺牲一点真实感元素也无妨。

当然,有人偏好更具现实感的“模拟器 like”体验,也有很多游戏致力于更接近现实,尤其是复刻特定体验(例如飞行模拟)的类型。一般来说,这些体验中的真实感会表现为一系列玩家必须应对的限制——游戏越硬核、玩起来越受苦,粉丝就越喜欢。当然,这些类型往往也相对小众。

对开发者来说,为了真实感而刻意提升游戏难度时——至少是在增加人为限制时——应当很谨慎。作品的游戏性越差,人们就越不想玩,最终,这会影响潜在受众规模。

说了这么多,游戏中的哪些真实感元素让你抓狂?你能想到一款极具真实感,又有很强游戏性的作品吗?

原文链接:https://medium.com/super-jump/the-risk-of-embracing-realism-4673a8bb724c

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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