在3A大作与商业手游主导的游戏市场,独立开发者往往面临资源匮乏、曝光不足的困境。而一位独立游戏开发者,凭借一款文字驱动沙盒CRPG《Mythscroll》,在Steam上完成了从0到1的突破。
《Mythscroll》是一款以《龙与地下城》为灵感来源的游戏,深度融合角色构建系统,提供基于选择与属性的多线剧情遭遇战,并采用回合制战斗机制的游戏。在游戏中,玩家将面对各类奇幻生物与神话传说怪物。
该独立开发者在reddit平台发帖称:游戏于8月11日上线,定价12.99美元,首发限时两周享85折。截至8月17日,累计销量289份,总营收为3228美元。
成绩看似微小,这却折射出独立开发者的生存法则。他的故事或许能给怀揣游戏梦想的大学生、新手开发者一些启发。
6个月,246美元开发成本
2025年2月18日,这位独立开发者启动《Mythscroll》项目,在长达6个月的开发中,仅支出246美元。以下是其列出的具体开支明细:
Steam平台费:100美元(收入超1000美元后可退还)
商店封面图:130美元(通过Reddit签约画师)
Kenney素材包:0美元(限免活动获取,含地图图标/UI边框/自定义光标)
手绘像素背景:2美元(itch.io素材包,计划游戏盈利后追加打赏原作者)
成就图标:6美元(itch.io素材包)
字体授权:0美元(商用免费字体)
音效资源:0美元(商用免费音效)
营销支出:8美元(X高级会员月费,效果有限,已停续)
由于其营收已经超过1000美元,Steam平台费100美元可退还。这么算下来,他实际总开发成本仅为146美元。
从明细中可以看到,他投入的营销支出仅为8美元,可以说付费的营销约等于零。那么他在研发过程中,哪些措施起到了宣传作用?他列出了每个阶段做的具体事项。
该独立开发者呈现了标准化的独立游戏发行节奏:2月立项后,用两个月完成商店页搭建并启动多平台社媒运营,首月积累700份愿望单的成绩符合中小型独立游戏的常规表现。
值得关注的是试玩版(5月28日发布)的边际效应——仅带来133份新增,暴露出内容吸引力不足的核心问题。
而Steam Next Fest期间的爆发式增长(新增2000份)则印证了平台流量扶持的关键作用,这种“节日效应”与日常运营形成鲜明对比。
8月11,游戏正式发布,发售时愿望单达到3385份。这位开发者详细列出了发售首周的销量、收入、评价等情况。
从这份上线前期日志中,我们可以发现两点内容:一是,3385份愿望单仅转化99份首日销量,2.9%的转化率是一个相对较低的水平;二是,次日出现的1条长篇差评引发断崖式销量下跌(第三日跌幅超60%),商店曝光量稳定但转化率骤降的现象,表明差评内容直接动摇了潜在玩家的购买决策。
面对危机,开发者采取了相对应的措施,比如技术层面,推出内容更新与BUG修复;社区层面,通过Discord邀约核心玩家撰写评测等。
这些措施在上线第六日显现成效:销量回升至32份,特别是成功解锁Steam评分系统形成重要转折点。最终第七日70份的单日销量(发售周峰值)与4400份愿望单储备,证明危机得到初步控制。
这份上线首周的数据表明steam平台,用户评价体系对中小作品呈现出“放大镜效应”,开发者最好在问题出现的48小时或72小时内出台应对措施。
三大开发心得
从研发到上线的这个过程中,这位开发者也总结了一些经验心得。
第一,制作一款非常小众的文字游戏反而帮助他实现了目标。
“做文字游戏没有前途”——这是业内常见的忠告。但这位开发者却将“小众”转化为优势,实现了个人的目标。
“这个赛道确实很小”,这位开发者坦言,但因为“我的目标很实际:不是卖出几千份,而是获得相当于半年开发的收入回报。”所以这个建议对他来说不适用。
值得注意的是,开发者平均每天投入超过12小时。“这既是工作,也是热爱。”他表示,“即便不工作,我也会想做点自己的爱好,而这就是我的爱好。”所以,每天除非另有安排,否则他基本都是不休息。
这种内驱力让他在6个月内完成了从构思到上线的全过程,并保持着对下一个项目的期待。换句话说,当你的目标足够小且你足够热爱时,也就获得了自由成长的空间。
第二,社交媒体对这款游戏的推广并没起多大作用。
他认为这是合理的,毕竟这款游戏没什么视觉吸引力。他表示,除了在r/pcgaming的第一次发帖带来了超高的点赞与愿望单转化率外,其他社媒帖子似乎都没带来明显的愿望单增长。
但是,当他完全停更的那几周,他发现每日愿望单增长确实会减少。所以长期来看,帖子还是有累积效应的。“反正免费又不费时间”,所以他认为还是值得的去做这些事情的。
第三,Game Jam开始做游戏的利与弊。
他是从Game Jam开始做游戏的,对他而言,既有好处也有坏处。
好处是他学会了控制项目规模,以及从一开始就设定时间节点并严格执行,最终完成并发布游戏。
但坏处是,一旦定下发布日期,就好像套上了枷锁,对于时间节点过于严苛和死板,而这可能导致过早发布(这次游戏可能提前了几周发布)……所以后续他唯有持续更新来弥补不足。
当然,对于投入数月开发上线首周仅收入3000多美元,许多人可能会认为,这个微博收入还不如直接从事工作收入更高。但是对这位开发者而言,则是让他看到了持续下去的希望和动力。
成果达标,将开启新项目
在开启这个项目前,该开发者的收入波动性极大:项目启动前6个月,他的平均每周工作时间仅为3-4小时(含零工时周),按20美元/小时计算,理论收入上限为:4小时/周 × 20美元 × 26周 = 2080美元。
但实际情况更严峻:在正式开发前的最后3个月,他的工作量已断崖式下跌;开发前3周收入完全归零。换句话说,他无稳定的收入来源。
这种职业困境恰成为他向伴侣提出开发计划的催化剂。过去六个月,他们的家庭完全依靠他伴侣的收入维持生活开支。现在随着游戏开始产生收益,他将重新承担部分账单支出。
从这位独立开发者的经历,我们可以看到一些独立游戏开发者的真实生存状态和职业追求:一方面,伴侣或亲朋好友的经济承担降低了短期生存压力,使高风险创意项目成为可能。事实上,许多成功独立游戏开发者(如《星露谷物语》)背后均有类似的经历;另一方面,在财务可行性与职业意义之间寻找平衡。尽管首周收益看似微薄,但为其职业转型提供了关键跳板,而这一价值远超账面数字。
他特别提到,他本次游戏开发的目标并非传统意义上的“盈利”,而是希望获得持续开发的财务可行性。如果每款作品都能达到这样的收益水平,就能将游戏开发作为他的长期职业——这对他而言已是巨大的成功。
其实对于许多新手游戏开发者,首作的目标都是为验证能力,积累经验和受众,而非短期回报。如今成果达标,这位独立游戏开发者计划于9月启动新项目。
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