独立开发者自述:146美元开发成本、6个月研发,上线首周营收3000+美元
创始人
2025-09-03 22:27:52
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3A大作与商业手游主导的游戏市场,独立开发者往往面临资源匮乏、曝光不足的困境。而一位独立游戏开发者,凭借一款文字驱动沙盒CRPG《Mythscroll》,在Steam上完成了从0到1的突破。

Mythscroll》是一款以《龙与地下城》为灵感来源的游戏,深度融合角色构建系统,提供基于选择与属性的多线剧情遭遇战,并采用回合制战斗机制的游戏。在游戏中,玩家将面对各类奇幻生物与神话传说怪物。

该独立开发者在reddit平台发帖称:游戏8月11日上线,定价12.99美元首发限时两周享85折截至8月17日,累计销量289份总营收3228美元

成绩看似微小,却折射出独立开发者的生存法则他的故事或许能给怀揣游戏梦想的大学生、新手开发者一些启发。

6个月,246美元开发成本

2025年2月18日,这位独立开发者启动《Mythscroll》项目,在长达6个月的开发中,仅支出246美元。以下是其列出的具体开支明细:

  • Steam平台费100美元(收入超1000美元后可退还)

  • 商店封面图130美元(通过Reddit签约画师)

  • Kenney素材包0美元(限免活动获取,含地图图标/UI边框/自定义光标)

  • 手绘像素背景2美元(itch.io素材包,计划游戏盈利后追加打赏原作者)

  • 成就图标6美元(itch.io素材包)

  • 字体授权0美元(商用免费字体)

  • 音效资源0美元(商用免费音效)

  • 营销支出8美元(X高级会员月费,效果有限,已停续)

由于其营收已经超过1000美元,Steam平台费100美元可退还。这么算下来,他实际总开发成本仅为146美元。

从明细中可以看到,他投入的营销支出仅为8美元,可以说付费的营销约等于零。那么他在研发过程中,哪些措施起到了宣传作用?他列出了每个阶段做的具体事项。

该独立开发者呈现了标准化的独立游戏发行节奏:2月立项后,用两个月完成商店页搭建并启动多平台社媒运营,首月积累700份愿望单的成绩符合中小型独立游戏的常规表现。

值得关注的是试玩版(5月28日发布)的边际效应——仅带来133份新增,暴露出内容吸引力不足的核心问题。

Steam Next Fest期间的爆发式增长(新增2000份)则印证了平台流量扶持的关键作用,这种“节日效应”与日常运营形成鲜明对比。

8月11,游戏正式发布,发售时愿望单达到3385份。这位开发者详细列出了发售首周的销量、收入、评价等情况。

从这份上线前期日志中,我们可以发现两点内容:一是,3385份愿望单仅转化99份首日销量,2.9%的转化率是一个相对较低的水平;二是,次日出现的1条长篇差评引发断崖式销量下跌(第三日跌幅超60%),商店曝光量稳定但转化率骤降的现象,表明差评内容直接动摇了潜在玩家的购买决策。

面对危机,开发者采取了相对应的措施,比如技术层面,推出内容更新与BUG修复;社区层面,通过Discord邀约核心玩家撰写评测等。

这些措施在上线第六日显现成效:销量回升至32份,特别是成功解锁Steam评分系统形成重要转折点。最终第七日70份的单日销量(发售周峰值)与4400份愿望单储备,证明危机得到初步控制。

这份上线首周的数据表明steam平台,用户评价体系对中小作品呈现出“放大镜效应”,开发者最好在问题出现的48小时或72小时内出台应对措施。

三大开发心得

从研发到上线的这个过程中,这位开发者也总结了一些经验心得。

第一,制作一款非常小众的文字游戏反而帮助他实现了目标。

做文字游戏没有前途——这是业内常见的忠告。但这位开发者却将小众转化为优势,实现了个人的目标。

这个赛道确实很小”,这位开发者坦言,但因为我的目标很实际:不是卖出几千份,而是获得相当于半年开发的收入回报。所以这个建议对他来说不适用。

值得注意的是,开发者平均每天投入超过12小时。这既是工作,也是热爱。他表示,“即便不工作,我也会想做点自己的爱好,而这就是我的爱好。”所以,每天除非另有安排,否则他基本都是不休息。

这种内驱力让他在6个月内完成了从构思到上线的全过程,并保持着对下一个项目的期待。换句话说,当你的目标足够小且你足够热爱时,也就获得了自由成长的空间。

第二,社交媒体对这款游戏的推广并没起多大作用。

他认为这是合理的,毕竟这款游戏没什么视觉吸引力。他表示,除了在r/pcgaming的第一次发帖带来了超高的点赞与愿望单转化率外,其他社媒帖子似乎都没带来明显的愿望单增长。

但是,当他完全停更的那几周,他发现每日愿望单增长确实会减少。所以长期来看,帖子还是有累积效应的。“反正免费又不费时间”,所以他认为还是值得的去做这些事情的。

第三,Game Jam开始做游戏的利与弊。

他是从Game Jam开始做游戏的,对他而言,既有好处也有坏处。

好处是他学会了控制项目规模,以及从一开始就设定时间节点并严格执行,最终完成并发布游戏。

但坏处是,一旦定下发布日期,就好像套上了枷锁,对于时间节点过于严苛和死板,而这可能导致过早发布(这次游戏可能提前了几周发布)……所以后续他唯有持续更新来弥补不足。

当然,对于投入数月开发上线首周仅收入3000多美元,许多可能会认为,这个微博收入还不如直接从事工作收入更高。但是对这位开发者而言,则是让他看到了持续下去的希望和动力。

成果达标,将开启新项目

在开启这个项目前,该开发的收入波动性极大项目启动前6个月他的平均每周工作时间仅为3-4小时(含零工时周),按20美元/小时计算,理论收入上限为:4小时/周 × 20美元 × 26周 = 2080美元

但实际情况更严峻在正式开发前的最后3个月,他的工作量已断崖式下跌;开发前3周收入完全归零换句话说,他无稳定的收入来源。

这种职业困境恰成为向伴侣提出开发计划的催化剂过去六个月,他们的家庭完全依靠伴侣的收入维持生活开支。现在随着游戏开始产生收益,将重新承担部分账单支出。

从这位独立开发者的经历,我们可以看到一些独立游戏开发者的真实生存状态和职业追求:一方面,伴侣或亲朋好友的经济承担降低了短期生存压力,使高风险创意项目成为可能事实上,许多成功独立游戏开发者(如《星露谷物语》背后均有类似的经历;另一方面,在财务可行性与职业意义之间寻找平衡尽管首周收益看似微薄,但为其职业转型提供了关键跳板,而这一价值远超账面数字。

他特别提到他本次游戏开发的目标并非传统意义上的盈利,而是希望获得持续开发的财务可行性。如果每款作品都能达到这样的收益水平,就能将游戏开发作为的长期职业——这对而言已是巨大的成功。

其实对于许多新手游戏开发者,首作目标都是为验证能力,积累经验和受众而非短期回报如今成果达标,这位独立游戏开发者计划于9月启动新项目。

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