任天堂:设计《马里奥兄弟 惊奇》时,团队每个人都是设计师
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2024-03-27 13:39:08
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原标题:任天堂:设计《马里奥兄弟 惊奇》时,团队每个人都是设计师

在日前于美国旧金山进行的游戏开发者大会(GDC)中,任天堂回顾了《超级马里奥兄弟 惊奇》(下称《马里奥惊奇》)的创作过程,尤其是庞大的开发团队在制作游戏的"惊奇效果"时是如何采纳团队中每个人意见的。

图片来源twi:kobunheat

作为11年来推出的全新2D平台跳跃游戏,《马里奥惊奇》于去年10月发布后备受好评。在游戏中的大部分关卡里,都安放了一种称作“惊奇花”的不思议花朵,只要玩家触碰到它,玩家当前所在的关卡与机关将会触发“惊奇效果”的突变,例如水管开始移动、敌人成群出现、地形发生倾斜、角色开始进行空中跳伞、出现大片泡泡、视点发生变化、角色进行宇宙游泳、角色改变身姿等。

任天堂《超马惊奇》的制作人手冢卓志(Takashi Tezuka)和该游戏的总监毛利志朗(Shiro Mouri)分享了制作游戏时所面临的挑战——即任天堂现在越来越重视的团队管理。

任天堂:团队中的每个人都是设计师

手冢卓志表示:“随着硬件的发展,开发团队的规模与游戏制作的规模成正比在增长。在NES(任天堂娱乐系统)时代,我们并不重视团队管理,而现在团队管理却成为一项重要工作。”

他说:“毫无疑问,让许多人朝着同一个方向努力,在开发游戏时尽可能减少时间浪费,是一项重要的工作。然而,还有更重要的事情。与许多人一起工作意味着我们也要与许多不同的个人能力和办事方法一起工作。因此,我们要做的是如何在制作中体现每个人的个性和特长,而团队管理也应为此而发展。”

毛利志朗表示,“惊奇”特效的制作就是一项团队任务。

“要让游戏充满小秘密和神秘感,需要许多类型的惊奇效果。我们举行了头脑风暴会议,让整个团队展示他们对惊奇特效的想法。团队中的每个人都可以提出自己的想法,无论职位高低或资历深浅。”

“起初,我们要求每个人在便签上写下任何想法,不附加任何条件。毕竟,如果一开始就附加条件,就会扼杀创作自由。在这个阶段,我们收集了大约2000个创意。随着我们对各种创意的测试,我们逐渐缩小了惊奇效果的标准范围”。

图片来源twi:kobunheat

其中一个标准是,效果触发前要与惊奇效果本身相互有所联系。

“例如,如果玩家在惊奇特效中突然变成气球马里奥,就会感觉不自然。然而,通过让‘气球状’的敌人先出现,然后让玩家在惊奇特效的作用下也变成气球,这种不自然的感觉就消除了。”

惊奇特效的另一个标准用一句话来解释,就是让玩家突然能做一些以前做不到的事情。

“有了这些标准后,我们开始尝试了符合这些标准的不同创意,”毛利志朗补充道:"这个测试阶段也是由团队中的每个人进行的。每个测试(团队)由一名游戏设计师、一名美术、一名程序员和一名音效组成。必要时,我们会创建新的临时设计数据和声音数据。”

图片来源twi:kobunheat

“测试阶段结束后,所有团队成员都会试玩原型,然后发表意见。针对这些意见,团队成员又会分享和叠加更多的想法。这最终发展成原始版本的成型。虽然有一半以上的原型没有加入最终产品,但这些测试环节产生了很多影响——每个人都获得了开发经验,每个人的积极性都得到了提高,团队的团结也得到了改善。更重要的是,设计原型是一件非常有趣的事情!”

随后,他举例说明了在测试过程中采用的惊奇效果,包括地面倾斜和在关卡中间加入问答。

图片来源twi:kobunheat

手冢卓志和毛利志朗谈到,玩家的口味随着时间的推移已经发生了变化,团队试图通过《马里奥惊奇》来解决过去超级马里奥游戏的一个难题,即玩家选择有限的问题。在《马里奥惊奇》中,玩家可以选择不同的能力,解锁不同的路径或不同的方法来完成一个关卡,开发团队也给了玩家更多的自由来探索地图和选择关卡。

他们都指出,在制作这款游戏的过程中,最初对各种挑战手忙脚乱。但最终都表示,制作一款不清楚答案的游戏正是乐趣所在,因为他们能够作为一个团队共同探索答案。

在深入探讨了惊奇特效之后,他们还展示了一些废弃的原型,例如把玩家变成一个“巨大的积木马里奥”,这个马里奥必须在整个赛程中生存下来,而不被叫做“啃食者”的敌人吞噬。

图片来源 gamedeveloper.com

“2D游戏便于核心玩法的创造”

“明年《超级马里奥兄弟》将迎来40周年。你可能会认为,要让这样一个历史悠久的系列游戏不断发展是很困难的。但是,直面并解决2D游戏所面临的挑战,能创造出新的玩法。通过这样做,我相信2D游戏将在未来也会继续发展”,毛利志朗表示。

手冢卓志继续说道:“我们知道创造游戏(其实)有很多方法。但我们首先要深入思考的是,什么才是游戏的核心。如果在开始打磨画面、音效和屏幕表现之前,我无法想象一款游戏的乐趣所在,我就会对制作感到非常担心。如果我们在不了解游戏乐趣的情况下就开始制作,我认为任何事情都不会随着时间的推移而变得更加有趣。这就是为什么我认为花大量精力探讨一款游戏的核心乐趣是件重要的事。”

“除了思考游戏的核心和玩法,我们还需要验证它们是否有效。由于各种原因,这在2D游戏中很容易做到。2D游戏结构简单,更容易让人集中精力在玩法的创造上。”手冢补充说,他并不是在暗示2D和3D游戏最终所需的时间和精力不同,而是强调就2D马里奥的具体情况而言,在整个开发过程中更容易进行调整并添加新元素。

“在我们挑战传统IP的创新时,各种新技术将被创造出来,并与传统的2D表现形式相融合,也许连游戏玩法本身也有变化。”

毛利志朗谈到了2D游戏将如何继续发展时表示,“也许在座的听众中会有人创造出新的 2D 游戏,当然,我们也希望在未来的岁月里继续创造新的游戏方式。思考新的游戏玩法(真的)超级有趣。”

原文来源:

https://www.gamesindustry.biz/behind-the-scenes-of-super-mario-bros-wonder-gdc-2024

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