前段时间,一款名为《二重螺旋》的二游意外“掀桌”,宣布将取消抽卡和体力系统,并将游戏的主要盈利模式调整为纯外观付费——角色以及角色的武器,全都可以通过免费刷取或商城直购获得,再无让人头疼的概率抽取。
此言一出,瞬间在国内二游圈引发了轩然大波。
有人对《二重螺旋》的这次革新持乐观态度,认为其有望彻底改变二游的“祖宗之法”;然而,也有不少人持观望态度,担心游戏在取消抽卡和体力机制后,可能会引入更多令人眼前一黑的新氪金点。
但很多玩家不知道的是,其实早在12年前,日式二游刚兴起之际,就有部分开发商进行过“不抽卡”的尝试。
今天,就让我们一起回顾一下,这些摒弃抽卡机制的二游们,究竟是通过哪些方式实现了盈利?
《二重螺旋》
划重点:抽卡退场,明码标价的时代来了
首先,在《二重螺旋》的前几次测试中,该游戏是配备了完整的二游卡池和体力条系统。
但与传统的二游抽卡模式不同,开发商进行了一定程度的优化,推出了“首金不歪”并允许限定武器锻造的方案,以确保每位玩家都能获得“极品初始号”。
其次,这个角色以及角色的武器可免费抽取≠全卡池免费。
不论是武器还是角色,玩家想要集齐的话,要么通过刷副本肝碎片,要么只能通过商城直购来获取。
因此,售卖角色、武器这个二游基础的商业逻辑,依旧适用于《二重螺旋》。
但相较于容易让人红温上头的抽卡模式,明码标价的售卖显然更受玩家的欢迎。并且官方取消了每日体力的限制,从理论上来看,只要你足够肝,花个一两天就能集齐全角色,这对于收集党来说,也更为友好。
最后,《二重螺旋》将长期运营的盈利点聚焦于外观皮肤的售卖。
这个转变就比较仁者见仁智者见智了,在抽卡占据主流的二游商业模式中,外观售卖究竟能否Hold游戏在未来运营、版本研发所需的成本,这是要打一个问号的。
《幻塔》跃迁服
划重点:搬砖养号,赛季致富
无独有偶的是,在今年,另一家做二游的完美世界,也宣布了旗下《幻塔》的革新,即跃迁服的诞生。
其中,很重要的一项就是在于打破传统的二次元游戏付费模式,消除玩家的“抽卡焦虑”,优化角色和武器养成过程,使其更加平滑,并通过赛季制的更新方式来推进游戏内容,借此摆脱数值膨胀。
同时,在商业策略上,《幻塔》跃迁服将侧重于MMO网游的“资源获取+自由交易”模式,通过“搬砖赚钱”这一点来吸引泛用户的关注,进而依托预期的高人气、高用户黏性来销售赛季通行证等道具,实现稳定的盈利。
顺便提及,为避免此次大刀阔斧的改革伤及《幻塔》的根本,同时为老玩家提供直接体验跃迁服的途径,官方计划在未来开通正式服、回溯服及跃迁服之间的单向或双向转服功能。
这一举措无疑能在跃迁服公测阶段,为其吸引一波老玩家作为基本盘,因此该服的人气也是有保证的,就是不知道后续的运营方式能否跑通“二次元+MMO”模式。
《星痕共鸣》
划重点:不卖数值不抽卡,副本劝退陷两难
提及“二次元+MMO”,我们则不得不提及今年腾讯上线的二次元作品——《星痕共鸣》。
抛开“开服即炸服”的节奏不谈,该作在商业付费的设计,确实是做到了“不卖数值+不抽卡”的承诺。游戏内所有与战斗力直接相关的数值资源,如装备、战斗幻想、模组等,均可通过参与相应玩法获得。
然而,由于职业平衡的失调、副本小队职责的模糊不清,加之副本难度过高等一系列问题的涌现,《星痕共鸣》并未如预期般在二次元用户与MMO老玩家之间实现平衡,反而加剧了新手与老玩家之间的差距,让很多玩家都因为“卡拉赞毕业来打卡拉赞”的问题,被迫踏上了氪金之路。
只能说,“二次元+MMO”虽是一个颇具潜力的创意点子,但在实际落实过程中,尤其在数值把控和长线运营方面,绝不能简单粗暴地将游戏视作单一的二次元或MMO作品。相反,开发商与运营者需探寻一个能够兼顾两者需求的平衡方案。
《姬魔恋战纪》
划重点:角色免费?但皮肤能抽爆你!
在2016年,上海义乐敏锐地洞察到“不抽卡”这一概念对二游玩家的强大吸引力,并借此契机推出了一款名为《姬魔恋战纪》的“娘化三国”架空题材的2D回合制横版手游。
这款游戏在玩法上并没有取得什么创新,其模式类似于FGO的剧情推进与回合制战斗相结合。然而,其独特的不抽卡理念极具吸引力,再加之三国题材本身拥有的广泛受众基础,在公测第一年就取得了百万下载量的好成绩。
只是玩家很快就发现,《姬魔恋战纪》虽然号称所有角色均可免费获取,但游戏中却内置了需抽取的角色时装。这些时装不仅能显著提升角色的数值属性,还能改变角色的能力,解锁威力强大的终极技能。
因此,《姬魔恋战纪》虽然不用抽角色,可依旧需要玩家去抽时装,玩了一手文字陷阱。
当然,相较于传统的日式二游,它的上手门槛更低,新手玩家就能搭配很多平民阵容,但随着中后期推图的难度上去,大家的体验却别无二致。
《舰C》
划重点: 古典派活着!十年不抽卡,全靠耐心肝
最后值得一提的是,除了当前流行的“米家三件套”Gacha模式外,正统的日式二游中还存在一种Clike模式。该模式不采用源自日本扭蛋机的抽卡机制,而是专注于长线的资源收集与角色养成。
其代表性作品,便是日本DMM 2013年发行的殿堂级网页游戏《舰C》。
该作品实际上是《战舰少女R》的灵感来源,主要聚焦于娘化的战舰海战玩法。玩家需要在战前进行战舰娘的建造、编组以及强化改造等一系列操作,其中核心乐趣在于长线的资源积累。因此,游戏的氪金点也相应地设计在资源的直接购买和建造时间的加速上。
然而,近几年随着Gacha抽卡模式的盛行,Clike手游却逐渐变得稀缺,这也导致许多玩家误以为日式二游仅剩氪金抽卡这一种付费方式。
总结:
尽管抽卡模式至今仍是二次元手游商业化的主流,但《二重螺旋》等游戏的探索无疑为我们打开了新的思路。从外观付费、赛季通行证,到资源交易与长线养成,这些模式都证明了尊重玩家体验与实现商业盈利并非绝对对立。
抽卡并非二游的唯一解。未来,或许会有更多开发者跳出传统Gacha框架,用更真诚、更灵活的方式赢得市场。当玩家为热爱买单、而非为概率焦虑时,整个行业或将走向更健康、更成熟的未来。