说到国产射击游戏,《逆战》是一个绕不开的名字。这个IP从诞生至今,已经积累了接近1.3亿玩家,实实在在成了一代人的共同记忆。尤其是近几年,PVP射击游戏大行其道,英雄射击、战术竞技成了市场主流,但很多玩家回头聊起来,依然会想起《逆战》独特的机甲题材和在PVE领域的坚持。
就在9月8日,作为《逆战》续作的《逆战:未来》开启了三测,从官网1100万的预约量来看,玩家的期待值极高。
实际上,在前两次的测试中,游戏已经历了明显的内容调整,主打一个听劝。从最初宣传中提到的开放世界玩法,到二测时果断大砍,目标用户从“大世界+射击”的泛用户,更精准地定位为“合作PVE射击玩家”。而在三测中,游戏整体拿出来的框架则越来越清晰:赛季制、玩法驱动、非数值商业化,朝着玩家的预期不断前进。
在上周的重庆线下试玩会上,笔者受邀提前体验了一番,老实说,刚开始我还是抱着怀旧心态去体验的,后来与团队现场交流后才发现,《逆战:未来》想做的可能远不止是还原旧体验这么简单。
做好赛季制,做好自己
赛季制是这次测试提到的第一个关键词,官方明确表示《逆战:未来》每三个月会进行一次大更新,每个赛季有独立主题,包括新剧情、新机制、新关卡元素。用他们的原话来说就是“希望玩家每次体验新赛季时,就像在玩一款新游戏”。
这话听起来确实有点猛。毕竟,三个月一次大更新,不光是对内容产能的极高要求,也需要团队有持续创新的能力,不然很容易陷入重复或者套路化。
对此,制作人坦言,“我们内部采用了多线并行模式,不同小组负责不同赛季,有的赛季可能提前6-9个月就开始筹备,确保内容深度与完成度,而非所有团队都卡在三个月周期内赶工。”
创意储备方面,其实从端游到手游一路走来,逆战拥有大量成熟设计历史与优质资产,也并不是说完全从零开始,所以对于之前PV承诺的那些,团队其实是有底气的。
从游戏玩法上来看,团队确实也是沿着这样一条路径来实现的,没有完全抛弃已有的资产,同时也在进行新内容、新模式的更新与探索。
比如PVE模式中,既有从端游继承来的经典玩法,像僵尸猎场、塔防模式依然是《逆战未来》的支柱,也有 “时空追猎”这样的全新玩法。
就拿僵尸猎场来说,除了复刻老玩家熟悉的“大都会”和“黑暗复活节”地图,还推出了一张全新地图「冰点源起」。这张图不只是在剧情上补完了Z博士的前传故事,玩法上也做出了新意,比如开机甲打沙虫BOSS,更强调场面调度和氛围营造,不再是无脑刷怪。
塔防模式同样是类似的思路。经典地图如空间站、联盟大厦得以保留,同时也加入了像「20号星港」这样的新图,以及新增了上帝视角布塔功能,视野更清晰、策略维度也更丰富。
尽管《逆战:未来》的研发重点在PVE,但在PVP方面其实也没落下。机甲战作为逆战最具辨识度的玩法,在这次测试中依然表现亮眼。这个模式主打非对称对抗,人类阵营与机甲阵营互相克制,熟悉的“风暴峡谷”地图和暴风、巨兽两款机甲都得到了还原,人类方的火箭筒、射线枪和投掷榴弹也一一保留,玩起来很有老逆战的味道。这次测试还更新了“火线磐石”的新机甲,战斗风格偏向重火力压制。
与此同时,《逆战:未来》其实也尝试PVP与PVE的融合,比如这次的“猎场竞速”就是PVEVP玩法。每局开始前,双方队伍都有机会抽取卡牌,并将这些卡牌布置在各个关卡节点上,直接影响对手的作战环境。玩家可以选定一张“绝缘力场”,让对方护盾恢复失效,生存压力瞬间拉满;或者来一张“危险改造”,把对方正要清理的小怪变成会自爆的怪物。
在现场时,制作人提到团队每个赛季都会去尝试做一些创新性质的东西,可能会有风险,但从大方向来看,其实对游戏的长青是有好处的。当然,他们也不是说为了创新而去创新,还是需要符合逆战IP整体的一个调性,像一些强竞技的PVP模式,可能就要放在一个比较后面的位置来考虑,就现阶段而言,《逆战:未来》仍然是要做好自己。
不卖数值,让《逆战:未来》有未来
对于PVE游戏,很多人的第一直觉是,这玩意不比PVP更能捞钱吗?毕竟没有PVP的公平性束缚,数值膨胀、抽卡机制、养成深坑,似乎都是“合理”的商业设计。然而,《逆战:未来》在先前“制作人贴脸开大”的PV中,却以一场颠覆性的宣言,彻底打破了这一行业惯性。
首先是玩家最受关注的武器获取。在其它PVE游戏中,顶级武器往往是驱动玩家持续投入的关键资源,常见的设计不是把它放进抽卡池,就是设置极高的养成门槛。但《逆战:未来》选择了一条更接近“保底”和“可预期”的路线,所有顶级枪械都可以通过玩法刷取。
制作人也分享了团队的思路。“我们设计了多种掉落方式,核心还是整枪永久掉落,玩家每天玩1-2小时,15-30天可概率获得,而碎片收集与限时武器我们也做了进去,前者用于保底,后者则相当于辅助过渡。”
其次,他们明确提出“不卖数值”。这话也有很多游戏都说过,但在主打PVE的游戏里,其实真正能做到的没几个。而《逆战:未来》这次是动了真格,比如之前测试版本中武器还有“暴击率”“暴伤加成”这类词条,这些设计非常容易导向付费点。但在这一测里,它们被全部删掉了。现在,同一把枪,不管你拿到的是皮肤版还是原型版,数值和性能没有区别,差异只在外观。
只在构筑上有差异
当然,对《逆战:未来》而言,如果只是做到“顶级枪械可刷取”和“不卖数值”,只能说是打好了地基,《逆战:未来》的未来,更在于如何控制数值膨胀。毕竟,“逆战变仙战”的前车之鉴仍历历在目,玩家对数值失控的担忧从未消散。
实际上,开发团队给出的核心解法,其实也诉诸于赛季制,从根源上控制成长曲线与战力膨胀。
一方面,他们坚持赛季内适度成长,构建正向激励循环。以主推模式“猎场”为例,模式内细分困难、英雄、炼狱等多个难度层级,精准匹配不同阶段玩家的成长节奏。同时他们也取消了上一测的战力导向,系统会根据你的赛季等级划分大致强度区间。
而在升级、刷取插件的过程中,玩家还能逐步构建属于自己的战斗流派,获得持续的成就感与成长体验。例如,部分插件可显著强化主动技能,提升充能储备、加快充能速度,甚至解锁“火环爆发”“元素爆炸”等高爆发组合,从而实现酣畅淋漓的“大招流”体验。
另一方面,赛季更迭时,“赛季插件”和“天赋”会被回收,但外观、枪械皮肤会保留。这样一来,每个新赛季都能在相对平衡的数值环境下重启,避免无限膨胀的同时,也能降低新玩家的准入门槛。
从商业角度来看,这种做法短期内可能不如抽卡、卖数值来得暴利,但它更容易建立起长期信任。玩家知道自己不会被坑、不会突然被版本背刺,反而更愿意留下来。不过细想下来,这也需要游戏本身有足够好的内容支撑,玩法要够有趣,美术要够吸引人,赛季更新要持续有料,这些都有待一个长期的验证。
结语
大概在23年的时候,团队就注意到了纯粹靠卖数值、拼战力的游戏,市场已经不太买单了,大家要的不是短期的刺激,而是能持续玩下去的理由。
另一边,天美J3这几年也在变,拿出了《CODM》这样的爆款,后来的《三角洲行动》也成为了现象级,在射击赛道积累了丰富的经验,也更有能力来把《逆战:未来》这个产品做好。
这次测试期间,团队在除了商业化上做克制以及拿出赛季制框架外,还有个细节就是他们把《逆战:未来》的跨端体验优化得很不错。
比如在PVE模式中,手游和端游玩家是不区分匹配的,这其实也基于游戏合作对抗的一个调性来考虑。即便玩家已经在一台设备上开始了对局,中途切换至另一台设备,也可以继续当前进度,不必重启。这些技术实现并非空中楼阁,而是基于天美多年来在多端协同方面的积累。
总的来说,这个项目从一开始就想得更远,它不是急于变现,而是打算扎实地做内容,用每个赛季的更新、每次玩法的调整来延续游戏的生命力。这或许才是《逆战:未来》最值得被看好的理由。