前作月流水超8亿,这家上海大厂首曝的新游,开始「离经叛道」了
创始人
2025-09-11 20:26:19
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再次伟大?

文/依光流

昨天,B站游戏曝光了一款野心满满的新游。

游戏名为《三国:百将牌》,主打「非对称竞技卡牌」玩法,预计在10月开启测试。很显然,这款新游没有刻板印象里的二次元要素,而是继大火的《三国:谋定天下》后,又一款三国题材的游戏。

百将牌首曝声势浩大,B站直接祭出游戏区UP主里最火的三个男人——老番茄、某幻君、逍遥散人,来给这款新游站台,视频发布到现在,播放量已经超过235万。配合B站开屏广告和推流,相信百将牌很快就能渗透B站游戏区的海量用户。

值得注意的是百将牌的生态定位。这款游戏虽然同为三国题材,但与三谋主打偏重度的SLG用户不同,百将牌的玩法为策略卡牌,对局节奏也强调三分钟一局,总体上更侧重体量庞大的中轻度用户。可以说这款新游天然与三谋形成了用户生态的互补关系。

作为B站游戏「品类年轻化战略」的落子,,成为去年B站游戏营收增长主力产品,今年前两个季度也持续给游戏业务带来76%和60%的同比增长,而第二款产品百将牌,要实现的目标肯定也并不简单。

葡萄君有幸提前试玩到了这款产品,并独家采访了百将牌项目组,聊到了他们在立项游戏时的思考,以及对年轻人市场机会的观察和分析。下面结合试玩体验,看看这款新品的表现。

01

三分钟一局的策略竞技

试玩百将牌后,这款游戏给了我「既短平快特别上头,又时不时得琢磨一下」的初步印象,简单来说,它很好地拿捏了快节奏玩法给人的复玩渴望,与策略竞技卡牌思考深度的平衡。这乍看有点抽象,但具体可以从产品设计中看出端倪。

首先,百将牌整体素质不低,有种「用一线卡牌RPG的标准和资源做休闲游戏」的奢侈感。

刚进入游戏,我下意识把它误认为养成坑很深的三国卡游,但结果找了半天没看到养成入口,愣神过后才意识到这款游戏的玩法就是单纯的打牌。造成这种认知错位的原因,是游戏的卡面、UI风格,乍看上去已经超出了休闲游戏的制作标准。

百将牌的美术属于偏传统的国风风格,英雄的美术设计既有强调历史厚重感的风格,也有强调人物美型的风格,部分角色卡面还会用水墨细节增加画面质感。

同时游戏的整体UI比较干净,各个系统界面没有杂七杂八的控件和污染视觉的特效,这也是游戏让我比较有好感的一个细节。

整体来看,百将牌的品质下限偏高,拿这套美术资源完全可以取养一款重氪数值向RPG,按照国产游戏的传统标准看,用来做一款休闲竞技卡牌的确有点奢侈。据项目组透露,现在的测试版还不是百将牌的完全体,游戏后续还会继续优化美术效果,并且加大动态卡面的投入力度。

其次,百将牌的玩法设计水平也在水准线之上。意识到游戏的玩法是打牌后,很容易联想到三国杀的玩法,但百将牌走的是另一个路数,即「国民卡牌+武将技能」这个组合。

对局开始时,玩家可以选择要使用的武将,进行1V2的不对称对战,对局开始时玩家可以根据牌型选择攻守两个队伍,并灵活运用武将技能,凑齐「对子、顺子、飞机」等牌型,先出完牌的人即获得胜利。

这套玩法的乐趣点,可以从四个方面看:一是游戏基础玩法差异度明显。它的基础框架是国民类卡牌1V2对战的规则,属于经久不衰的经典牌类玩法。

在这个基础上,百将牌又加入了武将技能体系,让1V2的对战过程多出了许多变数,因此玩法差异度和趣味性也就顺理成章地变多了。

传统牌类规则里,制胜的关键在于算牌和心理博弈,前者的变数相对有限,后者又偏场外技巧。百将牌则打破了这两个限制,通过武将技能,玩家可以额外获得现场印牌、快速出牌、凑齐牌型、获取别人的牌、变化手牌、过牌和弃牌,甚至是反压牌的各种效果。

英雄技能的释放

游戏内还有坐骑系统,能提供一些额外属性

比如关羽的技能是「打出顺子获得1万能牌 (癞子)」和「别人出顺子从中获得1张牌」,这使得关羽的对局风格偏向于快速凑齐牌型并快速出牌,有他参与的对局往往节奏非常快,爽快感十足。

又如刘禅的技能是「开局强制给人塞2张牌」和「拿到牌权丢两张牌并转移牌权 (限1次)」,因此他的定位更偏向于干扰别人和辅助队友,对局中需要谨慎思考策略。

二是玩法多变。除了1V2的三人场外,游戏还设计了多人混战的5人场,而且每局玩家随机到的英雄不同 (开局多选一),对局过程也就更加多变。同时在常规匹配对局之外,游戏也准备了战役玩法、赛季玩法和英雄列传玩法。

延伸来看,百将牌在基础玩法之上,已经留好了扩展空间并且规划好了方向:即通过规则调整增加新玩法,以及通过内容和赛事增加长线期望。

三是专注竞技路线。如前文所说,百将牌没有角色养成玩法,在对战之外,它最大的乐趣就是收集武将和皮肤。

为此游戏设计了很多相关机制,比如通过将册玩法,集齐英雄达成羁绊成就,并以此提高名望值获得对应奖励;又如通过集齐特定英雄图鉴获得图鉴奖励等;此外游戏还设计了一套完善的外显系统,包括皮肤、桌面、牌背等。

综合前面这些设计来看,百将牌的对局胜败,更考验玩家的英雄池深度,以及玩家对每个英雄的熟悉程度。

它的乐趣并非严肃的经典国民牌类玩法,而在于快速凑齐牌型的爆发,以及英雄技能带来的深度博弈,从体验角度看,它更像是《小丑牌》《三国杀》这类策略卡牌和竞技卡牌,而非棋牌游戏。

而且由于对局时长压缩在3分钟以内,玩家获胜以后很容易趁着兴奋劲没消退,点击再来一局。

同时,游戏初期体验的时候多少会因为不熟悉技能而迟疑,进而影响出牌策略导致落败,就我个人体验来说,这种失败不代表我玩不好,于是很容易不服输接着再来一局。结果就是一局过后又一局,非常上头。

02

为什么是一款竞技卡牌

玩过百将牌,游戏的方向是摸清楚了,但另一个问题也接踵而至:为什么B站游戏要选择一款竞技卡牌来接棒三谋?毕竟百将牌做得很素,看起来很难像三谋那么挣钱。

关于这个问题,项目组在采访中告诉我,他们其实也进行过深思熟虑。

在2024年三谋上线后,B站发行团队就一直在思考下一款游戏应该是什么样的?在项目组看来,这个年代玩家的时间和注意力愈发碎片化,大家会更渴望获得即时、高效、有反馈的轻量级快乐。

因此易上手、节奏快、难精通的休闲竞技类游戏,能够精准满足大家的需求。而且自走棋类游戏、类似《小丑牌》的游戏,都证明了这个品类的成功。

自走棋游戏的对局切片,一直拥有极高人气

所以他们找到几个关键点:「从游戏自身角度看,它必须符合几个要素:短对局,更好玩,易上手;从平台角度看,它要和三谋场景互补,做到1+1大于2;发行角度看,它还需要发挥B站平台优势,更适合视频&直播的传播。」

首先,产品之所以要「短对局、更好玩、易上手」,是为了错位竞争。

当前国内市场竞争饱和,B站游戏刚在非二次元品类成功一款三谋,要快速切换到其他热门品类并不现实,所以「巩固当前的战果」要比「复刻相同高度的成功」重要得多。

而快节奏、好玩、低门槛的三国游戏,不仅能在填补三谋玩家在SLG之余的碎片时间,还可以通过游戏本身的乐趣,拉入更多新玩家为三谋夯实根基。

2024年《小丑牌》的成功,说明传统牌类游戏进行二次创新后,带来的乐趣着实令人震撼。

于是项目组也开始留意类似的方向:「当时看到百将牌的早期Demo,感觉很接近我们的选品方向,不过Demo还不算完善,后来经过讨论和策略调整后,我们和研发一拍即合开始了长达一年的改造,直到我们自己觉得足够好玩了,才拿出来见用户。」

《小丑牌》的玩法创新让业内大开眼界

而选择百将牌这套「国民牌类+武将技能」的模式,还有一个明显的好处,即可以避开传统牌类游戏,以及三国题材竞技卡牌游戏的竞争泥潭。

传统牌类游戏的准入门槛非常高,头部产品也多;三国题材竞技卡牌这些年也越做越窄,口碑和迭代方向都成问题。但把这两个品类的精华提炼出来进行融合后,游戏不但有机会解决两者的痛点,直接竞争对手也更少了。

其次,「与三谋的生态互补」对B站游戏而言更有利。

一方面,三谋验证了传统SLG品类在年轻人聚集地也能立足,只是在产品设计层面需要深入改造,以满足年轻人的预期和诉求。

但初次成功不代表次次能成,B站游戏还需要进一步验证这种可能性,并且在二次验证的同时,如果能跟前一次达成协同效应,放大效果,自然更好。

另一方面,三谋要实现长线发展,势必要不断引入新的、符合三谋目标用户画像的人群,相比与传统SLG抢用户,从大盘当中培养新的受众,这种做法的性价比显然更高。

恰好,百将牌在三谋成功以后入局,很大程度上能满足好奇三谋,但不习惯SLG玩法的三国爱好者和大众玩家的需求,借此也更容易培养新用户群。

三谋不少衍生内容在B站热度非常高

而且项目组还提到一点:「传统牌类游戏不存在流失,只存在暂时不玩。」他们相信只要百将牌源源不断提供好内容,用户就会持续流入。「我们后续会在武将开发和新模式开发上投入比较大的精力和关注度,满足不同用户在不同的生命周期中的需求,也会避免用户短期过于沉迷,引导用户长期无压力游玩。」

这样看来,三谋打开三国SLG年轻化的缺口后,用百将牌填补三谋玩家的碎片化时间、巩固和扩大三国爱好者的基本盘,这套打法对于B站品类年轻化的战略而言,的确属于十分稳妥的一步棋。

首曝的广告文案,已经能看出

B站游戏发行的整活基因

最后,策略竞技卡牌类游戏在直播和视频平台上,也有「得天独厚的优势和红利」。

近些年经典牌类游戏转型的案例有很多,而最核心的一个转型策略,就是依托视频平台和短视频内容,通过KOL培养、直播运营、赛事搭建、内容营销,把精彩对局传播开来,培养玩家对这类游戏的持续关注和参与。这套操作,不仅对经典牌类游戏有效,对策略竞技游戏同样重要。

恰巧,B站的内容池和内容创作者可太多了。这里既有大量三国爱好者、又有众多竞技游戏的内容爆款 (比如直播切片),两者结合起来,再依托B站的年轻群体、内容生态和跨圈传播力,很容易建立起一个良性循环。

B站上播放大几百万的三国题材视频比比皆是

从首曝内容发布后的玩家反馈来看,三谋的后劲在B站仍然明显,百将牌的玩法对年轻人也很有亲和力。B站游戏选择竞技卡牌接棒三谋这个策略,的确是相当合适的一条路。

03

这条新赛道是否能成?

当然,理论上合适,实际上能否成功,还得看产品测试后的真实表现,以及B站游戏后的宣发策略跟持续投入。

实际上在今年7月份,有一款名为《代号三国Ncard》的游戏进行了小范围的测试,对比来看就是现在的百将牌。

有意思的是,三谋在正式定名之前,两次内测期间使用的名字叫《代号三国NSLG》,从这个小细节上,也能看出B站对这两款产品的期待。

说回百将牌的小范围测试,还记得当时测试玩家对游戏的反馈不错,既有感慨玩得爽的人,也有来晚了求下载包的人 (包体限时下载)

7月首测后玩家催下次测试

项目组也透露:「从上次内部小范围测试的情况看,人均对局数和时长是符合我们预期的。」如果接下来百将牌的大范围测试表现良好,那么决定成败的关键点,就是B站游戏的推广策略和资源投入了。

就目前而言,这方面我对百将牌比较放心,因为首曝能够让「老番茄、某幻君、逍遥散人」这个总粉丝量超过3600万人的三名UP主来站台,已经说明这款游戏的资源投入基本属于顶格那一档了。

制作组也提到,今后百将牌推广将涵盖B站内外:「视频创作生态上,我们会联合多个平台,基于长期合作围绕游戏“节奏快、易上手、有趣又有节目效果”的特点,与不同领域的创作者、针对不同平台用户的偏好,一起创作有趣、易于传播的视频内容。」

「直播也会是我们的重中之重。游戏一局只要三分钟,紧张刺激又充满悬念,观看和理解门槛极低,天然适合做直播。所以我们会在直播平台做重点投入,通过签约主播、主播合作、提供直播支持和激励等方式,持续营造既好看又好玩的直播氛围,让大家看得过瘾、玩得尽兴。」

从英雄联盟S11近5亿的直播热度来看,

B站竞技游戏直播潜力巨大

可以说,B站游戏已经在盘算着「如何基于百将牌,构建一个多平台、多圈层、多形态的内容生态」了。

这样的谋划少说5年起步,而且与三谋的长线规划高度一致,一旦成功便对B站游戏有着战略性的意义。按照现在的投入看,这两款游戏在未来的B站游戏矩阵中,想必也会是相辅相成的一对组合。

哥俩已经开始互动

而在我看来,《三国:百将牌》最吸引我的,还是它在B站游戏中离经叛道的特质,抛开策略、战略云云,这款游戏的闪光点也很明显,即足以让人上头的重复可玩性和快节奏的对局乐趣。

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