真正的「两面包夹」。
文/严锦彦
今晚9点,任天堂每年9月的惯例直面会如期而至。
说是惯例,实际上这场直面会一点也不简单。早在前两天,任天堂就确认了本次直面会将创下历史时长记录(60分钟)。要知道,除了发布新主机时的专场直面会外,过去的综合游戏直面会,普遍时长仅为40-45分钟。尤其今年还是NS2发售的第一年,玩家对这场直面会的期待值可想而知。
不负众望,今晚的直面会公布了一大批强势产品:《超级马力欧 银河1+2》合集、《火焰纹章 万紫千红》《宝可梦传说Z-A》《密特罗德 究极4 超越未知》《塞尔达无双 封印战记》《勇者斗恶龙7 重制版》等等……
而其中让我意外的是,鹰角的《泡姆泡姆》居然也登上了这次直面会,并且它紧跟在开场的马力欧40周年纪念环节之后,任天堂的官方讲解介绍还超过了一分钟。
在一些行业群里,很多人都在刷屏:“我靠,鹰角上任天堂发布会了”,甚至还有人玩梗说,“鹰角上天堂了!”。
众所周知,任天堂直面会早就超过了常规厂商发布会的范畴,是行业标杆级的盛会,每次举办都能吸引全球玩家,乃至业界的关注。
这下爽翻了
而且在单机买断领域,任天堂直面会向来以严苛的筛选标准著称。此前曾登上过直面会的国产游戏《风来之国》就曾告诉葡萄君,不到最后一刻节目播出,他们都不知道能否被选上。
我不禁有些恍惚:为什么《泡姆泡姆》能登上任天堂直面会?刚刚撬开索尼、苹果大门的鹰角,最近是不是有点过分了?
01
任天堂直面会恐怖的
影响力
你可能觉得,直面会再怎么说,也不过是一场游戏发布会而已,《泡姆泡姆》登上直面会有什么好大惊小怪的?还真不是我在尬吹,如果看过这些经典的reaction场景,你应该能感受到直面会恐怖的玩家号召力。
每次直面会举办时,都有大量玩家自发来到线下,齐聚在任天堂官方店,又或者是在酒吧中一起狂欢。哪怕是国内,也有不少粉丝会趁机办场party。
广州玩家线下看直面会场景
线上就更不用说了,任天堂直面会从来不缺主播的reaction合集,甚至可以说,它是主播reaction最多的游戏发布会。
有时你真的会怀疑,“任斗”
在老外眼里是不是什么“邪教符号”
为什么任天堂直面会的影响力那么大?一方面自然是因为老任的第一方游戏实在太强了,马力欧、塞尔达、宝可梦……随便一个都是世界顶级IP,没人敢低估任天堂的品牌影响力。
你可能以为国内的主机游戏文化和海外没法比,玩家对任天堂的感情没那么大。但其实不少玩着红白机、GB长大的人,都把老任当成白月光。就连在最近罗永浩与李想的访谈中,二人也都提及了对任天堂的情感,声称宫本茂是他们最佩服的设计师之一。
另一方面,老任算是最早转型做线上发布会的游戏大厂了,它很懂怎么抓住玩家的心弦。
拿直面会的节奏铺排来说,常规的游戏发布会,可能是一个片子接着一个片子,没有太多起承转合。但老任不一样,它总想搞点反转,逗一逗大伙儿。
比如2019年E3直面会,当时开场首个播片出现“勇者”时,大家没有多想,很自然地以为这是即将发售的《勇者斗恶龙11 S》,可结果越看越不对劲,猛地才反应过来,这是《勇者斗恶龙》系列主角作为DLC角色参战《任天堂明星大乱斗》,紧接着下一个播片才是《勇者斗恶龙 11S》。
而当大家以为“任斗”已经过去了的时候,临近直面会尾声,任天堂又公布了班卓熊参战“任斗”的消息,让玩家大呼“想不到”。
老任还故意“调侃”玩家:没想到吧
到这里还没完,你以为这场直面会已经完成了首尾呼应,“任斗”又是足够有压轴份量的产品,应该要散场了。可老任在最后又首曝了《塞尔达传说:王国之泪》,让玩家连续经历两次“one more thing”。
而且,常规游戏发布会为了突出游戏的重磅程度,通常会叫上一两个大佬站台。老任也不是不这样搞,但他们的大佬往往会放下架子,玩出很多花样。
譬如2014年E3直面会,任天堂社长岩田聪与任天堂北美总裁雷吉,拍摄了一段真人对打的动作片,特效夸张却又不突兀;
隔年,几位大佬又化身成了布偶,与玩家介绍起直面会上的游戏。
除了下场耍宝,任天堂的老板们还会在游戏延期时,亲自鞠躬道歉。这也展现了任天堂直面会“direct”的核心理念——厂商不需要经过层层市场营销、渠道来吸引玩家,也不用为错误寻找太多借口,而是用直面玩家的方式,建立沟通的桥梁。如今,这种极具人味的沟通方式,已经成为了各个厂商的必修课。
一个有趣的现象是,前几年直面会,每次有坏消息公布时,几乎都是由任天堂娱乐软件企划与开发部总经理高桥伸也出来宣布。以至于玩家已经开始自发地玩起梗来,每次直面会前都会许愿高桥千万别出来,哪怕发布会开场,什么消息都还没宣布,大家见到高桥就开始发弹幕说“糟糕了”。
于是到了现在,玩家看直面会已经形成了一种享受节目的心态,甚至在每次直面会结束后,还会给它打分。怎么说呢,就像是每年大家看春晚一样,守着电视等那几位老朋友出来。而学习任天堂搞发布会,甚至管自己的活动也叫直面会的厂商也越来越多。
“直面会”
所以,一款产品能够登上任天堂直面会,就相当于普通人登上了春晚,一下来到了更大的世界级舞台,一夜之间会获得巨额的流量曝光。同时,老任的品牌背书也能让产品进入玩家心智,大家会默认:既然它能上直面会,那么品质肯定在线。
02
《泡姆泡姆》凭什么?
看到这里你应该明白,任天堂直面会绝对不是有钱就能上的。虽然活动筛选游戏的标准从未对外公布,但从过往的游戏阵容,我们大概能感觉到,产品必须在厂商品牌、用户市场规模、品质、符合平台战略与倾向等方面至少有一个长板,且其他方面也不能有致命的短板。
但必须要说明的是,《泡姆泡姆》这次登上的直面会,含金量可能还比以往更高一些。
历来,任天堂的9月直面会就是为了对应本土的TGS而举办,这也是任天堂全年最重要的直面会之一,它既为年底的圣诞大战做预热,也为来年的重磅新品做更早期的铺垫。比如当年《塞尔达传说:王国之泪》,就是在9月的直面会上宣布了定档日期。
此外,今年的9月直面会还有着更多特殊意义。它是NS2发售后,第一场极为重要的大型综合直面会,而非以第三方为主的直面会,也非独立游戏直面会。可以说稍有不慎,就会影响公司股价,任天堂对它的重视程度不言而喻。
再者,今年直面会定在了9月12号,恰好是马力欧40周年纪念日(周六)的前一天,这也让本次直面会有了更不一样的意味,早早就吸引了全球玩家翘首以盼。
而《泡姆泡姆》不仅登上了这次的直面会,甚至还紧跟在开场的马力欧40周年环节之后,获得了任天堂官方配音的单独介绍,从中你应该能感受到老任对其的认可与重视。当然,我猜很多人都会疑惑,《泡姆泡姆》凭什么?葡萄君有几个猜测。
第一,最表面的原因,当然是《泡姆泡姆》已经获得了市场的验证。首发当天,游戏登上了Steam新品榜榜首、国区热销Top 3、全球热销Top 10,至今游戏仍保持着特别好评。
首发当天好评率达到88%
第二,《泡姆泡姆》符合任天堂与NS的主机理念,它是一款多人合作向游戏,是主打合家欢的party game,天然契合NS的受众群体。
第三,《泡姆泡姆》的游戏设计追求,与任天堂哲学契合,这也是任天堂对游戏行业影响力的体现。
在此前中,葡萄君聊到它的关卡设计体现了“the rule of three”的结构美感,即每个元素都要用三次或以上,并以不同形式呈现出来,包括展示、应用、变化。
同时,《泡姆泡姆》的关卡设计也并不是靠不断引入新机制来制作变化,而是从一个核心机制出发,层层演绎出不同的玩法组合,它的玩法拓展,就像是“既然可以xx,那我是不是也可以xx”一样,符合玩家的想象和直觉。
这也就是大家常说的“玩法涌现”。而将机制交互带来的游玩趣味性,作为游戏设计的基本追求,就是任天堂最擅长,甚至是由它开创的。如果你玩过《超级马力欧:奥德赛》,应该对此更有感触。
从这些角度来看,《泡姆泡姆》能登上任天堂直面会完全算情理之中。因为《泡姆泡姆》扎实稳健的底层玩法设计,展现出了鹰角对游戏性的追求——为玩家带来更多欢笑和快乐,本身也是任天堂作品的核心。
此外,任天堂本身就是平台动作、合家欢游戏的祖师爷,它对该类型游戏的评判会更加严格。这在一定程度上,也说明了《泡姆泡姆》被任天堂认可的难得。
事实上,过去登上过任天堂直面会的国产游戏并不算多,买断制游戏则更少,其中大部分还都是独立游戏。《泡姆泡姆》作为鹰角在这个品类的初尝试、作为一款非大厂背景也非战略合作的游戏,它能登上直面会,恰恰再次说明了国产游戏与国内厂商,正在突破过去的道路,在国际主流舞台上收获掌声。
就像《黑神话:悟空》《影之刃:零》一样,随着这样的产品越来越多,我相信全球游戏行业、全球玩家对国产游戏的印象,也会逐渐改观。
03
突然挤进国际舞台的鹰角
聊完了《泡姆泡姆》,再说说鹰角:最近这个月,这家公司简直跟开了挂一样,一遍又一遍在国际舞台上露脸。
在苹果2025秋季发布会上,《明日方舟:终末地》在iPhone 17 Pro的发布环节,作为性能演示案例登场,并首次展示了产品在移动端的实机战斗画面和光追效果。
此外,游戏的画面还出现在了苹果官网的新品介绍页面中。一款并非海外大IP,也未正式上线,验证自己能给平台带来多少营收和用户的的游戏,能获得这个待遇,算是相当出人意料了。
还记得手游市场刚刚起步时,国内厂商鲜少有机会能登上苹果发布会,此前站上这个舞台的厂商,都是任天堂、贝塞斯达等海外大厂,或者契合苹果主推新技术的独立团队。直到2019年《帕斯卡契约》杀出重围,国内厂商才倍感振奋。
当时有人认为,或许只有买断制游戏才能做到足够的品质,从而获得苹果的认可。但很快事情就发生了变化。国产手游迅速崛起,《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等多款多端互通游戏,在上线后接连登上苹果发布会。
你可能觉得,这是因为时代在变化,国产游戏的移动端已经靠营收、全球用户规模证明了自身的实力,苹果用这些产品作为演示案例,背后可能是出于平台方与产品双赢,并不代表国产手游就比别人领先多少。
实际上,苹果的评选标准一直没变。2023年出现在苹果发布会的《龙息:神寂》就曾告诉葡萄君,尽管当时他们背靠字节,但并没能因此在苹果那里开绿灯,反而是直到发布会开始,他们都不知道自己能否真的被选上。从中你能感受到苹果的严苛。
因此还是像苹果所说的那样,还没上线的《明日方舟:终末地》能被选上,本质还是因为它有着出色的图形画面演示效果,以及与之匹配的技术实力。
有意思的是,在曾登上苹果发布会技术演示环节的产品中,《明日方舟:终末地》属于为数不多的箱庭游戏,而非开放世界。
另外,这并不是《明日方舟:终末地》第一次获得国际舞台的认可。前阵子,它还登上了索尼PlayStation在CJ期间的特别直播节目,以及作为一款还未上线的游戏,不仅登上了科隆之夜ONL,竟然获得了科隆游戏展最佳移动游戏奖项的提名。
我猜看到这里,很多朋友会更加恍惚:怎么今年鹰角一下就挤进了世界级舞台,接连撬开索尼、苹果、任天堂的大门,变得这么国际化?这家明明没有太多上线产品的公司,是怎么来到这个位置的?
04
结语
在国内厂商当中,鹰角一直都是另类。
之前行业里聊到《泡姆泡姆》,大家都觉得不可思议,不明白为什么鹰角要做买断制单机。在很多人看来,这并不是商业游戏厂商该走的路线,更直白点说,它不够赚钱。
对此,海猫曾在开拓芯活动中说过:“很多人会问,鹰角怎么突然开始做买断制了?我觉得这个问题好像其实蛮奇怪的,就是对于游戏开发者来说,对于游戏公司来说,其实没有什么特别好意外的。”
:“制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心。于是就想尝试设计一款能通过彼此互动分享快乐的游戏。”
所以你看,鹰角的逻辑和大部分厂商都不一样,他们从来没把自己限定在商业游戏公司该做什么,不该做什么上面。你可能觉得他们不顾KPI,坚持去研究Gameplay、研究游戏性的做法很傻。但回过头去看,《明日方舟》最早能取得成功,也是因为玩法本身足够好玩,才让塔防这个小众品类进入大家的视野。
事实证明,鹰角一直以来做的玩法实验极其重要。《泡姆泡姆》作为一个明确为独立游戏作品级别的游戏,也没有大厂背景背书,它能纯靠游戏品质登上任天堂直面会,关键还是抓住了Gameplay这个核心竞争力,这也是许多中大型厂商做不到的事情。
同时,鹰角也一直在提高自身的技术实力,从不断试验,不断积攒经验,最后反映出来的结果就是,《明日方舟:终末地》作为鹰角首款GaaS大型3D游戏,还未上线,它就凭借品质获得了索尼、苹果等方面的认可。
或许这就是所谓的长期主义。这几年来,鹰角做了太多外人看来“吃力不讨好”的事情,比如不以短期利益为导向,坚持在新老产品上做玩法实验;创办开拓芯,扶持独立游戏与行业新人;坚持举办“音律联觉”等以服务玩家为核心的超大型线下活动等等。
虽然没办法简单核算KPI,但这些玩家喜闻乐见的事情,几乎可以说是标杆打样般的引领了行业风向,也切实为玩家乃至行业创造了更好的环境,我相信这一切早晚会给鹰角带来更大的回报。正如这些年其对玩法、技术持续钻研的价值,一定程度上也体现在,让鹰角在今年得以正式跻身国际舞台。
因此,与其羡慕鹰角登上任天堂直面会、苹果发布会,做到了过去许多国内游戏人梦寐以求的事情,倒不如想一想,有多少游戏公司,愿意坚持做一个笃定的「长期主义者」。
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