中国游戏口述史系列02——前导往事,边晓春老师访谈(上)
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2025-09-13 08:57:12
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背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:边晓春
  • 访谈:路行己

边晓春与前导软件:1995 年,边晓春获得 IDG 投资,创办了前导软件,该公司在短短的 3 年间不仅为中国游戏行业培养了大批研发人才,还在游戏公司的研发管理、海外游戏的代理及相关法律法规的建立健全上起到了奠基作用。更为重要的是,前导软件作为中国最早一批依靠风投建立的科技公司,为中国“依靠风投带动技术进步和经济发展”的新型经济模式积累了宝贵经验。

2012 年,边晓春老师退休,2013 年起转入人文研究,独立完成一个实证研究项目,采集约 500 万字史料及访谈资料,主持专项社会调查并处理数据,2018 年成书《鲇鱼哈的知青们,1964-1986》,约 40 万字,待出版。2015 年起陆续学习政治思想史、哲学及神经生物学,成书《论关联》,2024 年 8 月由中国科学技术出版社出版。

路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。

访谈背景:通过与边晓春先生(边老师)在 2024 年 11 月开始的多次访谈,并结合大量资料,本篇文章对前导软件的核心管理理念和产品思路进行整理、筛选和分析,用较短的篇幅,归纳并总结出那些值得我们深思或关注的“前导往事”。由于很多事情发生年代久远,因此边老师不一定能够全部清晰记忆,如本文中一些细节与边老师之前的《前导拓荒路》存在出入,则以之前的回忆录为准。

特别鸣谢:原瞬间工作室负责人刘刚老师和主策划李波老师为本文补充了大量内容。此外,李波老师还为本文提供了珍贵的史料。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

破译红白机的先锋

行己:前导公司设立之初的目标是什么?

边老师:这个事我稍微往前说一点,我刚下海的时候在一个叫先锋的公司。当时他们卖得最好的是财务软件,后来公司因为有了一定资金积累,所以准备成立技术开发部门。我就是在那时,大概 1990 或 1991 年,被一起下乡插队过的哥们拉过去管理这家公司的研发部门。当时,我负责了多个技术项目,其中最为著名的就是我们破译了任天堂红白机的技术,可以在不得到任天堂授权的情况下,对游戏机进行任意编程。

行己:具体原理是什么样的呢?

边老师:任天堂的红白机(FC)主要由两块芯片控制,一块是主处理器(类似 CPU),一块是协处理器(类似 GPU)。要想对任天堂游戏进行编程就需要能够对这两块处理器进行编程。其中 FC 的主处理器使用了苹果的 6502 芯片,国内有很多程序员掌握该芯片的编程技术。(在基于同款芯片的中华学习机上学过编程)。比较麻烦的是协处理器,它是“任天堂的”一块专用芯片,主要功能是快速生成一个 8X8 像素的图形点阵,从而加快了画面生成速度。

我们的核心技术突破就是掌握了这块协处理器的编程方式,此外由于当时我们还在做一个汉字字库项目,所以我们将这两个技术结合起来,就汉化了《吞食天地 2》的 FC 卡带。这盘卡带是我做的文字翻译,因为我非常喜欢三国,所以在汉化的时候我不仅仅是对日文原文进行了翻译,而是根据《三国演义》中的内容,对照到游戏里的人物和故事,重新写了一遍中文内容。这个项目里我们有一个特别传奇的人物,吕善老师,她负责将翻译好的文字转化成 6502 的程序文本,对卡带进行汉化。吕善老师是一个老高中生,当时还是一名下岗女工,完全自学的 6502 编程。但是她写出的代码质量非常高,从没出过 BUG,后来年轻的程序员都尊称她为“吕师傅”。

行己:所以您当时是拿着汉化的《吞食天地 2》去找任天堂谈的么?

边老师:是的,当时我们联系了任天堂本部,确实没有得到任何回应。

行己:那后来怎么样了呢?

边老师:其实过后想想,我认为任天堂是有道理的,因为当时任天堂感受到了中国市场的复杂性,所以没有跟我们洽谈是对的。因为我们汉化的《吞食天地 2》后来不知被谁制作成了盗版卡带,在国内市场大火。虽然它很受欢迎,但也间接说明当时正版游戏卡带很难在国内有销量。

行己:这些事情都是发生在先锋公司时期么?

边老师:破解任天堂游戏机是发生在先锋时期,汉化《吞食天地 2》的时候我们就从先锋公司独立成一个子公司,叫做先锋卡通。

行己:那任天堂没有回应后先锋卡通接下来怎么办呢?

边老师:《吞食天地 2》的盗版爆火,帮助我们宣传了一把技术,后来段永平就找到我,想要购买这项技术。当时因为没有得到任天堂的回应,造成先锋卡通资金紧张,所以我们就将这项技术以 20 万的价格转让给他了。随后他就推出了小霸王学习机,然后取得了巨大的成功。不过我比较奇怪的是当时任天堂为何没有起诉小霸王,要是放到现在应该早就打官司了吧(笑)。

补充:小霸王学习机的成功在于,段永平老师当时发现大量家庭期望让孩子学习电脑却又负担不起台式机的高昂价格,因此通过对红白机的改装模拟出电脑操作环境的学习机,可以很好地通过低价方式满足这种巨大的市场需求。

行己:所以复杂的中国市场也有不同机会。接下来为何会成立前导公司呢?

边老师:当时我们依靠技术转让和外包项目的总收入,只能支撑团队到年底。为了保住这个优秀的技术团队,最好的选择就是引入风险投资,所以要成立新公司。

行己:所以前导公司最初的设立目的就是保住团队?

边老师:是的。

前导的诞生与产销布局

行己:那么风险投资对我们有没有具体的诉求呢?比如几年内要上市之类的。

边老师:当时 IDG 和北京市科委成立了一个风险投资公司,准备投资高科技企业。90 年代的风投市场不像现在这样成熟,那时候投资方最关注的是团队和市场方向。在投资计划方面,大家也没有非常成体系的规划。例如:现在天使轮投资前就可能已经找好 A 轮融资,只要被投团队在规定时间内达成目标,下一轮融资自然就会跟进。这样形成一个完整的风投接力,让创业团队和投资公司都能降低风险。在这个投资过程中,可能导致下一轮风投不会跟进的风险只有团队实力不足或市场变化导致的目标无法达成。但是我们当年是没有这些规划的,我其实就是拿了一轮天使轮的钱,之后就没有后续的融资了。

行己:那么风投主要看重我们哪些优势呢?

边老师:IDG 主要是对我们的团队和游戏市场方向都非常认可。另外 IDG 看重我们的还有一件事就是我们有一个杂志版号。因为 IDG 在中国的第一个合资公司就是中国的《计算机报》,在 80 年代办得非常成功,他们也希望借助我们的这个版号能够进一步扩大其在 IT 期刊市场的占有率。所以当时给我投资的一部分钱是专门用于杂志投资的,就是后来的《电子游戏软件》(电软)。

补充:前导成立之初是面向学习机市场的,基于其成熟的 FC 平台技术很容易得到了 IDG 投资,但是由于成本控制等原因导致公司不得不转型 PC 市场。原瞬间工作室主策,李波老师补充道从先锋到前导初期,前导还代理了正版 FC 卡带《赌神》,但具体内容边老师已经无法回忆起来了。

行己:那这个时候还没有《大众软件》?

边老师:还没有,大众软件是后来刘贫和找到我,他有一个版号,想做一个基于电脑小程序(utility)的杂志。我说可以,但是这本杂志必须要有游戏内容。然后我给这本杂志起的中英文名字《大众软件》(英:pop soft)。在这个杂志的筹划阶段我又找到 IDG 希望追加投资作为项目启动资金,他们非常爽快的答应了。实际上《大众软件》出版时,很快就靠销售盈利了。印象最深刻的是,创刊号发售前就有书商找来要求独代,我们说必须至少包销 5 万本,对方爽快答应了。结果第一期发售时,书商一下就要求印 10 万本。

行己:所以之前的《电软》本来是用来配合 FC 产品线的市场宣发渠道,后来的《大软》则是为了配合 PC 产品线的?

边老师:是这样的,我当时其实是希望做成产品和销售一体的公司的。前导当时需要解决的问题主要有三个:1、游戏供给;2、有效传播;3、销售渠道。游戏供给依靠我们的自研和后来的代理,有效传播依靠的是杂志。最后还有一个销售渠道,就是我们最早开了一个实体门店取名“三好电脑厅”,这个电脑厅最早尝试销售的是主机游戏,后来由于市场效果并不理想,随后开始销售电脑游戏和软件。我们期望将这个电脑厅的模式进行复制,形成线下整体的实体销售网络。这个软件销售连锁网络后来改名“前导软件销售连锁组织”。

三好软件介绍

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物扫描件

行己:所以当时是希望利用杂志的影响力宣传这些电脑厅,让大家都可以来玩游戏,进而促进正版游戏销售?

边老师:因为是连锁加盟形式,前导并不出资,因此当时也可能卖盗版,不过最重要的是他能基于杂志和电脑厅形成一套从杂志到实体店的完整销售体系。此外,确定做《大众软件》以后,我就找到《电软》的刘文雨老师,想让《电软》以后专做主机,后来刘文雨老师还帮着《大众软件》找了销售商。

《官渡》的“边想边做”

行己:除了杂志以外,前导的第一个游戏就是《官渡》了,听说当时遇到了严重的开发困境(注 1)。其实我想确认的是,官渡当年是不是就是靠着在《大众软件》刊登的那篇“《官渡》的一份内部文件”进行开发的?

《官渡》的开发文档(电子扫描件)

边老师:是的,这是《官渡》开发中的唯一文档,也是我写的设计大纲。程序员和美术按照这份设计大纲进行设计开发。由于是第一次做游戏开发,我们还没有清晰的游戏开发流程,很多东西都是摸索着来,口头商定。对于我的这个设计大纲也并没有更详细的系统设计和数值设计等细化设计工作。

注 1:《官渡》开发时由于数据结构失误导致游戏中的核心功能无法实现,最后由正在实习的程序员刘刚和谢燊重新设计了数据结构,才勉强完成(部分设想仍未能实现)。刘刚后来成为瞬间工作室负责人,主导开发了《赤壁》。谢燊成为天道工作室负责人,负责《水浒:聚义篇》。

补充:由于《官渡》的开发工作多是围绕边老师的设计大纲直接开发,导致过程中出现了大量设计规则不清晰和不可预见的问题需要临时处理,因此这个过程被组内员工笑谈为“边想边做”(意指边老师提出想法,遇到未知问题后,还要和大家寻找解决办法)。

行己:那《官渡》之后我们在游戏开发管理上是否做出了优化?

边老师:因为在之后,我们需要并行开发多个项目,因此我们在国内首创了工作室制的管理模式,其次我印象中是增加了一个“总工”(类似 PMO)的职位,协调各工作室的进度与质量。具体各个工作室的管理由工作室负责人来做,我就放权了,但是我要求大家一定要把每一个游戏当作与自己名声息息相关的作品,而不仅仅是一个产品。

补充:经瞬间工作室主策划李波老师回忆,经过《官渡》的磨练,瞬间工作室在《赤壁》的开发过程中就已经形成了工作室负责人、主策划、系统、数值、程序、美术分工明确的开发方式,并且制定了基于“已成功游戏”进行改编的更稳健的设计方向。

行己:当时为何选定三国题材来做游戏,没有采用原创题材?

边老师:第一、因为我非常喜欢三国,而且我当时几乎研究过市面上所有的三国游戏,对这类题材的游戏非常熟悉。大众软件第一期上的《三国志 4》的攻略就是我写的。第二、三国在中国本身就有很高的市场影响力,不仅能够突出中国特色,还更容易吸引玩家购买。第三、三国题材包括我们后面准备改编的四大名著(除红楼梦),都能找到成熟的游戏类型去对标,很容易改编成游戏,形成可以复制的模式。

行己:当年以《官渡》为首的三国系列为何要以战役来推出系列?

边老师:将一个宏大题材分解成多个可接续的子题材,可以在一个较小的题材上做深度且多层次的演绎,也可以沿用相同的资源(如技术平台、图像等)以提高后续产品的研发速度、稳定质量、降低成本。

行己:《官渡》是出于什么考虑引入正版电视剧的?

边老师:其实是考虑到三国的画面感,当时的图形技术还不能实现太好的画面效果,创造出三国时代的氛围,因此我找到央视旗下的一个影视公司购买了正版的《三国演义》电视剧版权,然后引入到游戏中。

行己:引入真人电视剧片段的设计是受到《命令与征服》的影响吗?

边老师:没有,是我自己想到的。

行己:官渡当年的销量有多少?

边老师:具体记不清楚了,总之非常少。我们主要是靠日韩版本的版权金获得了 5 万美元的收益。当时记得日方派来了一位小伙子(董事长之子)来监督我们开发日文版《官渡》,他工作非常认真,包括弹窗是否在屏幕上居中都亲自用尺子量。后来项目结束后,我还受邀前往大阪,去他家在山上的豪宅做客。而这次日本之行我还有另一个任务,就是去东京跟维珍谈《命令与征服》的代理。

补充:李波老师回忆《官渡》大陆销量约 5000 套。

《官渡》日文版测试盘(李波老师提供)

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

补充:《官渡》开发趣事:距刘刚老师回忆,《官渡》在送交压盘的前一天还在修改 BUG,经过刘刚老师的连夜修复,最终在送交母盘前的一个小时修改完了 BUG,并且利用这最后的一小时跑通了游戏,随后立即赶往河北压制光盘。所以《官渡》的实际测试时间只有一小时。

《官渡》大陆正版

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

《官渡》的历史意义

1、中国大陆最早引入真人影视片段的自研游戏(作者判断);

2、中国大陆最早出海的三国 PC 游戏(1996 年);

3、中国大陆首个自研三国 PC 游戏;

4、中国大陆首个基于 WIN95 的原生游戏。

《命令与征服》开启中国大陆正版代理模式

行己:当时为什么会想到代理海外游戏的呢?

边老师:有两个原因,其一是当时外汇换人民币很麻烦,我们从《官渡》获得的美元版权金就一直没有换成人民币。其二是当时国内市场上已经出现了大量外国游戏的盗版,所以我想既然盗版这么有市场,那我们为何不尝试一下正版呢?

行己:那为何选中《命令与征服》呢?

边老师:其实我还真没怎么玩过这个游戏,只是一次偶然的机会我一个留学生朋友跟我抱怨她老公整天沉迷在这个游戏中无法自拔,于是我对这个游戏就有了印象。后来我们找到了维珍的代理商,当时他们给我寄来了一个可以代理的产品清单,我一眼就看到了《命令与征服》,于是当即决定代理这个游戏。

补充:这种看似并不“科学”的产品分析方式,让人想起巴菲特 1998 年在佛罗里达大学的演讲,在谈到收购喜诗糖果时他说:“我们眼中的投资咨询是去喜诗店里买一盒糖尝尝,而且我们确切知道人们对这个糖果的印象特别好。”(拥有很高的心理份额,从而产生定价权)

行己:我记得当时还代理了《凯兰迪亚传奇 3》这个游戏,为何考虑从第三代开始代理?

《凯兰迪亚传奇 3》大陆正版

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

边老师:那个游戏是和《命令与征服》一起打包代理过来的,反正多一个对公司也是好事,所以我也就接受了。

《大众软件》上两款游戏同期上市的广告

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物扫描件

补充:在《前导拓荒路》中边老师当年提到的是《凯兰迪亚传奇 3》是在《命令与征服》之后发售的。不过从杂志广告来看两个游戏几乎是同期推出的。笔者童年印象中见到《凯兰迪亚传奇 3》的时间甚至早于《命令与征服》三号软件版。

行己:我注意到这个游戏是有出版社和书号的,当时国内其它引进的游戏都没有这个手续。

边老师:是的,当时大陆还没有正版游戏引进的法律法规。我找到新闻出版署,跟他们说:“现在大量的 PC 游戏出来了,大量的盗版在市面上,我们干嘛不做一次正版?”当时的毛处长,还有寇司长很开明,他们说:“行,那你就试试”。然后我找到北大出版社按照电子出版物的形式,与新闻出版署一起摸索出了海外游戏的代理流程。

行己:所以《命令与征服》是跑通中国游戏代理流程的游戏?

边老师:应该是。

行己:我记得《命令与征服》的包装盒子上还有一个印有“三好软件”logo 的版本,这个是有什么故事吗?

边老师:那可能是这批游戏的印刷和制作费用是由“三好软件”的书商销售网络支付的。

《命令与征服》(左为三好软件版)

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

《命令与征服》大陆版的历史意义

1、中国大陆第一个正版代理的游戏,跑通了正版游戏引进的法律法规;

2、90 年代中国最成功的正版代理游戏之一;

3、RTS 游戏品类的奠基者。

小结

1995 年,前导软件在设立之初就按照从产品供给到实体销售的全产业链模式,布局了游戏研发、游戏期刊和电脑厅。在发现主机市场并不适合本土公司后,立即转型了 PC 游戏市场。

1996 年,前导软件不仅成功自研出了《官渡》,还通过《命令与征服》跑通了大陆正版游戏代理的流程。此时的前导软件已经成为一家集自研、代理、宣传和销售于一身的综合性游戏公司,实现了前一年的战略目标。而这些业务背后的逻辑与边老师提出的“50 元理论“究竟存在着哪些关系,将在下期分享。

——未完待续——

参考资料

——我与风险投资(上、下)

——钱“烧”完了——前导软件公司“下坡”记

——【老兵回忆录】游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之回忆篇,从《官渡》到《命令与征服》,那些年的前导发生了什么?

——【老兵回忆录】游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之反思篇,当年的前导仅仅是一家游戏公司吗?

——《大众软件》1996 年 10 月刊

——《大众软件》1996 年 5 月刊

——前导拓荒路(1-7 篇)

——游戏策划与编程之路

——小霸王游戏机:央视标王、成龙代言,从山寨到品牌,为何成功?

* 本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

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