昨天(9月12日)晚上,任天堂举行了Switch 2发售之后第二场,也是今年东京电玩展(TGS)前的直面会。直播前任天堂已经公布消息,本次直面会时长将达到60分钟,人们也对它寄予厚望,期待“大的要来了”——毕竟自Switch 2发售以来,任天堂第一方游戏就有些力度不足,再加上“超级马力欧”系列40周年的重要节点,这场直面会就显得尤为重要。
从实际内容来看,直面会还是挺热闹的。任天堂自家虽然炒了不少冷饭,但好歹让玩家喜闻乐见的“马力欧银河”当了主角,大电影、《超级马力欧银河1+2》重制版都端了出来,还有《马力欧网球:狂热》《超级马力欧兄弟:惊奇》,以及真正意义上的新作《耀西与不可思议的图鉴》。
“马力欧银河”推出了大电影,1代、2代重制版合集也将很快上市
“完全新作”《耀西与不可思议的图鉴》
相比之下,第三方游戏的比重明显上升。《最终幻想7:Remake》《塞尔达无双:封印战记》《黑帝斯2》《宝可梦Pokopia》《生化危机9》《火焰纹章:万紫千红》……当然,其中不乏许多跨平台知名作品的Switch版本,但我们也能感觉到,在Switch 2真正意义上的“第一方大作”问世之前,第三方作品对任天堂的重要性也在不断提高。
《宝可梦Pokopia》,被玩家戏称为“宝可梦”版“牧场物语”
在直面会上压轴的《火焰纹章:万紫千红》
在这之中,国内厂商的作品当然也可以占据一席之地。如果说昨天的直面会上有什么让我尤为惊喜的瞬间,那么鹰角的《泡姆泡姆》登场,绝对可以算一个。
“终于上了”
直面会日语版直播里,《泡姆泡姆》紧跟着“超级马力欧”40周年板块之后播出。不仅限于画面,还对游戏玩法、机制、不同模式等内容做出了解说,时长超过1分钟。在我印象里,国产游戏还是第一次在任天堂直面会上获得这样的“待遇”。
没想到能在“超级马力欧”之后就看到这个画面
但仔细想想,《泡姆泡姆》登上任天堂直面会这件事,应该是意料之外,情理之中。说“意料之外”,是因为在此之前没人想到任天堂会给它如此重要的位置——既不是放在串烧里,也不是简单地发条消息、一句话带过,而是黄金位置,有解说,有推荐。考虑到鹰角此前并没有“国际大厂”“知名独游团队”的口碑背书,就更有种《泡姆泡姆》凭实力说话,任天堂凭质量选品的感觉。
“情理之中”则是因为,《泡姆泡姆》打从一开始就让人产生了“适配任天堂”的印象。包括我自己在内,每次参与试玩时,都会借“职务之便”问鹰角工作人员:什么时候上Switch?(虽然保密内容不可能被回复,但我总会忍不住多问问)。以至于,当《泡姆泡姆》真的出现在任天堂主机上,很多人的第一反应是“终于上了”……
直面会对《泡姆泡姆》的玩法和各种模式做了介绍
我们能轻轻松松地说出许多《泡姆泡姆》适配任天堂的原因。比如,它的玩法主打轻度动作、多人合作,风格十分“合家欢”,非常符合任天堂主流玩家的口味。同时,它的涌现式玩法带来了足够的趣味,游戏性很强,不以华丽的画面、炫技的演出,而是简单纯粹的“好玩”来吸引玩家,这也符合任天堂自身的设计理念。
当然,如果从现实一点的角度看,作为一款买断制单机游戏,《泡姆泡姆》体量合适,在其他平台的销量、评分都相当不错,将这样一款派对品类佳作吸纳进自家平台,对任天堂来说也是好事。
截至目前,《泡姆泡姆》在Steam仍保持着“特别好评”
当然,出于对《泡姆泡姆》的一点私心喜爱(它已经成为2025年我最喜欢的国产游戏),我还想说,《泡姆泡姆》的意义不仅限于登上了任天堂直面会、拿到了黄金位置,还在于它对与之同品类的游戏,乃至国产游戏在任系平台的未来发展起到了良好的示范作用。
毕竟,纵观近几年来各大主机平台发布会、海外游戏展会,国产游戏早已不是生面孔,与移动游戏相关的展示与评奖更是几乎被国内产品“包揽”。国内单机游戏市场有所发展之后,“国产3A”和原本已在探索的GaaS跨端游戏也不断涌现。
但任天堂总能让人感受到一些“不一样”。起码,它对GaaS与“大作”的态度相对谨慎,反而对注重玩法、趣味性的买断制游戏——其中包括大量独立游戏——采取了较为积极的态度。这一方面是硬件机能所限,另一方面也让任天堂在玩家心目中长期保持着“以玩法优先”的气质。这对于玩家和任天堂,都非常重要。
在相当长的一段时间里,登上Switch平台的国产游戏绝大多数是买断制单机游戏,相当一部分是独立游戏
这样一来,《泡姆泡姆》的意义就很明显了:既然它能够以玩法和品质获得任天堂的肯定,那么其他国内厂商,尤其是中小团队(在鹰角内部,《泡姆泡姆》的开发团队也是个小团队),如果能够在细分赛道上跑出来,做好玩法,打磨好游戏质量,大家都有机会让自己的作品登上这个全世界最知名、最受玩家认可的主机平台。对于任天堂来说,它也可以借《泡姆泡姆》释放出明显的信号:优秀的中国单机游戏开发团队未来也会有更多可能性,借助任天堂平台走向全球市场。
是结果,不是目的
借着《泡姆泡姆》和任天堂直面会,我其实还想聊聊鹰角。
毕竟,能有游戏登上任天堂直面会,还是黄金位置曝光,鹰角当然很值得高兴。但接下来的问题是:这是昙花一现,还是有可能成为常态?
以鹰角来说,我会认为是后者。这其实已经有了一些例证。比如,在任天堂直面会前两天,《明日方舟:终末地》以演示游戏的身份出现在了苹果发布会上,并且随着苹果新品的宣传走遍了各个平台。对苹果发布会有一定了解的朋友们应该知道,国产游戏在其中走过的路也并不平坦。尽管曾经参与过的人都被严格要求保密,但允许公开的只言片语中也体现了苹果对于发布会选品的严苛,以及与之相应的判断力——2019年首次登上秋季发布会的买断制游戏《帕斯卡契约》,在开发过程中就获得了苹果的关注与支持;此后,多款上线后在iOS、macOS平台获得了优秀成绩的二游,也获得了苹果的青睐。
还没上线就登上苹果发布会的《明日方舟:终末地》
苹果官网上的展示
不仅如此,ChinaJoy期间索尼的直播节目里,同样有《明日方舟:终末地》的身影。这就意味着,《明日方舟:终末地》将是一款支持移动、PC、主机多端的“全方位”游戏,而这一点很可能已经成为海外厂商、全球化平台对国产游戏新的关注与评估重点。如果说移动端是国产游戏的“舒适区”,那么主机端就是考验创作能力与综合技术的“展示区”——从《明日方舟:终末地》已经公开的内容来看,我相信它能够做好。
ChinaJoy期间,索尼PlayStation与《明日方舟:终末地》共同开展了特别直播
8月的科隆游戏展上,《明日方舟:终末地》不仅拥有大面积展台,作为一款尚未上线的游戏,还获得了最佳移动游戏奖项提名,这充分说明展方对其品质的认可。
作为一个有着浓厚二游背景、旗下产品不算多的厂商,鹰角却能够做到不局限于二次元领域,乐于尝试新玩法、新品类,几乎每款游戏都有足够明确的特色、给玩家与行业留下深刻印象,这并不容易。
究其原因,这些其实是鹰角一直以来不断尝试和努力的结果,而非目的。
就像《泡姆泡姆》不是“想做一款适合任天堂、能登上直面会的游戏”,而是“做出一款好玩的派对合家欢游戏,去获得玩家与平台的认可”那样,鹰角做二次元也好、多人合作派对买断制也好、GaaS大型3D跨端游戏也好,都是在目标品类里做到了优秀,并且有所创新,才会在一段相当长的时间里获得应有的肯定,实现自身的价值。
看到《泡姆泡姆》(Popucom)的Logo与Switch的红白Logo出现在一个画面中,还是很让人开心的
还有另一个同款配色,《泡姆泡姆》最近还入围了DevGAMM 2025社区投票奖
在这里,我们就不得不提起那个老生常谈的词了——长期主义。坦白地说,这个词,尤其是近些年,已经快被用滥了。几乎每个厂商都会说“带给玩家情感陪伴,追求玩法价值与IP价值,拓宽游戏边界”,但实际上,我们不能光听它们怎么说,还要看它们怎么做。
从这个角度,鹰角的确一直贯彻着长期主义的理念。我还记得,2023年《泡姆泡姆》刚刚公开消息,提供首次试玩时,就有声音质疑:鹰角一家“二次元”厂商为什么要做买断制派对游戏?当时,制作组分享过他们的初心——“想尝试设计一款能通过彼此间的互动快乐分享的游戏……我们愿意成为这个品类走在前面的开拓者之一。”
这也与鹰角联合创始人海猫络合物在鹰角旗下游戏创作扶持品牌“开拓芯”2023年活动中的发言形成了互文:每个人只要在游戏之路上走下去,你就是自己的英雄。
而在2025年的“开拓芯”创想节上,他又一次提到了“长期耕耘”——“我们要用更耐心、更长远的角度去看,只要积极投入资源,无论是开发者还是投资者,大家一起尽力而为,耐心往更远更高的方向去努力,不要担心有什么挫折。就像我们开公司也遇到过很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次,努力改正坚持,就会有一天能够得到光明。”
2025年“开拓芯”创想节,已是第3届
不难看出,在长期主义这条路上,鹰角既做到了深度,也很在意广度:关于自身,它一直坚持做自己认为好的、有前瞻性的游戏,愿意给它们更多尝试和积累的时间。我们已经看到了《泡姆泡姆》,未来还会在更多地方看到《明日方舟:终末地》。
关于服务玩家,它总是不满足于已有的形式,努力用更新的东西来让人眼前一亮。围绕《明日方舟》的一系列不计成本的超大型线下活动已经成了“常态”:音律联觉办到了第5届,往届人山人海的嘉年华,亦或是今年长达1个半月的新线下沉浸展“集成映射”……我们很有理由相信,今后鹰角的线下活动值得更多期待。
每年的线下活动也是花样繁多
关于行业,它尝试构建起一条让创意、玩法更好成长的管线。“开拓芯”正在持续扶植有潜力的中小团队,主题活动已经举办了3届,其中孵化的不少作品已经在Steam发售,未来说不定也有登上Switch、Switch 2的机会。
在这些基础上,它如今获得的成绩与回报,同样也是“长期主义”的结果。
都说游戏市场变化快,这是事实。但正因如此,我们才更加关注那些不变的、值得坚持的事物。谈鹰角的“长期主义”,其实也就是谈它从一开始就坚持的东西:敢想敢做,不怕失败,认为自己能做出好玩的游戏,就去试试。
回头来看,鹰角的故事有个很平凡的开头。在2017年上海的那间小公寓里,初创团队的成员们或许不会想到,鹰角未来会做出登上任天堂直面会、苹果发布会的游戏。但那时,他们已经为未来埋下了珍贵的种子。每个人都在想,怎样把游戏做得更好玩。
后面的故事,大家都知道了。