上周,《流放之路:降临》的B站官方号发布了一条国服前瞻视频,详细介绍了9月11日不删档测试的各种信息。在视频前面的几分钟里,主要是价格、礼包、预购奖励等常规消息,弹幕波澜不惊,群众心态平和,看不是什么情绪来。
|《流放之路:降临》即为《流放之路2》的国服,下文统一缩写为POE2
直到进度条过半,开始讲到“国服做了哪些本地化”,弹幕开始躁动起来。当官方人员介绍国服新增的异步交易,不用上网页就能用中文搜索商品,以及能让玩家在不启动游戏的前提下查看角色装备、技能、天赋和宝石,交互方式几乎和游戏内一致的数据库时,弹幕不断飘来“好好好”“太方便了”“还是家里好”…的喜悦之声。
乃至一键分享BD信息,支持更详细的数据统计,以及长期维护并自动更新的官方装备过滤器被公布时,弹幕里已经是一片“牛逼”之声了。
看到这一幕我还挺恍惚的:一直以来,进口游戏的国服版,在内容同步、本地化改动、商业付费等方面,往往容易受到争议。特别是腾讯——客观来说——尤其容易被外服玩家审视。但这次POE2却在国服上线之前就得到了一致好评,即使是苛刻的论坛玩家,也几乎挑不出什么毛病来。
国服的AI助手能根据玩家角色状态提供个性化建议,能有效减少庞杂的技能树和装备宝石的整理负担
能有这样的口碑效果,简单来说归功于不改动的原版的游戏系统和玩法,以及解决多项痛点的便利性优化。在西方游戏开发中,这种优化有个专有名词叫Quality of Life,字面意思是“生活品质”,通常不会改变核心玩法,但能显著减少玩家的重复操作、不必要的麻烦和挫败感。在中文语境种虽然没有严格对应的说法,但可以确定的是,中外玩家都喜欢这种优化。
老玩家都能看出这个官方过滤器的含金量
一键分享BD信息,也是外服缺失但社区交流十分刚需的功能,很难不让人产生“归心似箭”的心情
看起来,既原汁原味又便利的国服似乎应该一早就出现。但这个结果并非一蹴而就,除了Steam平台的流行拉通了国内外玩家的游戏习惯,以及国外GaaS(服务型)游戏也在与时俱进的大环境外,“刷宝”这一类型发展也有其不可忽视的时代因素。
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这两年有个特殊的现象是,刷宝游戏迎来了一个显著的爆发,且成绩都还不错。
除了《流放之路2》之外,去年由一些diablo like爱好者玩家凑起来开发的“业余社区项目”《最后纪元》,也成了当时的爆款。最近更是连《泰坦之旅》这个沉寂了快20年的IP,也被THQ从故纸堆里拉出来重启。上个月《泰坦之旅2》在Steam开启抢先试玩后,也很快有了一万多条评测,比一些3A大作还要热卖。
不过《泰坦之旅2》没有简中版,很多曾经的国内玩家尚且不知出了2代
初代《泰坦之旅》是当年最优秀的Diablo like游戏之一,也是我上学时期非常喜欢的游戏,当时跟舍友鏖战多时。但从那个时候也能够看到,刷宝品类似乎是一条不归路,只能小有成就,无法再度辉煌,其开发商Iron Lore在游戏发售后不久就宣布关闭。
那两年趁着暗黑2和暗黑3的真空期,市面上倒也迎来一些diablo like游戏的小爆发,扎堆出了一些新品,比如《落银城》《圣域2》《魔法黎明》《传奇:神之手》等等,都遭到市场冷遇,只有晚些时候的《火炬之光》算是沉淀下来一些IP资产(无主之地系列因为类型特殊,不在本文讨论范围内)。
《圣域2》还在国内发行过正版,并因为盗版太多导致代理商撑不下去而引发热议
这里有一个比较反差的现象,虽然刷宝似乎一直是大众习以为常的玩法,但实际上,近20年,“刷宝”一直是一个极为垂直、固化的游戏品类。自2004年起,这类游戏在国内外都只有很少的新品问世,整个赛道一度一眼望到头,玩家生态和内容创新都比较保守,就像古老的清版射击游戏一样难以完成现代化改造。
那个时期的刷宝游戏主要有两大问题,其一是扎根于PC平台,交互不容易主机化,且当时没有Steam助力,饱受盗版影响。第二是刷宝游戏还未能发育出一个跟得上时代的End Game玩法,暗黑2可以让人刷奶牛关,有一定的时代因素在里面,你做一个仿品还是刷奶牛关那就贻笑大方了。加上刷宝游戏的交互和反馈过于“直肠子”,极度数值敏感,网游化很难做,看似清晰的玩法逻辑,反而成了长线运营的障碍。
基本上,当时行业都在等待暴雪的《暗黑破坏神3》能给这个赛道提供什么“新作业”,但后来大家都看到了,暴雪2012年先是交了个不及格答卷,两年后才靠着秘境玩法挽尊。这时候整个行业都能意识到刷宝游戏已经很难做了,一般厂商都没法染指,只有极个别的狂热爱好者组成的工作室能靠着对这个赛道的理解走出一条自己的路,市场上的主要玩家有两个:2013年几位暗黑2的发烧玩家聚在一起开发出来了《流放之路》,同年《泰坦之旅》工作室解散后的核心团队通过众筹放出了《恐怖黎明》的试玩版。
这个时候的刷宝游戏,已经初步具备了长线运营的架构。但与此同时,他们也进入了曲高和寡的地带。因为刷宝游戏的核心是“丰富的变强手段”,如果不够丰富,只剩下了变强,就成了无脑割草游戏。如果过于丰富,则很容易到后期成为一种“自我追求的数学游戏”(我看过一个形象的比喻是“过时的自愿数字奴役”),有着复杂的成长机制和货币体系,新人理解门槛很高,根本看不懂在玩啥。
就拿我来说,姑且算是个喜欢刷宝游戏的玩家,前些年我也曾尝试过初代的《流放之路》和《恐怖黎明》,但都在前期就被劝退。因为我虽然喜欢刷宝,但并不狂热,属于比较好这一口的大众玩家。以初代《流放之路》为例,它是个一眼看上去就在更多保证“长远玩法”的硬核向游戏,所以才有非常复杂的天赋树和宝石系统来保证提供玩法深度,保持长线运营的上限,代价则是要学习的东西太多了。
所以也能理解当年国服的引进难度不可同日而语。本质上,当年国服所面临的,是让一个极度硬核垂直的海外产品如何在国内获得更大受众的问题,需要考虑更多的是如何让它符合中国玩家的习惯——当时中外游戏产业还泾渭分明,像是两个世界。
但到了POE2的时代,首先是国内外用户的习惯差异已经没那么大了,国外优秀作品到国内水土不服的现象大大减少,因此国服能把本地化更多放在外围的便利化功能上,本地化成为纯粹的加分项,而非争议项。
其次,刷宝这一品类也发生了一些变化。
最显著的是,刷宝游戏变得更现代了一些,在前文提到的几个最新刷宝游戏里,玩家们会明显感觉到体验没那么晦涩了,无论是功能还是内容的循序释放都平滑了很多。
至于在新一代刷宝游戏中拔得头筹的POE2,则在现代化和玩法深度上都走得更远。
POE2首发后有8周的时间处于Steam畅销榜第一的位置
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提到POE2,我们过去已经讲过了很多关于它的BD构筑自由度有多高,玩法深度有多大,刷宝体验多么丰富。随着国服上线,这几天相关的介绍内容肯定只能更多,因此关于深度方面,这里就不再重复讨论了,我想更多聊聊它的现代化方面。
POE2的现代化,其实是以动作性来体现的。
不过,由于早期一些外界信息的误导,新增的翻滚动作和前期的高难度被简单粗暴地概括成了“魂游”,显得POE2仿佛成了魂游大潮里的跟风者,这也是魂游语义严重泛化后的后遗症之一。
只有剥离“魂”这个不恰当的帽子,才能看出POE2革新一代,乃至革新品类的真正目标。
在上个月的一次线下活动中,POE2国服负责人bubu分享过一些这方面的幕后信息:其实系列制作人Jonathan和几位初创员工在制作POE初代的时候就想加入动作元素,从而实现“颠覆暗黑”的目标。但由于初创团队的能力和资源非常匮乏,最终并没有实现这个想法。到了2代,在更多的开发经验和资本的积累下,加上腾讯给了一些协助,才实现了斜45度俯视角下最强的动作表现。
玩过POE2的人,不难察觉游戏里的打击感和技能特效都异常地扎实,手感流畅利落,爽快感和反馈非常充足, 这是POE最先吸引新玩家持续投入的优点。
可能有些传统刷宝玩家会觉得,玩这类刷宝游戏就是为了简单操作,加入动作元素可能会本末倒置。但正是因为“刷宝不需要动作性”,才让刷宝游戏步入了过于追求数值模型复杂度的死胡同里。
这里就不得不提我为何从《流放之路》1代和《恐怖黎明》流失,除了不看攻略没法玩,还有个主要原因就是明显落后于时代的僵硬动作表现。但也没办法,当时这两个制作组都穷得叮当响,一个在车库开发,一个靠众筹度日。动作元素的加入涉及大量动画、特效、碰撞、物理方面的成本,小工作室心有余力而不足,而有动作经验的大厂根本不愿意开发刷宝游戏。
有印象的朋友可能还记得,2010年的暗黑3的首个游戏演示反响巨大,野蛮人大幅强化的动作表现亦有贡献
实际上,适度的动作性,是可以成为BD的一个构筑环节的,使其更符合ARPG本来的定义。例如POE2锐眼的“后跳”动作不仅是一个动画,游戏里有一些技能会跟这个后跳相关,于是玩家就能通过“我跳多远,我的效果强度是怎样的,这个动作是否有消减它的前摇后摇的可能性” 这一系列的判断,探索BD的可能性。
因此可以这么说,POE2里动作性,不是为了加动作而加动作,而是通过“动作性”打开了BD丰富度的更多维度。而这种基于动作性延伸出来的精细控制和判定,在此前同类刷宝游戏里非常少见。
虽说刷宝玩家的终极追求都是殊途同归——用最少的操作清最快的屏,但对于普通大众玩家来说,这种动作性最终体现出来的最直接感受,其实就是现代化——玩家一上手,会觉得它是具有很高操作性的,操控和反馈符合直觉,响应迅速,手感很精细,从而带来和上一代刷宝游戏所截然不同的现代体验,简单来说就是——“用户体验很舒适”。二代之所以没有停留在1代那样的刷宝老饕圣品,而是破圈成为Steam今年在线人数最高的游戏之一,“让普通玩家感到舒适”应该是其中一个重要原因。
前不久0.3.0版更新后,POE2口碑和数据大幅回升,Steam在线排名最高达到第三,国服目前也是这个版本
按照项目组的话说:“加强动作表现对我们研发新技能、新职业都带来了巨大的成本和难度挑战,但我们依然希望坚持这一点,希望能给玩家带来更多的可能性与乐趣。”从目前结果来看,这个方向的投入显然很值得。
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在本文开头的前瞻视频里,官方提到了一个容易被忽略的信息:国服的本地化已经进行了一年,包括对国内网络和硬件环境的适配,周边设施以及辅助功能的开发等
国际服是去年12月才上线的。这意味着,在国际服研发的过程中,本地化工作已经开始。所以今年4月POE2刚拿到版号,9月便能开发出来大量的便利化功能接口。
内置的装备助手能显著降低了家对装备的判断成本
国际服的试炼玩法因为说明太少,很容易让新玩家摸不着头脑而损失重要道具,国服则加入了更清晰的介绍
这种神速引进和深度优化固然有POE2开发商GGG已经被腾讯投资并控股的原因,但与此同时,双方的合作又是互补的。
前阵子我们与腾讯高级副总裁进行过一次马晓轶对谈,关于“如何汇聚顶尖的人才”这个话题,马晓轶提到过一个和POE2有关的说法:
“我们那时候帮GGG做战斗特效。想要做好的战斗特效时,我们发现,全世界大概有300个做战斗特效最好的人,他们不单单在游戏行业,很多还在电影行业,你会发现有一天你要做这些东西时,(最顶尖的)人就是这么一点点。”
这句话的潜在意思是,在POE2的开发过程中,战斗特效被当成了一个很高规格优先级,需要行业里的佼佼者才能做出这样的效果,而且似乎腾讯也在其中动用了一些自己的关系和资源。
我玩POE2的时候,也一直对游戏的战斗特效颇感意外:很多技能第一次使出来是相当惊艳的,视觉细节丰富,信息量庞大,材质和光影真实,华丽,却不芜杂,相当难得。我玩的是召唤职业,法系视觉效果要弱一些,因此当我在别人视频里看到其他职业极其舒适的技能特效,总不免想要换个职业玩玩,这纯粹是把战斗动作和技能特效打磨到极致而产生的魅力。
现在我们知道这种魅力是怎么来的了。