8月底,《逆战:未来》发布了一部信息量很大的纪录片,并正式开启了三测招募。
片子里,开发团队做了件挺罕见的事:把过往玩家对逆战IP最尖锐的那些批评,比如“重新薅一遍”、“卖数值”、“不氪没法玩”等等,原封不动地摆在了台面上。
这种姿态当然很坦诚,但大家心里都明白,光说是不够的。玩家更想看到的,是他们到底打算怎么做。
所以,当9月5日《逆战:未来》在重庆开启新一轮试玩会时,我心里是带着很多疑问去的。这已经不是我第一次接触这个项目了。我见证了它从最初追逐“大世界”风口,到今年4月下决心进行重大调整,把方向重新掰回到以PVE为绝对核心的轨道上来。所以,这可能是开发团队在经历了方向上的巨大摇摆之后,一次重要的阶段性展示。
我也很想知道,在“逆战味”回归之后,游戏本身又有了哪些新的内容和变化?
当然,更核心的问题,还是片子里那些已经被摆上台面的问题。当PVE体验回归后,那些曾经困扰逆战IP多年的“数值”与“氪金”难题,这一次会得到一个不同的答案吗?《逆战:未来》该如何赢回玩家信任?
《逆战:未来》,一波三折
现在回过头看,《逆战:未来》走过的路,可以说是相当曲折。
这个项目最早暴露在玩家视野里时,顶着一个很高的概念——“开放世界射击”。当时正是开放世界这个品类最火热的时候,很多大厂的核心项目,都朝着这个方向去。用项目团队的话说,“20年、21年大家都会去往大世界,把产品的方向定得比较高。”
但问题很快就出现了,在去年的首次测试里,老玩家们发现,无论是带有科幻、废土风格的大地图,还是复杂的局外养成体系,都跟他们记忆里那个主打PVE爽快刷怪的《逆战》大相径庭。制作人叉哥后来也提到,当时社区里最多的声音就是,这款游戏看起来像很多射击游戏,但唯独不像《逆战》。
这种反馈让开发团队开始动摇,并促使团队在去年9月份进行了一次A/B测试。他们把大世界玩法和传统的单局PVE副本摆在一起,结果证明,玩家更愿意体验像“大都会”这样的经典副本,而非主线剧情玩法。
测试结果让团队彻底想通了,今年4月的“重启测试”,游戏砍掉了大世界和主线叙事,重新回归到以“多模式+单局PVE”为核心框架。当熟悉的僵尸猎场、塔防、机甲战回归后,玩家社群里“味儿对了”的评价开始多了起来,项目算是回到了正轨。
在试玩后的对话环节,项目团队复盘,认为当时犯了两个“最根本的错误”:一是“大世界”的调性与逆战IP本身的内容表达存在天然冲突;二是他也坦诚,团队当时的能力还不足以支撑起一个足够优秀的大体量开放世界产品。
对开发团队而言,玩法层面的拨乱反正只是第一步。如何回应玩家对“氪金问题”之类的担忧,才是重建信任的关键所在。
赛季制与“不卖数值”
对于老玩家那些尖锐的担忧,《逆战:未来》拿出的解决方案,从我个人角度来看,算是很诚恳了。
它核心思路很明确:第一,用赛季制解决长线更新的问题,第二,用“不卖数值”解决信任问题。
这套方案也不单单是为了获得用户好感,其中也包括对“PVE游戏长青运营”的思考。叉哥在交流时说得很直接,“如果要让产品做5到10年,那这个PVE游戏一定要解决一个数值膨胀的事。”他把“数值平权”看作是一条不可动摇的“红线”,“无论免费玩家还是付费玩家,他最后能拿到的数值肯定要是一样的。如果产生很大的数值区别,那这个产品的长线运营是不可控的。”
这个理念,在游戏里有直观的体现,就是养成系统变得更干净了。之前测试中那些复杂的装备体系、战力评分统统都被拿掉,玩家的核心体验就是:刷图、拿装备、构筑自己的流派打法。
“赛季制”是承载这个循环玩法的底层规则,你可以把它看作是游戏长线运营的一个个独立篇章。这次测试的S1赛季“起源”,提供了一套该赛季独有的天赋系统。玩家可以从三条不同的天赋路线里进行选择和加点,这些天赋会提供一些强大的局内主动技能,直接影响玩家的战斗方式。
与这套天赋绑定的,还有赛季专属的武器插件。比如,某些武器装上特定的金色插件后,会获得全新的攻击特效或机制。这些设计的目的,是让玩家每个赛季都能围绕新的天赋和插件,去研究和搭配出不同的玩法流派,获得新鲜感。
关键点在于,赛季结束之后,玩家的天赋点和赛季插件会被重置。而玩家刷到的枪械、机甲、饰品这些永久资产,会被保留下来。这就形成了一个循环:每个赛季都有新东西可玩,但整体数值又不会无限膨胀,既保证了玩家资产,又能体验到新玩法和新内容。
商业化方面,游戏也划清了界限。叉哥明确表示,商城只会出售武器皮肤、角色皮肤这类不影响任何属性的外观道具。一把武器的“原型”和它的“皮肤版”,在数值和机制上不会有任何区别。
至于装备获取,所有影响强度的原型枪械,都能在游戏里通过各种方式获得。按照叉哥的说法,如果你每天花一到两个小时玩,那么在15到30天内,就有机会刷到一把顶级的永久整枪。当然,如果玩家不想花时间,也可以选择付费来加速这个过程。是肝还是氪,还是看玩家自己,但总的来说不会出现氪金就能碾压的情况。
新玩法、新体验
理解了这套新体系后,我们再来看这次测试更新的具体玩法。
作为整个游戏的核心玩法,“僵尸猎场”不仅保留了玩家熟悉的局内升级、购买火力的体验,还新增了一张原创地图“冰点源起”。这张图在传统猎场设计之上,加入了一些场景互动元素,比如滑雪快速移动,以及驾驶机甲与BOSS进行战斗的特殊阶段,让刷图过程不那么单调。
在我实际的体验过程中,由于没有了复杂的战力系统干扰,注意力更多集中在了战斗本身,前期走位割草,后期考虑如何处理BOSS的机制、团队的站位配合等,玩家不再需要时刻关心自己的“战力”够不够,这种回归射击PVE本源的体验,是令人愉悦的。
另一项新增的“猎场竞速”模式,则是PVEVP玩法,这个模式是两支四人小队在独立的线路里比拼清怪速度,同时引入了一个赛前策略环节,玩家可以通过卡牌给对方队伍制造一些麻烦。
传统的塔防和机甲模式也做了优化,比如塔防新增了方便移动端操作的“俯视角”,机甲模式则调整了平衡性,让对抗体验更合理。
PVP方面,则是“人类VS机甲”这种非对称竞技,玩家先后体验人类或机甲阵营,最终根据伤害结算排名。
值得一提的是,这次《逆战:未来》还做了一个在行业里不多见的尝试,不仅将PC和移动端的数据互通、跨端匹配,更重要的,因为是游戏的主调是PVE,所以不用考虑PVP射击游戏在操作上的公平性问题。根据叉哥描述,PC玩家可以随时和手游朋友一起组队,甚至是PC端退出后,用手游继续体验还没结束的单局游戏。
总的来说,这次测试展现出的内容,印证了项目团队对于逆战IP“传承”与“创新”的理解。像丧尸、机甲、科幻、BOSS战这些玩家有很强情感连接的元素,是必须“传承”的IP内核。而“创新”,则体现在用赛季制这种新的架构,去解决数值膨胀、商业化这些过去没能完全解决好的问题。
过去,很多PVE游戏的成长,被简化成了一个不断变大的战力数字。能看到,《逆战:未来》现在想做的,是让成长回归到“流派构筑”的乐趣上,玩家的变强,不再是单纯的数值碾压,而是通过获取新的装备和赛季能力,解锁更多的战术可能性,用更好玩的方式去获得胜利。这无疑是一种更健康的方向。
当“逆战味”遇见“未来”
这一系列改动,从根本上说,是在回答一个所有PVE游戏都必须面对的问题:玩家长期的乐趣和目标感,究竟从何而来?
过去,很多同类产品的答案,最终都指向了装备驱动下的数值增长。这种模式简单直接,玩家能很清晰地看到自己伤害数字的提升。但它的弊端也同样明显,那就是容易导致玩法固化和内容的快速消耗。当最优解出现后,大部分玩家的选择都会趋同,游戏体验也就直线降低。
而《逆战:未来》现在想走的,是另一条路。叉哥在交流时说,“我们成长的方向不会拘泥于明显的数值或战力,而更多是追求流派选择、机制成长和体验的成长。” 这句话的意思,要把玩家的注意力,从“如何变得更强”这个结果,转移到“自由、多角度去体验游戏内容”这个过程上来。
在赛季制的框架下,玩家不再是拿到一把毕业武器后就失去了长线目标,而是可以长期去研究和探索新的玩法搭配。玩家可能会围绕某个强力的天赋去构筑一套打法;到了下个赛季,随着天赋和插件的更迭,又去研究和适应一套新的战斗方式。这种乐趣的核心是思考,而非单纯的积累。
从最初追逐风口时的迷失,到回归PVE内核,再到如今敢于对长线运营模式动刀,我们能清晰地看到《逆战:未来》开发团队的一条成长路径。他们用实际行动证明了,自己确实在倾听玩家的声音,并且有高效的执行力去做出改变。
正如《逆战:未来》团队所认为的,“这个行业现在缺少好的PVE游戏,既然我们敢选择最难走的赛季制这条路,那我们就边上边改。”
可以说,经过了这次“刮骨疗毒”式的调整,《逆战:未来》算是找到了适合自己的那条路。当然,从这次测试来看,游戏在一些细节上或许还需要打磨,但它的核心框架和前进方向,已经变得前所未有的清晰。一个更纯粹,也可能更有长线生命力的《逆战:未来》,正在向我们走来。
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