00后是真的卷,看完团中央维护青少年权益部发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,小编的敬佩之情都要溢出屏幕了。报告显示,有近九成未成年网民经常利用互联网进行学习,稳居未成年网民上网偏好TOP 1。上网玩游戏、听音乐则排在第二、第三位。
结合游戏工委与伽马数据发布的《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》,小编又有了一些新发现!
在“休息时间会做哪些事情”的调查中,“玩网络游戏”排在第六位。超66%的未成年受访者表示喜欢玩游戏的原因是可以满足社交需求。换言之,未成年人其实更希望在现实生活中社交,上网则是次要选择。

具体来看未成年人游戏行为:《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》提到,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》则显示,28.86%的未成年人游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降。
近年来,各家游戏公司也纷纷在财报中秀出了未成年人保护工作的“战绩”。率先搭建起全流程防沉迷体系,并且一路引领游戏行业防沉迷工作的腾讯游戏,在这方面就非常有发言权。
2023年第一季度,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。目前腾讯游戏未成年人游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。
要知道,游戏时长、游戏消费这两项关键数据对于衡量未成年人的游戏行为是至关重要的。如此看来,游戏,是真的不香了呀。
不只是技术严管,在多年的防沉迷工作中,腾讯游戏意识到一味“禁止”是没用的,只有“疏堵结合”,才是正解。其中“智体双百”计划就是腾讯探索更具建设性的未成年人保护解决方案的一个代表性案例,该计划旨在为城乡学校修建教室和运动场,提供科教和体育两方面的支持,充实孩子的课外选择。

面对这些丰富的课余活动选择,更乐于做现充的孩子们会如何选择,已经不必多言,数字会告诉我们答案——截至2023年8月,累计落地71个未来教室和未来运动场,覆盖全国17个省、直辖市及自治区,累积开课超6万节,超260万人次师生参与。
腾讯游戏未成年人保护系统迭代至今,已经不仅是要为游戏产业整体提供一个关乎责任的范式,更在于为孩子们创造更多选择。这些尝试值得互联网行业参考、借鉴,也只有各界协力,才能更好地在互联网浪潮中守护未成年人健康成长。