恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?
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2024-02-07 13:40:32
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原标题:恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:Rumpleteazer
正文

恐怖游戏设计是我下一本书的主题,近期玩过许多恐怖游戏后,我注意到它们的设计中存在一种问题趋势。哪怕是《生化危机 4》(Resident Evil 4)、《生化危机 7》(Resident Evil 7)、《寂静岭》(Silent Hill)等佼佼者也会出现后半部分乏力的情况,因此,我想谈谈恐怖游戏设计中的节奏问题。

对未知的恐惧

正如 H·P·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)所说:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”恐怖游戏通常开头最精彩,因为玩家预料不到接下来会发生什么,或下一个房间里有什么。电子游戏里一些最著名的恐怖场面就出现在开头部分——《生化危机》里破窗而入的地狱犬(Cerberus);《寂静岭 2》(Silent Hill 2)里三角头(Pyramid Head)的登场;《异形:隔离》(Alien Isolation)里的异形(Xenomorph),这样的例子比比皆是。

以初见状态游玩一款恐怖游戏有其特别之处:你不知道发生了什么事,也不清楚事物运作的机制。我还记得自己在玩《生化危机 4》和《生化危机 7》的 Demo 时惊叹不已。除了未知,恐怖游戏的前半部分之所以令人难忘,还有另外一个原因。

《寂静岭》设定中的三角头/图片:GameRant

生存恐怖之“生存”

每款恐怖游戏总是以相同的方式开局:玩家弱小且无助。即便是《生化危机》或《死亡空间》(Dead Space)这类提供武器的游戏,也只是给予玩家生存而非反击的手段。任何恐怖游戏的开头都是凭借有限的资源和选择艰难求生。

《生化危机 1 重制版》(Resident Evil 1 Remake)在这方面更进一步,它有着恐怖游戏里最出色的敌人之一:深红头颅(Crimson Head)丧尸。玩家如果不爆头或烧掉其尸体,它们便会复活并变得更强。一开始,玩家只有用打火机和壶装油才能一劳永逸地解决丧尸,直到取得霰弹枪或者榴弹发射器后,才可以轻松制服它们。对新玩家来说,这得费一些时间。

在我看来,《生化危机 2 重制版》(Resident Evil 2 Remake)和《生化危机 3 重制版》(Resident Evil 3 Remake)对恐怖游戏最大的革新之一在于敌人有了徘徊游荡的能力,还有对丧尸做出的整体改动。长期以来,技术限制使敌人无法离开预先设定的房间或区域,而在这两款游戏里,追逐玩家的丧尸能够在房间之间移动——这增加了它们的威胁,让躲避变得更加困难,再加上丧尸的耐力有所提高,使得这种标志性的敌人变得更加危险。

由于弹药和药品很少,恐怖游戏的开头总是充满紧张感:迫使玩家决定何时战斗、何时躲避。遗憾的是,无论是否有战斗环节,恐怖游戏的收尾往往不尽如人意,无法给出高潮迭起的结局。

深红头颅丧尸迫使玩家在游戏开头部分适应并权衡战斗风险/图片:Youtube

后半部分问题

恐怖感的本质决定了它无法持续太长时间。你只能使玩家害怕一阵子,而他们不久就习惯了。我在上文提到了对未知的恐惧,这也是我的新书《深入探究游戏设计:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror)中的重要部分。恐怖游戏设计者的目标是尽可能让玩家长时间处于黑暗之中,因为他们一旦知道会发生什么,就不会再感到恐惧。

问题是,机制和故事提供的价值有限,利用完后,它们的效用就开始减弱。这是对《异形:隔离》和其冗长感的普遍批评。风格变化也是一个问题,它在《生化危机》系列的第一部就存在。每款游戏都有把恐怖要素抛到一旁的时刻,这通常出现在后四分之一或后半部分。我确实很喜欢《生化危机 7》的前半部分,但在打完杰克后,就失去了游玩遇难船和矿洞区域的兴趣。

对于生存和动作恐怖游戏,玩家在抵达游戏终幕时,应该已经有了充足的武器和治疗道具。在故事驱动型游戏里,由于没有太多机制深度,通常只是在不同环境下重复同样的情形和挑战。如果你曾悄悄绕开一个敌人,那么很有可能要屡次三番地采取相同策略。这些游戏常常通过突如其来的背叛或者最后关头出现的意外桥段,迫使玩家去完成另一个任务,给人以堆砌时长的感觉。

有一种很难妥善实现的解决方案:“升级”(Escalation)。如果你想让玩家持续处于恐惧之中,就必须要引入新的挑战和情形,避免游戏变得套路化。这不是说要增加战斗或者提高已有元素的难度,而是要积极地引入新东西来迷惑玩家。在《生化危机 7》里,最终区域没有增加新敌人,而最终挑战只是一场直白的正面决斗。动作游戏往往在参与感这方面做得很好,因为每个新敌人、Boss 或者区域都是全新要素,能使玩家不断地猜测。

卡普空知道《生化危机》的模式无法在全流程中保持恐怖感,因此经常把结尾变成动作大片

《生化危机:村庄》(Resident Evil Village)的倒数第二个区域比《生化危机 7》的遇难船和矿洞好太多了。这座工厂有一套独特的敌人和阻碍机制,而且是未曾出现过的。然而,到了这个阶段,玩家应该已经升级过伊森的绝大部分能力以及武器,也就抵消了游戏难度的变化。

在我以研究为目的玩过的所有恐怖游戏中,只有一款成功实现了“升级”。

认可《雅皮士》

《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)是 Baroque Decay 于 2019 年发行的恐怖题材独立游戏。故事讲的是玩家受雇于一家公司,要去找出并消灭多年来腐蚀着公司大楼和员工的女巫。游戏中没有直接战斗,玩家必须在躲避办公区域众多威胁的同时管理好回复道具。

游戏前半部分,玩家在寻找打败女巫所必需的线索与道具时,要面对令人不安的景象和敌人,整个流程被设计成任务结构,以此揭露整个故事的巨大谜团。然而,实际却并非如此,为了解释这个转折,我得稍微剧透一点内容。

在探索完大楼的主要区域之后,玩家看似找到了可以揭露更多情节的线索,但却会因某个事件耽搁。最后,玩家女巫猎人的身份会被揭露,整个大楼则陷入一阵暴乱,所有人都会遭到屠戮,由此引出戏剧化的追逐和逃亡场景。

《雅皮士精神》的后半部分虽然和开头发生在同一环境里,但一切都变了。新的威胁展露出来,大楼的大部分区域都已被摧毁,无法进入,游戏在最后四分之一的部分引入了新情形和谜题。另外还有 DLC ,提供一块完全不同的区域,包含独特的谜题和结局。

开发者们没有重复已有的内容,而是在终末部分对游戏进行“升级”和改变。对我来说,这是一个优秀的恐怖游戏案例,它从头到尾都成功地保持着紧张感。游戏只有在能够不断提供新内容的时候才能进行下去,而不能只是把已有内容的难度提高后重复使用。玩家一旦开始对一款恐怖游戏感到厌倦或烦躁,任何想要吓到他们的企图都会付诸东流。

《雅皮士精神》虽然只有一套基础游戏循环,却依然能让玩家从头到尾都持续猜测故事走向

《雅皮士精神》的游戏难度在最终部分并没有真正提高,只不过有一些新内容需要玩家发现和应对。对游戏开发者来说,这一点十分重要——“升级”并不总是和难度有关,而是要做出新的、不一样的内容,为游戏增色。

知道何时结尾

恐怖游戏设计的问题在于,它不像动作游戏或 RPG,实际上并不适合持续“升级”。要避免游戏变得重复,唯一办法就是设计全新的元素和挑战,然而这对恐怖游戏开发者而言可能超范围了。因此,《生化危机》系列的大多数作品就只是“管他呢”的态度,最后用一些疯狂的套路场面收尾……可能还伴随着爆炸。

小体量恐怖游戏的优势之一是它们的长度通常足以展示其核心概念,又能在重复感出现前就结束。然而,玩家如果想观赏、体验更多内容,显然不会选择这类游戏。

最近,我玩了《生化危机:村庄》,这可能是我在该系列里第一次感到后半部分比开头更加强劲。本作的游戏结构创造了不同的行动,它们会引发独特的情形和遭遇,不像《生化危机 7》那样情形单一。然而,《生化危机:村庄》仍旧有这个问题:最后没有保持住恐怖感,取而代之的是动作游戏套路和疯狂的 Boss 战。

《生化危机:村庄》主视觉/图片:GameSpot

记住,越是让玩家反复体验同样的惊吓或情形,这些元素的作用就会越弱。归根结底,恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

原文链接:https://medium.com/super-jump/the-back-half-problems-of-horror-design-eae1249b414

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