玩过首测后,你觉得《崩坏:因缘精灵》符合预期吗?
创始人
2025-09-18 01:47:29
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9月17日,米哈游旗下崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》开启了首测,部分玩家和不少游戏博主、KOL也是拿到了资格,第一时间开启了直播。

能够直观感受到,对于《崩坏:因缘精灵》的“起跑”,米哈游可谓是准备充足。

8月29日,《崩坏:因缘精灵》首曝PV——「结缘」PV以及超4分钟的「结缘测试」实机演示正式放出,在各大社交媒体引发强烈反响,仅在B站上,视频就取得了超600万播放,后续《崩坏:因缘精灵》官方陆续还放出了几个介绍“因缘精灵”的精灵日记,也取得了较为可观的播放量。

总的来说,经过简单试玩,此次《崩坏:因缘精灵》首测所展现出的东西,基本上就是更加全面且系统化的「结缘测试」实机演示。

当然,其中也不乏一些之前未展示过的内容,它们或许会成为《崩坏:因缘精灵》在玩法上进一步延展时的支点,这些延展会将游戏的所有系统构筑在一起,使之形成自己的逻辑,但这种逻辑可能要到二测才会展现得更为清晰。

属性系统关联着很多

直接映入眼帘的是捏脸完毕后的“属性分配系统”,目前游戏拥有“威力”“魅力”“智力”三个属性可供加点,另外还有隐藏属性“幸运”。

威力点数很低时,官方会告诉玩家“你弱不禁风,一个喷嚏都有可能造成骨折”,如果威力点数很高便“挥挥手就能掀起一阵风暴”。

“魅力”和“智力”也是如此,魅力的高低决定了是“世界都不喜欢你”还是“镜头在捕捉你的一瞬间就自惭形秽”;智力如果很高那么“你一句话就能让人服从你的意志”,智力很低的话可能“阅读文字都令你感到痛苦”,官方也提供了属性模板,并标明“大块头”“闪耀明星”“天才”“均衡发展”。

属性决定了玩家的游戏路径,到底是靠德行、靠蛮力,还是靠美貌。游戏的任务系统和剧情系统与属性系统皆有关联,不同属性所解决事件的方式也不同,所能收获的体验也存在一定区别。

像是开场时,娜娜巫说不能睡在地上,会有“下水道鳄鱼”吃人,威力属性高的角色心中所想就是“这是小孩子吓唬人的故事吧”。

而威力点低想的就是“绝对不能睡在空地上”!

目前来看,这种因属性点的不同,所引发的体验上的变化是游戏的核心乐趣之一。当然,如此设计一定会让产品的文本量级扩张数倍,后续进入到长线运营阶段对团队产能将是个不小的考验。

不知道是没做完还是卖关子,《崩坏:因缘精灵》采用文字叙述展示了序章的剧情内容。

正如官网中曝光的那样,游戏的背景是在一个遵循着「元理」的法则的世界,三十九对元理:爱与恨、生与死等等......彼此对立又相连,而将它们联系在一起的,就是「因缘」,但在两百多年前,发生了被称作「崩坏」的事件,撕碎了牵系元理的因缘......于是世界分崩离析,八十一个独立的元理取代了元理之主:爱恋、仇恨、生命、死亡…每个元理都切割了旧世界的一部分,就这样,八十一个位面诞生了。

故事就发生在「现实」位面的一座小镇上。在这里,破碎的因缘之线化作形态性格各异的精灵,与人类共同生活,并通过其奇妙力量,成为世界不可或缺的一份子。

玩家似乎是一个在逃离囚禁的人,暂时躲到了这座伊亚镇上,至于其他,还都是谜题。玩家可以通过线索收集,在故事系统中,逐步把剧情故事给展开,这期间还遇到了不少熟面孔。

无限涡璇则是一个发现剧情事件更多可能的玩法,玩家可以借此进行事件回溯,通过其他选择发现更多的可能性和结局,本质更接近一个剧情副本。

此前在实机演示中,官方曾曝光了角色与不同的“因缘精灵”共同赶路的片段,比如琪亚娜骑在似乎是龙形生物上面飞行等,这或许是对于“因缘精灵”功能性的一种展示,像是此次测试中,玩家第一个结缘的“因缘精灵”奶丁汪其功能性就是变成蹦床把玩家弹到高处,“咬咬”能凭借其自身怪力把门打倒弄个近路等。

就目前展现的内容来说,“因缘精灵”的功能性非常强,它存在于多个环节,提供着自身的价值,不只是抓,它与剧情,与副本,与探索之间的联系,都在深化《崩坏:因缘精灵》的内容表达。

关于首测,大家意见还不少

因缘对决,也就是战斗部分,其展开方式就是自走棋玩法了,在对决中战胜精灵就能与其结缘,有一种把收服精灵时与其拉扯的过程具象化的感觉。

对于自走棋的呈现,《崩坏:因缘精灵》并未展现出明显的差异化,比如羁绊、技能、棋子的功能性等,甚至棋盘上采用的也是经典的六边形位置块,满足能量需求时也会释放技能等。

甚至它还因为选择精灵进行战斗,所以玩家有充足的时间在场外“凑羁绊”。

游戏的心象功能更像是从局外影响局内战斗的一种能力,它又与角色技能、相关装备,以及阵营流派相关联。

早些年部分自走棋产品在创新时考虑到了在局外加入技能,实现自身差异化,不过玩家对此反响平平,后续也未有产品落地这一思路,《崩坏:因缘精灵》倒是采纳了此设计,不知道会不会在二测搞出新东西。

目前来看,游戏的战斗系统与其他系统存在深刻的关联,比如精灵需要局外培养,而心象的出现似乎决定了角色的培养也会影响到局内战斗,倘若从此方面出发去思考,那么《崩坏:因缘精灵》的自走棋玩法就是纯PVE了,如果是PVP平衡性会一塌糊涂,除非PVP独立出来。

另外,为了丰富自走棋玩法的体验,游戏还拥有融合了肉鸽的PVE连战玩法,以及一些休闲玩法,但因为策略属性的缺失,只靠这些是很难把PVE自走棋做得让无数玩家啧啧称奇的。

另外,许多观看直播的玩家都对PVE没有倍速提出了意见,因为简单玩过后,这种类似“走过场”的自走棋对战就变得枯燥了,让人很想跳过,这一点米哈游未来大概率会调整。

游戏似乎还对任务系统的自由度进行了延伸,玩家可以从多个角度解决任务,不同解决方式会引发不同的结果,不过首测对于这一设计只是简单介绍,并未展现一二,这应该也是配合属性系统设计的一环。

既然是首测,对《崩坏:因缘精灵》自然无需要求太多,官方主要是想展示一下核心玩法的可行性,以及收集一下大家对于游戏的看法和意见,所以此次测试《崩坏:因缘精灵》对于画面和场景的呈现就非常简陋,部分内容和系统也是一笔跳过,许多玩家对此也是心中有数。

纵观各大平台玩家们的表态,抛开相关评论区的对立引战,以及玩家间整活玩梗,围绕多个系统提意见,吐露自己心中所想的人确实不少,有些是关于部分系统的合理性,还有些则是分析玩法的可能性。

特别是自走棋玩法,吐槽非常多,毕竟首测自走棋的露出比例很高,不少玩家觉得如果做PVE自走棋,就要脱离PVP的设计思路去独立创作,否则为什么不去玩更加成熟的《金铲铲之战》呢。

言外之意,既然米哈游想要深耕PVE自走棋,就应该在《崩坏:因缘精灵》中加入能够吸引玩家的创新点,不只是为了保证产品的上限,也要让其摆脱PVE自走棋自带的“无聊”的硬伤。

专利这把火会不会烧到米哈游?

不过这只是首测,游戏要到二测甚至三测才定型,届时《崩坏:因缘精灵》也肯定不是目前这个样子。

不过近期发生的一件事,不知道会不会影响到《崩坏:因缘精灵》的玩法成型。

最近一年多时间,任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair在法庭上的博弈始终在持续,这期间,任天堂频抛专利武器,在多个角度试图用法律武器以理服人,比如任天堂凭借其“游戏中捕捉生物”和“骑乘切换系统”等专利频繁出击,而Pocketpair则是从过去找证据,试图证明许多玩法是在任天堂使用之前就已出现,消除专利的合理性。

就在双方拉锯之时,任天堂又在美国拿下了两项新专利,分别是第12,409,387号专利(以下简称“387号专利”),涵盖了“骑行物体平滑切换”,而12,403,397号专利(以下简称“397号专利”),则是囊括了“召唤角色参与战斗”。

387号专利很近似任天堂此前在日本申请的JP7528390专利,而在诉《幻兽帕鲁》的过程中,任天堂还对这项专利进行了修改,引入了“即使何时”或“即使”(even when)等性质模糊的扩展词语,让专利的保护范围彻底扩大到了“召唤生物并直接骑乘”的游戏行为上,以求它发挥“更强的功能”。

如此看来,《崩坏:因缘精灵》琪亚娜在天空中召唤飞龙骑行,或是其他角色在奔跑时召唤坐骑等相关内容,就也被限制在了“387号”专利的大手中。

另外,“397号专利”的“召唤角色参与战斗”其囊括范围也非常宽泛,好在《崩坏:因缘精灵》与“因缘精灵”决斗时是直接进入自走棋场景,相较于《幻兽帕鲁》这样的游戏敏感性要差了很多。

任天堂围绕专利做出的操作也引发了激烈议论,比如《博德之门3》开发商拉瑞安总监Michael 'Cromwelp' Douse在社交媒体就在社交媒体吐槽“这类专利经常被恶意滥用”。专利分析师Florian Mueller则认为此举会危及到游戏产业的创造力。

也有人表示上述专利可能不具备太强的可执行性,任天堂可能更希望借助专利进行威慑,比如去影响投资者对项目的态度,或是让其他厂商在立项时对这一玩法敬而远之。总之,一切影响都还是未知,未来谁又说得清楚呢。

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