到今天,应该没有人能够否认,《鸣潮》是近些年二游赛道少数真正可以称之为“跑出来”的产品之一。
在营收曲线愈发健康的同时,《鸣潮》的线下活动、周边贩售旺盛生长,以游戏为核心的产品生态日渐成型,影响力正不断外扩。
前不久,腾讯高级副总裁马晓轶也提到,《鸣潮》是过去一年跨过“长青游戏收入线”的6款新游、也是唯2的二次元游戏中的一个。
作为“后来者”的《鸣潮》何以至此?
能够解答这个问题的角度有很多,比如我不止一次提过的地图设计。这里最近的例子在8月底,《鸣潮》开启的2.6版本上半的新地图“桑古伊斯狩原”,就以萧瑟古战场与恢弘万神庙与被黑潮侵蚀的灰质空间相互交织的“环式”美学,赢得了不少好评。
又比如项目组对游戏持续的优化,同样是在2.6,《鸣潮》为1.0地图全面引入了“翱翔”机制,这类针对早期版本的优化改动,进一步串联起《鸣潮》的全周期体验,让游戏整体变得更加自洽。
另一边,天气环境等表现力层面的演进与3D塔防等玩法创新,也在不断地拓展着《鸣潮》的内容边界,迭代《鸣潮》对“好内容”的自身定义,并在这个过程中,一次次带给玩家惊喜。
除了足够拟真的雨天,《鸣潮》2.6版本还会出现雷击引燃地表植被等环境表现图源B站@多肉-蝉蜕
不过,万法归宗,这些长板之外,基于二游的产品形态,作为二游的《鸣潮》,能够从拥挤的二游赛道中后发先至的最根本原因,其实还是在于角色。
早至1.1时期的今汐长离,近至2.6版本与玩家所扮演的漂泊者一道、共同演绎出一首以“狩猎”为始“救世”为终的古罗马英雄史诗的奥古斯塔,都证明了《鸣潮》通过叙事、演出、场景,多维度去塑造一个深入玩家内心的角色的综合能力。
而2.6下半,属于“月”——尤诺的版本,或许是《鸣潮》这一能力的又一次进化与彰显。
01
一场戏里戏外的“失忆”
如今,各大社交平台的游戏官方账号,已成为厂商与玩家交流对话的窗口,二游尤是。
普遍来讲,官号承担的是发布公告等信息流的展示作用,就其本身而言,并不会直接参与游戏内的角色塑造。
而《鸣潮》,却将角色塑造的功能融入了这些平台:9月12日前后,不少玩家发现,《鸣潮》的B站、NGA论坛板块等社媒平台的头图和横标处,原本应该与奥古斯塔同时出现的尤诺不见了踪影。
这些打破第四面墙的动作,会轻易带动过完2.6上半剧情的玩家完成情节联想,因为上半剧情的尾声,玩家在结束“伪作的神王”讨伐,抑制黑潮倾覆现世的故事之后,遭遇了游戏内角色与自己“认知的错位”。
奥古斯塔的回忆、诸多NPC的话语中,原本深度参与了剧情,并起到“显化”神王的关键作用的四方殿谕女尤诺,成为了“消失的她”,从所有人记忆、语言、认知中抽离。
就如同各大官号头图那样,好像从未存在过一般。
而这些戏里戏外的事件,在玩家心里埋下一个有关下半情节的钩子:下半剧情,必然会聚焦于“显化”尤诺之上。
同时,它们也强化了2.6上半剧情中“尤诺消失”暗线的公众印象,剧情明确展现了漂泊者还留有对尤诺的认知,游戏外的玩家同样如此,因而对于玩家来讲,“我”等于“漂泊者”的感受会进一步放大。
玩家会带着这份沉浸感,走进下半的故事,又因为有着足够的铺垫,游戏的叙事会更加轻易地触达玩家内心。
所以今天版本更新前,在尤诺相关的不少视频、帖子话题下,都出现了不少玩家自发的戏仿。
你可以看到,《鸣潮》现在的角色塑造不光不拘泥于游戏内,形式也充满想象,任何场景都可能成为角色塑造的一环,甚至有META化的趋势,2.5版本时,弗洛洛的“弗洛游戏”官网与招聘事件是另一个典例,《鸣潮》的制作组在有意地将本属于虚拟场域的情节事件拉进现实世界,以营造真实感,作为游戏内塑造的补充。
而最关键的游戏内塑造,从2.6下半的实际表现来看,《鸣潮》同样做得很好。
02
角色,位于舞台中央
下半的剧情起始于狩猎成功后的庆典,众人欢呼雀跃、觥筹交错以庆祝黑潮危机的消弭,而玩家扮演的漂泊者将作为英雄,为角斗士们分发象征荣誉的花瓣。但是,在于场内人物交流的过程中,看似一派祥和的盛宴,却处处透露着诡异:
在众人口中,漂泊者成为了破开黑潮的人物;尤诺原本应该在庆典中出现的位置,被不知名的谕女取代;在场的所有人,乃至与尤诺朝夕相处的奥古斯塔,也丧失了对尤诺的认知。
但对于玩家、对于漂泊者来讲,却清楚的记得,曾经破开黑潮的,是尤诺的月之箭,那天夜里,皎洁的月光之下,这个有着蓝色的瞳孔、带着几分猫一样狡黠俏皮神色的少女所赠与的手轮,还实实在在地躺在自己手中,她留下的话语,也清清楚楚镌刻在记忆里。
在确认自己并非是因黑潮影响陷入“解离症”,并意识到自己是尤诺与现实唯一联系之后,遵循尤诺手轮的指引,玩家踏上了拯救少女的旅途。
《鸣潮》给玩家、给漂泊者,建构了一个情节预设:那就是能否接受“少女为拯救世界而被世界遗忘”的现状。
而在已知自己就是尤诺与现世唯一联系的玩家,所做的选择必然只有一个,那就是跟随月光,直至尽头。这不是救世的旅程,无关世界,只关乎少女一人,哪怕世界不在乎少女存在与否,但只要玩家、只要漂泊者在乎,那么故事,便有了起点。
在这场由月光指引的旅途中,漂泊者作为勾连尤诺与此在的“锚点”,沿着可能性的河流溯流而行,穿梭时间线,几乎见证、体验了尤诺的人生。
漂泊者知晓了她是如何觉醒预知的能力,成为四方殿远近闻名的谕女的。
也在内化为尤诺时,以她的视角,切身体会到了作为“预言者”,向求问之人转述残酷未来或讲述善意谎言的挣扎与矛盾。
借由这样主客观视角的转换,与在可能性的河流中的一次次抉择,玩家会意识到尤诺为何会在与神王战斗、对抗黑潮时,选择支付自己于世人认知的牺牲。
因为,她想要与名为预言的诅咒,或称毁灭的命运抗争。
角斗士出身的少女,虽然后居四方殿之上,成为了高悬于夜空的明月,但斗士的灵魂从未从尤诺的身体里消散,命运女神编织的丝线,绝非不可斩断,月华凝结的羽箭,会划破无月的永夜。
对尤诺来讲,以己身,改写命运的轨迹,向名为预言的“既定”发起冲锋,所谓自己在世人脑海中的记忆,所谓自身在现世的存在,不过是微小的代价。
在代表生机与希望的太阳出现时,哪怕正午时分,其实月亮也如夜晚时一样,高悬于天际,而尤诺一如《鸣潮》为其赋予的设计语言“月亮”一样,不吝献出自己的辉光,却被人遗忘。
而随着剧情演进,尤诺在玩家、漂泊者心中逐渐加深的认知,同样成为了“显化”少女本身的砝码,漂泊者越是了解尤诺的过去与现在,少女虚幻的身影便凝实一分,玩家、或称漂泊者的认知,用记忆联系了存在,为虚幻带来了实体。
最终,在漂泊者完全遍历过尤诺的过去后,可能性的河流抵达终点,在一片空白中,玩家从世界手里夺回了少女,即使没有恢复世人对尤诺的记忆,但最坏的结局已被覆写,接下来,只需重新书写新的故事即可。
2.6的下半,给我带来的感觉是,前所未有的独特“氛围感”,如果说过去的诸多重大事件,比如上半奥古斯塔有关天下的王道、露帕与蜜芽的冠军之路,是我身处其中的宏伟群像,那么与尤诺的故事,则更像是两个人书写的现代诗。
开始这场邂逅之前,我也的的确确,在心里涌现出了漂泊者所想的,对于尤诺遭遇的不甘心。
你很难说清楚拯救世界与拯救一人在天平两端孰轻孰重,但是下半的情节,与上半恢弘的史诗相比毫不露怯,拯救少女时的紧张、成功后的如释重负,与更加宏大的叙事给我带来了同样重量却截然不同的感触。
关键在于,在2.6版本下半,《鸣潮》建构了只属于玩家与尤诺的“唯一性”,《鸣潮》的高明之处在于,玩家刚从神王之战的高扬与英雄史诗感中走出,就用戏里戏外的“失忆”铺垫,让玩家意识到自己是“那个付出一切的少女的唯一救赎”,让故事从“救世”转换到“救人”。
宏大叙事与拯救一个女孩的微观叙事跨度虽大,却在不经意间被诸多暗线抚平,自然而然地调动起玩家情绪,顺着这条思路,《鸣潮》在游戏中切实赋予了玩家,也就是漂泊者“救世”与“救人”的能力,情感需求与情节设置就此耦合,二游最核心的情感满足与角色塑造,也同时形成了闭环。
《鸣潮》成功的很大一部分原因便在于此,即始终将“角色”置于游戏体验的核心,故事塑造出的,不是空洞的傀儡,而是有血有肉的“人”,同时,让玩家,自然而然地与之产生联系。
角色,位于舞台中央,玩家,在其身旁。
不过如是。
03
角色之外,舞台之上
其实,2.6下半还值得说道的,还有角色、情节之外诸多事物。
如果说情节是舞台的灵魂,玩家与角色是舞台的主角,那玩法与交互就是舞台之上的置景与演绎形式,是让角色“活过来”的关键。
“牵手”系统,是《鸣潮》2.6下半的最大惊喜。
在生与死、存在与消失的混沌夹缝中,玩家与尤诺可以“牵手”同行。
该机制并非简单的跟随,而是真正意义上的“牵手”,漂泊者与尤诺的手部模型相叠,同步进退,在松手后,尤诺呈祈祷姿态在原地停留,从剧情角度,这是因为主角作为虚化的尤诺的唯一锚点,需要引导后者在混沌中前行。
而从游戏设计角度出发,“牵手”设计不仅在操作上强化了角色对玩家的“依靠感”,更在玩家的心理层面构建起“我必须带她走出去”的主观意识。
与二次元角色的深度互动一直是二游的努力方向,此前《鸣潮》所做的是建构属于角色的独立空间,比如守岸人的弹奏钢琴海边、弗洛洛盛开薰衣草的小镇,以及声骸小舟同乘等。
“牵手”玩法的出现,将《鸣潮》与二游角色的互动性带到了另一个层级,虽然其暂时是一个剧情限定玩法,但是还是展现了相当的可能性,这种带有肢体接触的设计,本身来讲有着超越“跟随”不少的表现力的,而且,模型之间的连接、在复杂场景地图的移动,也具备着一定技术难题,而从与尤诺的这段情节来看,《鸣潮》有着相当的技术储备。
如果以契诃夫之枪的理论做引子,未来“牵手”玩法的常驻、或是与角色更加丰富的互动形式的出现,未尝不是一个可以在《鸣潮》实现的梦想。
此外,《鸣潮》2.6版本的另一个趋势,是交互性与剧情演出的融合。
我不止一次提到或是拆解过《鸣潮》演出的影视化特征,而2.6版本,制作组似乎在进一步对演出进行新的尝试,在剧情关键节点,包括但不限于QTE、视角切换、环境互动等机制开始无缝嵌入《鸣潮》演出中。
比如下半剧情的开头,漂泊者在黑潮的拉扯中艰难前行时,玩家需要做出按键操作;在化身尤诺为他人窥视未来,尝试给出谕女的谶言时,需要完成对“寄托之物”的三维检视
这些合理利用游戏互动属性的演出设计,在进一步取代《鸣潮》的传统播片,给出了实时CG演算之外、更加带有沉静感的互动演出模式,玩家在这一设计中,不再是旁观者,而是亲历者,迈出救赎的一步、或是推开一扇可能性的门,这场在记忆碎片中寻找尤诺的旅程变得更加真实。
以往,大量演出组成的情节表现是《鸣潮》绝对意义上的叙事优势,而互动要素的深度嵌入,或许会成为未来《鸣潮》形成区别于传统二游叙事的基石,它让玩家“成为”漂泊者,而不只是“操控”漂泊者。类似《底特律:变人》的互动式影游,未尝不是《鸣潮》演出的终极样态,当然,离那一步,《鸣潮》还有不短的路要走。
在我看来,《鸣潮》喜爱也擅长的,就在于让一些技术性的创新、或者说尝试,在内容更新的过程中,润物细无声般融进游戏中,当玩家意识到时,这些创意就已经足够成熟了。
而无论是玩法上、还是视觉表现上的迭代,又会不约而同地作用于游戏的核心,也就是角色塑造与玩家体验之上。《鸣潮》一切的玩法与技术创新的核心目的,都是为了让人物更立体、让情感共鸣更强烈,游戏中不少设计、内容创新的落地并非炫技,而是库洛对“沉浸感”和“角色共鸣”这一核心目标持续探索的必然结果。
结语
虽然我已经说了非常多次,但还是要重复提及,《鸣潮》的开局谈不上顺利,其能走到今天,绝非简单的运气、或是妙手偶得这般理由可以简单概括。
《鸣潮》对二游品类的参考意义在于,库洛是真正在努力理解和尊重玩家的情感需求,并愿意不惜成本地通过技术、玩法、叙事和细节,将这种“重视”转化为一场场玩家在游戏内可参与,游戏外可感知的独特体验。
如今的《鸣潮》,已经进入了“内容产出→玩家满意→内容前瞻→玩家期待→内容产出“的良性循环,玩家享受着当期版本的内容,同时,借由前瞻曝光,社区中,又洋溢着的对未来角色和版更内容的期待。
近期在社区引发的“仇远”热、以及由库洛FEST掀起的对于3.X版本的故事的期待,就是最好的证据。
本身来讲,能够让玩家能够“爱上”每一个当期角色,并不断期待卫星角色,就是二游的最高境界了。