3D生成技术,为UGC带来新的可能性。
在整个社会经历过AI给人的新鲜感之后,各种场景下的AI落地方式逐渐浮现。对于游戏市场来说,AI的实现形式往往容易被人遐想,比如AI驱动的NPC,但实现起来尚有一些技术瓶颈。但另一方面,AI却在当前国内游戏市场的新蓝海中扮演着一个关键角色,这片蓝海就是UGC(用户产生内容)。
上个星期,《蛋仔派对》在最近一次更新中上线了“AI模型生成”功能,玩家输出文字或上传图片即可生成高质量模型,并在乐园工坊中直接使用。
这次的AI模型创作玩法,专为蛋仔的地图创作者“⼯匠蛋”量⾝打造,属于是帮创作者们减轻建模负担、提升创作效率的“专业助⼿”。
玩过《蛋仔派对》的玩家都知道,游戏里有大量的UGC内容。一位没有建模经验的“工匠蛋”希望在地图中导入自定义模型,往往需要经历复杂的数个步骤。
过去即便借助AI工具,创作者们也得先使用AI辅助工具生成大致模型,再将模型导入Blender、3Dmax等软件进行参数调整,接着将调整后的模型导入游戏编辑器。如果提示模型不符合要求就返回上一步继续调整,直到导入成功,添加贴图,等待审核完成,才能在地图中正式使用。而随着新功能的加入,玩家可以在游戏创作界面中直接使用AI,生成符合自己需求的各种物品,进而创建更具想象力的自定义地图。不仅给予了创作者更大的发挥空间,也进一步增强了UGC内容的可玩性和吸引力。
根据文字描述或者图片直接在《蛋仔派对》里生成模型
在这项新技术的背后,是国际领先的3D⽣成算法公司影眸科技(hyper3d.ai),其自主研发的3D模型生成算法Rodin,现已成功接入拥有超5亿用户的现象级游戏《蛋仔派对》,实现在移动端游戏环境中即时大规模应用3D生成技术。
影眸和网易互娱的这次合作,实际上也证明了:可控的、面向终端用户的 3D 生成功能,能够真正落地到移动端的 UGC(用户生成内容)工作流,并在海量并发、低算力约束下保持可用、可控与可编辑。
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把 3D 生成功能嵌入到一款面向大众用户的手游,并非一场单向的技术输出。
对《蛋仔派对》这样的社交休闲产品来说,UGC 是维系社区活力、延长产品生命周期的重要机制。技术可以让创作门槛下降,但要真正让社区创作者使用并持续产出,单纯的“自动生成”并不够,必须同时解决产出质量的可控性、工具易用性以及与现有创作流程的衔接。
《蛋仔派对》乐园首页
据双方合作的推进路径可以 看出,网易互娱并非把 Rodin 作为一个黑箱插件简单上线,而是先在内部美术与创作管线中进行了长期测试与适配。
合作的起点可以追溯到去年的GDC游戏开发者大会。影眸是去年GDC上,唯一一家非赞助参会,并做讲座分享的国内AI初创公司。当时,他们首次对外展示了Rodin Gen-1。虽然尚未正式发布,网易互娱DreamMaker团队和艺设AI小组的技术人员敏锐地捕捉到了这⼀前沿技术对未来游戏美术制作的重要意义。
影眸科技CEO吴迪表示:“网易互娱是最早认识到3D生成技术游戏应用潜力的厂商之⼀。从GDC的初次接触到深度集成,双方团队历经⼀年磨合,最终在《蛋仔派对》这样的全民产品中落地。”
网易互娱方面很早就在内部美术平台接入了Rodin,进行了长期和深度的测试。这样的节奏很重要:测试阶段能够让开发团队摸清生成结果在美术规范、动画兼容、面数预算上的表现,也能让双方在接口、参数、容错机制上做出工程妥协。把内部工具打磨好,再把能力下沉到普通创作者,能显著降低“质量不可控”“性能超预算”“审美失衡”等风险。
“这也为后来和《蛋仔派对》的合作打了基础,毕竟我们已经经过了长时间的磨合,所以后续对接也非常顺畅。” 网易互娱艺术一部AI美术负责人张新楠补充道。
就 UGC 的愿景而言,《蛋仔派对》选择把生成能力交给“工匠蛋”(即地图创作者)而非仅用于官方内容生产,是一种策略性的决定。它意味着不只是为少数内置团队增加产出,而是希望放大社区创作的整体产能,从而形成“平台—创作者—用户”的正向循环。
要实现这一点,除了技术之外,还需要一套配套的工作流、审核与激励机制——这些环节决定了创作者能否稳定产出高质量内容,平台能否有效地把技术红利转化成活跃度与留存。就这方面而言,网易互娱在先期内部验证和逐步下放上的做法,符合成熟产品在面对新工具时应有的审慎与系统性。
而作为影眸的首批游戏行业客户,网易互娱也验证了其技术在大厂场景里的实用性。现在Rodin已经接入网易互娱游戏美术部门,这不只是证明了技术可用,还为之后其他游戏项目的应用铺好了路。
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根据过往的《蛋仔派对》“自定义模型导入”教程可以发现一个明显问题,AI模型生成的面数再高,其实对于UGC玩法来说反而是负担。而如果针对高模进行额外的减面,不仅费时费力,最终效果可能还得不偿失。
而在这种“供高于求”的另一面,手游应用场景要求模型在用户实时游戏过程中,动态⽣成高质量3D内容,且需承受海量用户并发请求带来的巨大压力,并⽀持⽤⼾与⽣成内容进⾏沉浸式交互。这种“Runtime”环境对技术稳定性、⽣成速度和模型质量提出了极⾼要求。
影眸科技是⽬前⾏业内唯⼀能够提供Zero模式的3D⽣成公司,这⼀技术创新的背后,是影眸对不同应⽤场景的深度理解和精准优化。
以Rodin的几类模式为例——如面向移动端的 Rodin Zero、用于快速迭代的 Speedy、用于高精度需求的 FOCAL——本质上是在不同的“时间-质量-成本”权衡点间做出选择。Zero 模式重点在于通过算法在低面数限制下保留关键形状与风格,使得生成结果在移动端既能通过性能检测,又能保留足够的美感;Speedy 模式则适合创作初期的概念探索;FOCAL 模式则满足对高精度模型或是影视级需求的场景。
这样的分层可以让开发者与创作者在不同阶段选择最合适的工具链,而不是强行把同一个模型硬套到所有环节。
其次是多项控制⽣成技术,显著提升了⽣成结果的可控性与实⽤性。影眸提出的BoundingBox(边界盒)控制、VoxelControl(体素控制)、PointCloudControl(点云控制)等方式,实际上将“创作者的需求”作为输入约束,而模型则在这些约束内生成细节。
网易互娱游戏技术美术魏伟亮在测试后表示:这些可控性能力,极大增强了 3D AI 的可落地性。只有可控的 AI 才能摆脱重复抽卡,实现真正精确控制。
这与传统“端到端黑盒一键生成”的思路截然不同:后者可能在风格或结构上产生不可预测的差异,而前者则把生成任务拆成“结构化输入 + 智能补全”的流程,让结果既可创作也可编辑。对于需要重复使用、便于合并与修改的 UGC 内容,这种可控性是关键,不仅大大提升创作效率,更使3D创作成为真正的“按需⽣成”。
Rodin 独有的3D ControlNet
从业务角度看,创作者更关心的无非是:我能否快速得到一个满足要求的模型?是否易于在现有地图/关卡中插入并保持稳定?能否方便地对生成结果做后期微调?影眸与网易能够将复杂的技术细节屏蔽在后台,把“可控的、质量足够、易编辑”的生成结果直接交给创作者,可以预见《蛋仔派对》的社区产能与内容多样性又将迎来一波爆发。
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影眸与网易《蛋仔派对》的合作,是当前游戏行业中“技术红利如何落地”的又一个代表性案例。
通过“可控性+适配性”的双重优势,影眸构建了一套可被产品化、可被控制的内容生成机制。这一方向和业界普遍期望相符:AI 最有价值的角色是扩大创作能力、替代重复劳动、提升效率,而不是直接替代创意。这会让更多中小团队、独立创作者有机会参与到高质量内容的生产中,降低整体内容供给的门槛。
它证明了:生成模型被工程化、被拆解成可控接口并结合到产品级工具链时,AI 可以从一个研究话题变成创作赋能的现实手段。
而且这一进展也提示了一个更广泛的方向:未来的游戏内容生产,有可能从高度集中的专业美术生产,逐渐演化为“平台化工具 + 广泛创作者社区”的混合生态。
双⽅的合作验证了3D⼤模型在消费级应⽤的商业价值,更为整个游戏⾏业的AI转型提供了可复制的成功经验。
“我们深入游戏开发一线,理解美术规范、性能约束和创作流程的实际需求。”《蛋仔派对》的 UGC 玩法成功的合作还只是开始。影眸科技与网易互娱双方凭借在技术研发与游戏场景上的双重优势,将来还会在 3D AI 创意生成等多个领域展开进一步深入的合作。
影眸科技CEO吴迪表示:“与⽹易互娱的合作证明了3D⽣成技术已经从概念验证阶段进⼊了⼤规模商业应⽤阶段。我们相信这次合作只是开始,影眸科技将把3D⽣成能⼒推⼴到更多游戏场景。从MMO的装备定制到沙盒游戏的建筑创作,为玩家提供全新、丰富的游戏体验。”
我们将技术红利转化为游戏行业长期生产力的节奏,显然越来越快了。