“动森”之后,这可能是最有治愈感的国产生活模拟游戏
创始人
2025-09-24 19:39:38
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在当下这个时期,各大厂商一致减少了高成本高投入的新项目,取而代之的是,它们洒出许多中小型团队,在更多细分领域进行探索,等待浪潮来临,谋定而后动。从厂商角度说,这当然好理解——项目成本增高,用户的盘子扩无可扩,自然要减少风险;从市场角度说,年轻一代的用户也正在更追求某种细分的体验,谁能提供这种体验,谁就能获得成功。关键是如何去塑造这种体验。

这种体验可以换个当下策划们常用的词——“Fantasy”。玩家需要游戏里的“Fantasy”来满足他们真正想要的点,它不是单纯的题材创新或者玩法改良,而是一种非常复合的体验。

含有模拟系统的游戏恰恰是容易造就Fantasy的一个类型。例如,生存模拟游戏的框架下可以放入各种养成系统,让体验更加复合,更容易击中玩家,这也是SOC游戏经常被看好的原因。

然而,目前市面上你几乎见不到把“生活模拟”作为核心玩法的游戏。原因很简单,这个品类中,玩家体验的是各种生活情境的模拟代入,它天然弱化数值的部分,更多强调模拟。产品的核心乐趣会更多扎根在过程中,而非结果。而“过程体验”的塑造与打磨,一定会比数值产品产生更大的开发量成本,让这个品类需要更多的资源投入和更长的打磨周期——生活模拟本质更接近一款内容型产品,开发团队需要有能力持续更新各种新的生活情景。这些都使得敢于做前者的团队远少于后者。

而今天,就出现了个敢于做这个方向的团队。腾讯的银之心工作室曝光了一款以“小人国”为主题生活模拟治愈类新作《粒粒的小人国》,并开启了全平台预约。上周,触乐编辑受邀体验了这款游戏的试玩版本,并与开发团队聊了聊。

游戏的画风很精致,给人治愈的感觉

核心Fantasty

从设计角度看,开发团队在面对快速变化的外部环境时,也越来越需要一个够“高”、够“核心”的思路来进行设计,才能给这个市场带来有独特体验的差异化产品。

《粒粒的小人国》的思路可以用一句话来概括:做玩家身边的社交陪伴,加上对各种生活的模拟。

这个思路同样来自一个很“高”的社会文化层面的洞察。用主策划的话来说:“在移动互联网时代,一方面,每一个人都淹没在大量内容的信息海之中,这些内容不断分散人们的注意力;另一方面,我们和各种事物链接的效率也在被极致加速,生活中的一切为了适应这种节奏似乎都在碎片化、变得即用即抛……人们的生活总是在处理各种并发的人与事、人与人的关系,人与世界的链接越来越浅层化。这些浅层的关系让我们忙碌,但实际更孤独了。”

简单来说,在这个习惯接受碎片化信息的时代里,人们很难达成共识——因为谁也无法保证彼此收到的信息是一致的。因为难以达成共识,人就很容易感到孤独。“当代的人们更加需要一个独属于自己或同类的空间,来找回对生活的掌控感,让自己的注意力能被更集中,放到真正感兴趣的东西上。”

在开发团队看来,这种掌控感和“以前因为信息贫乏,导致人只能专注于一两件事”不一样,它是人们在许多选择前提下的一种主动筛选。“前者(信息时代下的独立空间模式)反而可能更接近我们想要的生活,这种状态下的社交有可能反而更触达灵魂。且这种主动筛选与塑造的空间不同于被动的信息茧房,有更积极的意义。”

让玩家创造和拥有属于自己的独立空间,从这个碎片化信息时代中挣脱出来喘口气。这是团队希望在《粒粒的小人国》中提供给玩家的核心Fantasty。

基于这个思路内核,开发团队决定在《粒粒的小人国》里做NPC和玩家社交陪伴。

从市场角度来说,这也是个一片空白的区域,许多不同品类的游戏,从不同的角度往这个区域延伸,但没有哪一款游戏纯粹以此为目标,这风险太大了。而之前致力于这个主题并成功的游戏,还可以追溯到《心动小镇》——在定位上,《粒粒的小人国》的目标是做不一样的长线社交陪伴和生活扮演,这也是项目组试图拿出来的创新点。

作为腾讯的产品,《粒粒的小人国》的世界观是锚定在生活主题上的,家园就建立在书桌上,这样一个虚拟世界很容易成为玩家的线上社交空间。在这个空间中,玩家可以非常纯粹地享受各种日常生活的乐趣,扮演各种角色。

建造部分的组件特别丰富

在项目组的构想中,只要几名玩家同在一个场景,哪怕是各做各的,也能共享部分的事件进度和掉落,形成一种“众人拾柴火焰高”的互利效果;填充的大量玩法内容也不会强制玩家社交,而是致力于让玩家有陪伴感。对于找到伙伴的玩家,游戏内容能够兼容你和好友一起组队进行一些挑战。最后,游戏会在UCG部分提供丰富的玩法组件,供玩家自由组织多人活动。

这看起来很美,但实际上,它要面对一个巨大的难题。

生活模拟游戏的长线难题

基于核心Fantasty,银之心团队的想法是做最“纯粹”的生活模拟,做体验而不做强数值的产品。这几乎跟市面上同行的解法都不一样,因为这会涉及到生活模拟游戏的一个长线难题。

做社交陪伴体验和生活扮演体验,本质上是做涌现式玩法,它需要将许多生活的乐趣点提炼出来,设计大量可交互细节和许多小系统,才能给玩家足够有趣的选择,让玩家留在游戏中。

涌现式玩法看起来很美好——它能带来很健康的游戏内生态,它不靠数值养成带来的损失厌恶来留住玩家,却能培养很强的用户粘性。唯一的问题是,这个玩法很难做,从设计上,它需要大量的创意和对生活的洞察,加上人力成本,要摸索出一套可行的长线模式非常困难。

要设计出玩家喜欢的UCG内容,是很难的

在构想中,团队提出了两个方案来解决长线内容生产的难题。

第一个方案,是生产方式。他们采取的方法是将更多的玩法元素组件化,并让组件间基于机制产生互动;通过组件化来大幅提高内部组合编排新内容的效率与灵活性,同时给到玩家更高的自由度和进一步UGC的可能。

团队把UCG作为整个项目的重点方向之一,提出了“小人国共创”计划,试玩会现场也出现了许多社区创作者。他们花了很大力气制作了很多组件,这些组件包括NPC、建筑、服装等等方面,试玩版本也着重展示了这部分。值得一提的是,他们会把UCG社区看作灵感来源,从里面抽取适合的内容加入长线更新中。

第二个方案,是长线模式。开发团队根据核心Fantasty提出了一套全新的内容更新模式,和我们熟悉开放世界RPG的长线更新不一样,《粒粒小人国》计划围绕“某个生活主题”来进行更新主线,它的主线功能是带玩家到达新的地点、遇见新的NPC,扩展主题相关的新故事,解锁主题里的各种相关的组件,并在主线结束后,把这些新内容带回“日常生活”的家园部分。

“日常生活”部分,他们会设计许多可触发的事件,例如花海地图的煮茶活动等等。理想情况下,他们希望能包装成“世界就是这么运作,玩家只是路过恰好参与进来”的感觉。那些固定的日常任务,他们则会做得比较克制。

最后,更新内容会分成两个部分,一部分让横向的家园系统越来越丰富,另一部分让纵向的边界越来越广阔。

这种完全与体验挂钩的内容更新方案,最终目的是希望玩家能够拥有足够强的主动选择权,不用像上班一样为了获取数值被推着去做支线任务、推主线,而是针对自己喜欢的组件(比如NPC、服装、道具……)来选择性地体验,不是为了奖励,而是为了过程中的乐趣。

如名字所示,《粒粒的小人国》的场景被设计为缩小后的世界。家园区域是缩小后的卧室书桌,玩家出去探索来获得材料和货币的区域,是卧室外的庭院、阳台等地方,这些地方被统称为“摇粒乡”。

游戏的家园部分被设计在了桌面上

这些地方居住着许多和缩小后的玩家一样的小人“粒粒”。粒粒是游戏中的主要NPC,玩家可以与百余种有自己行为逻辑的粒粒真实互动,粒粒们也会记忆与玩家的相处时刻,并基于个性对操作做出实时差异反馈,为玩家提供专属的陪伴体验。玩家还能为粒粒们布置住所,邀请它们来到桌面上安家;或者和粒粒们成为朋友,进行多样的交互,像是开派对、组乐队等等。

从试玩版本来看,目前,《粒粒的小人国》已经完成了沙盒的一些部分,包括家园所在的“书桌”,和摇粒乡的几处区域——包括花海地图和暗星深井。

家园的完成度比较高,玩家可以缩放桌面,通过“缩小枪”来缩小杂物,把杂物变成建造组件,同时腾出建造的空间。建造可选的组件也很丰富,桌面上还有公交车站和商店。

花海地图里包含了几个探索玩法,包括弹弓打露珠和气球、摇晃花瓣、用瓶子采集阳光等等,玩法都较为轻度。游戏中虽然会有大量3D立体关卡,但他们希望通过关卡来展示不同视角看世界的“感觉”,而非带来挑战。

游戏的美术风格反而可能是最吸引人的。《粒粒的小人国》的角色采用了独特的手绘卡通风格,其中有一个种族看上去近似摇粒绒的材质,颇具特色。同时,游戏内还存在更多其他风格的粒粒们,场景设计上也有意营造童话感,同时加入对一些细节的洞察。试玩会上同步展示了大量周边,能看出团队很清楚产品有做周边和联动的潜力。

游戏中玩家可以采集花香露水等各种“美好”的生活元素

探索者

近年来,模拟经营品类逐步增长,各厂商都在增加3D模拟经营品类布局,比如去年的《心动小镇》,今年的《米姆米姆哈》等等,但始终未出现绝对统治力长青产品。

《粒粒的小人国》是腾讯游戏布局这一潜力品类的尝试,它和“春笋计划”有关。“春笋计划”是腾讯为了增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的探索而开展的一项激励政策,它鼓励内部团队立项中等体量的产品,并给予资金上的支持。换句话说,“春笋计划”的核心是鼓励团队在某个大方向上的细分领域做探索,等待市场又喜欢上这个品类时,就有了大干一场的机会。

从这个角度说,《粒粒的的小人国》有可能是生活模拟类游戏有潜力达到“动森”级热度的产品。项目组展现出了足够多的构想,试玩版本中也能看到他们已经实现了一部分构想,尤其是“社交陪伴和生活扮演”,这样的方式富有挑战性,也足以营造差异性。

涌现式玩法虽然难设计,但正在变成未来的主流

更重要的是,这个方式让我想到了一些很古老的游戏,在那些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出各种好玩的化学反应。随着游戏市场的快速扩张,这样的内容逐渐被更加简单、直接、高计划性且没有意外的线性设计所代替,并带来了商业上的成功。

如今,《粒粒的小人国》在一些方面能够明显让人感受到复杂,但这样的游戏,反而可能得到新一代“轻度玩家”的喜爱。

它已经找到了自己的“Fantasty”,银之心似乎也在致力于给玩家营造有意义又有趣的选择,唯一的问题是他们能做到怎样的程度。不过无论如何,这样的探索都有意义——《粒粒的小人国》当然不是国产“动森”,但它在内核上已经十分接近,这样的探索越多,市场得到真正好游戏的机会也越大。

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