在传统塔防面临创新与增长双重压力的背景下,铁皮工作室携手东品游戏以“内容先行、体验为本”的发行思路,为行业提供了值得关注的新方向。
当移动游戏行业普遍遵循“先本体后DLC”的长线分批发行策略时,《王国保卫战5》手游却选择了一条差异化道路。
今日,这款备受期待的塔防游戏正式登陆了国内Android和iOS平台,首发即包含游戏全部内容——不仅有三条经典支线和DLC《巨大的威胁》,更是同步端游最新推出的中国风DLC《大圣游记》。
《王国保卫战5》大圣游记DLC宣传图
这一做法与当前主流的分批发行模式有所不同。多数情况下,长线运营通过多轮版本来维持游戏热度并获取持续收益。发行方东品游戏却反其道而行之,选择将完整内容一次呈现给玩家。
“我们知道这不太符合行业的常规做法,但是对于我们而言,玩家的体验才是第一位的。”东品游戏发行业务负责人白耘赫表示,“当我们有能力为玩家提供完整内容时。为什么要让他们再次等待呢?”
要理解《王国保卫战5》为何敢采用如此胆大的发行策略,就需要回溯整个《王国保卫战》系列的发展历史。这款游戏的存在是整个系列不断迭代进化的结果,其进化史本身就如同一部塔防游戏的发展简史。
当我们将视线投向更广阔的塔防游戏领域,会发现这一品类是从《魔兽争霸3》的自定义地图中萌芽,逐步建立起以“布局-运营-策略”为核心的基本框架。
《魔兽争霸3》自定义塔防地图——人族无敌
而推动这一品类的变革浪潮中,《王国保卫战》系列的出现,不仅承接了传统塔防游戏的设计精髓,更以持续的战略性创新和鲜明的艺术风格,为塔防游戏的发展注入了新的生命力。
回顾该系列十余年的发展历史,从2011年《初代》在Flash平台的爆红,到迅速把握移动端崛起的浪潮推出iOS和Android版本;从2013年《前线》引入英雄养成机制、Boss战以及多路径地图的设置,到2014年《起源》以过场式漫画、精灵王国的故事来拓展世界观深度;再到2018年《复仇》迎来叙事反转和战术变革,到2024年《联盟》运用双英雄协同作战、动态构筑防线以及技能的重构——正是凭借着这十余年的持续创新与进化,《王国保卫战》系列不仅为塔防游戏注入了活力,也为整个品类的创新和发展树立了范本。
《王国保卫战》1~4代
然而,在塔防品类不断细分,创新路径不断多元化的同时,整个塔防游戏领域也迎来了新的挑战。传统塔防逐渐被视为“低门槛×高复玩”的代表,面临着用户增量被分流、创新空间受限的双重压力。
近年来,包括自走棋、类Roguelike等新兴分支的不断崛起,借鉴塔防的节奏框架,又在玩法上做出了大量的突破,进一步引起了原有塔防玩家的关注。而随着游戏行业的热点转向了更大体量的开放世界、系统更为复杂的RPG与高强度竞技转移,传统塔防的市场份额逐渐被挤压,随之进入了“创新路径不显眼、用户增量被分流”的双重压力期。
正是在这样的背景之下,铁皮工作室依然坚守“小团队、长周期、精细化”的开发理念,以“可复现的策略体验为核心”,通过持续创新和精细打磨,为塔防品类探索除了全新的发展路径。
铁皮工作室团队合影
《王国保卫战5》能够实现这种"复兴",答案就藏在系列一脉相承的设计精髓中。作为王国保卫战系列的第五部作品,它的每一项创新并非是空穴来风,既是团队对十余年设计经验的深刻总结,也是应对行业挑战的战略选择。
在英雄系统方面,双英雄机制的引入本质上是铁皮游戏工作室对"英雄"单位的长期探索与迭代。早在《王国保卫战》初代,团队便首创性地引入了可操控、可升级的英雄角色——这一设计在当年以静态防御为核心的传统塔防框架中,堪称革命性的突破。五代引入双英雄入场,并非简单叠加单位,而是基于大量玩家数据与社区反馈的精准优化——既满足了硬核玩家对复杂战术的追求,又通过不同属性的英雄职责分工,有效地降低了操作负担。
《王国保卫战5》双英雄协同作战
技能机制方面,"可控性转向"体现出铁皮团队对玩家心理与行为模式的敏锐洞察。将大招从"逆转危机"重新定位为"节奏支点",是基于对玩家行为数据的深入分析——团队发现,过度依赖随机性翻盘会导致挫败感,而可控的技能窗口更能带来持续的策略满足感。
特别值得一提的是,本作中引入了新的防御塔"幽冥战魂",其创新机制打破了传统布局思维。通过与其他建筑物互换位置的能力,玩家可以在局中灵活调整防线,及时应对不同路线的压力,实现了从"静态布阵"到"动态决策"的转变。
《王国保卫战5》防御塔——幽冥战魂
叙事层面同样实现了突破。继前作《王国保卫战:复仇》首次引入反派视角后,本作进一步让玩家以"联盟军统帅"身份,携手昔日敌对势力共抗强敌。黑暗与光明阵营并肩作战的史诗设定,不仅为系列故事注入新的张力,也通过多维角色视角深化了玩家的剧情沉浸感。
《王国保卫战5》正义与黑暗阵营结盟,联手对抗复明教
这一切创新的背后,都源于铁皮工作室一以贯之的开发哲学和方法论体系。
团队将"险胜感"作为明确的设计目标,而非交给随机性。塔防最令人兴奋的时刻往往是"差一点没守住,但最终竟然守住了"。为确保这种"差一点"不是偶然,团队将节奏拆解为玩家可复现的三步:先用拦截与控制争取时间,再将分散的压力汇聚到合流窗口,最后用可控手段清除关键威胁。
他们坚持"先命题,再布景"的关卡设计思路。设计团队先明确"本关要让玩家学会什么":可能是"两路异步到达,慢护甲与快脆皮叠加压力",也可能是"地形限制转场,必须提前规划合流"。命题确定后,再融入地形、机关与演出元素。主题多变,但核心始终是"可被学习的解法"。
《王国保卫战5》创新五行龙魂机制及关卡截图
同时采用"小步快跑"的工具迭代方式。初代英雄在对局内升级,二代改为全局养成,三代加入主动大招,四代探索英雄科技,到五代实现"双英雄同场"——这不是推倒重来,而是逐步将更精细的工具交予玩家,让"预案"优先于"救火"。当铁皮采用方法论获得成功时,社区自然会用方法回馈,从而催生更多极限打法与零伤通关的攻略。
并且铁皮工作室注重社区共建与玩家沟通,他们始终将社区运营视为产品生命力的重要组成部分,重视倾听玩家声音并高效响应反馈。
铁皮工作室在Reddit上回复玩家有关DLC的问题
通过持续优化用户体验和鼓励玩家参与内容共创,团队有效提升了产品黏性与品牌口碑,为系列实现长期运营和活跃打下了坚实基础。
正是这种对方法论的精益求精,赋予了铁皮工作室极致的"内容自信",也成为了东品游戏敢于采用"首发即全部"策略的底层支撑。
在东品游戏看来,"首发即全部"不仅仅是一种发行策略,更是一种基于深度市场洞察的商业哲学。
"我们非常清楚,如果首发即发布完整版支线和DLC,我们将失去一些潜在的收益和曝光机会。"东品游戏发行业务负责人白耘赫坦言,"但经过几次内部讨论,我们最终决定还是选择这种方式。因为在东品游戏工作的每个人,实际上也是一名游戏玩家。从玩家的视角出发,关注的核心问题就是:能否第一时间体验到完整的内容。"
这种"玩家优先"的理念在当前的游戏发行环境中显得尤为珍贵。在业界普遍追求"长线运营"和"持续更新"的大背景下,选择一次性提供完整内容体现的是对产品品质的信心与对玩家体验的尊重。
从商业角度看,这种策略虽然短期可能减少曝光机会和潜在收入,但从长期品牌建设来看,却能够建立深厚的玩家信任与口碑效应。当玩家体验到首次打开游戏就能玩到全部内容的畅快感后,会对品牌产生更强的认同感和忠诚度,进而提升用户生命周期总价值。
王国保卫战系列iOS评分
曾有分析人士指出,这种发行策略的成功实施需要两个前提条件:一是产品本身必须具备极高的品质和耐玩性,能够支撑玩家长期游玩;二是发行方需要对目标用户群体有深度理解,确信这种"诚意"能够被认可并转化为口碑传播。
"《王国保卫战5》恰好满足了这两个条件。"白耘赫表示,"铁皮工作室的游戏品质有目共睹,而塔防游戏的核心玩家群体恰恰最看重内容的完整性和深度。我们的策略就是为他们提供最极致的初体验。"
至于后续的打法,东品的态度没有变化:“后续我们还是会将重点放在经典好玩的游戏上,去发好每一个产品,尽自己所能给玩家最好的体验。我们和铁皮工作室是长期并肩作战的伙伴,从《王国保卫战4》到如今的第五代,一直保持着坚实可靠的合作关系。”
东品游戏始终坚持"玩家优先"和"内容为本"的原则,致力于让好内容以最确定、最可靠的方式呈现给中国玩家,也为合作伙伴提供值得信赖的本地化支持。
在中国市场内容生态日益多元的当下,发行方与开发者的密切协作、对玩家体验的高度关注,正成为高品质游戏能够持续获得用户认可的关键因素之一。
《大圣游记》DLC的推出绝非偶然,而是铁皮工作室对中国市场的深度理解和战略布局的体现。
"这并不是我们第一次从东方汲取灵感。"铁皮工作室代表在接受采访时表示,"例如,在《王国保卫战:复仇》中就有'巨龙崛起'的小型战役。随着《联盟》在中国的反响越来越热烈,尤其是我们在中国社区的壮大,我们想要做一些能表达感谢的内容。"
《王国保卫战:复仇》”巨龙崛起“战役宣传图
经过深入调研,《西游记》成为最自然的选择:"这是一个永恒的故事,孙悟空是全球知名的文化符号,而且作为公共领域内容,我们拥有足够的创作自由,可以赋予他新的演绎。"
《王国保卫战5》新英雄“孙悟空“与新防御塔“竹宗三侠”
然而,将西方奇幻与中国神话融合并非易事。"最大挑战无疑是文化研究。"铁皮工作室代表坦言,"既然DLC根植于《西游记》,我们希望尽可能尊重并真实呈现文化细节。我们查阅了大量资料,但当然一开始并不可能做到完美。"
幸运的是,团队与一群来自中国社区的内测玩家紧密合作:"他们指出了我们遗漏的地方,他们的反馈对我们打磨最终版本至关重要。"
这种文化层面的精心打磨,反映了铁皮工作室对中国市场重视程度的提升。"中国市场对我们来说非常重要。中国玩家一直以来都给予了极大支持,例如,我们最近在中国地区的官方账号粉丝数突破了10万!这种热情真正激励着整个团队不断创作与进步。"
铁皮工作室在Bilibili平台上的主页
从更广阔的视角看,《大圣游记》DLC的推出恰逢中国游戏文化在全球影响力提升的关键时期。近年来,《黑神话:悟空》在全球范围内掀起现象级热潮,其深厚的文化底蕴与顶级视觉呈现,成功让"西游"、"神话"等元素突破文化圈层,成为具有全球吸引力的创作宝库。
海外玩家的“西游热“
这不仅点燃了国内玩家的文化自豪感,也为全球开发者提供了全新的内容灵感方向。从更长远视角看,中国游戏对海外的影响正从"用户热度"向"生产范式"外溢。过去被视为"东方风味"的内容,如今在海外媒体评测、商店推荐与展会策划中逐渐常态化;国产团队在画面、音频、系统工程方面的工业化能力,也开始反向影响海外团队的选题与素材风格。
更重要的是,围绕东方题材形成的UGC生态与二创话语体系,将讨论从"一次性爆款"沉淀为可复用的文化资产——海外玩家对中国叙事的理解不再需要"额外说明书",而是以自然语境进入日常讨论。
在今年科隆游戏展,大量中国作品展台前排起长队,线上物料观看量持续走高。这些"可量化的热源"表明,东方审美与叙事正成为国际玩家的预设选项,而非"偶尔尝鲜的特别节目"。
2025年8月20日,德国科隆游戏展玩家试玩《影之刃零》
与此同时,游戏科学明确表示《黑神话:悟空》暂无DLC计划,市场对高质量"西游"内容的期待仍在升温。社交平台上甚至出现"铁皮抢先推出悟空DLC"的趣谈。这场无形的"接力",恰折射出一个文化题材从单点成功走向全球性崛起的轨迹。
铁皮此时推出《大圣游记》,既是对中国玩家的一次正面回应,也是对"西游具备全球影响力"的实际投票。换言之,中国文化正从灵感来源,演变为全球创意行业可共享的"工作语言"—它不仅可供观赏,更可供使用。
《王国保卫战5》与东品游戏的这次尝试,为行业提供了一个难得的反思契机。在游戏行业不断探索各种商业模式和服务型游戏的今天,选择回归最本质的内容价值——用完整的游戏体验说话,这或许正是这个系列能够历经十年依然保持活力的关键所在。
《王国保卫战5》宣传图
塔防游戏的未来并非系于华而不实的口号,而在于对一系列"可执行的常识"的坚守:题材能否精准转化为设计语言,关卡是否遵循"先命题再布景"的逻辑,难度曲线是否经得起反复推敲,发行又能否真正做到"上架即完整"以尊重玩家。只要这些准则被持续践行,塔防品类便不会过时,只会以更沉稳、更可靠的姿态生生不息。
而《王国保卫战5》与《大圣游记》的这次成功尝试,也映照出一个更广阔的趋势:中国题材与开发团队正日益成为全球游戏舞台上的重要角色。从产品出海到文化共鸣,从单点爆发到生态成熟,中国游戏产业的全球化进程正在进入一个由高质量、强口碑内容驱动的新阶段。这不仅为玩家带来了更丰富的选择,也为全球开发者打开了充满东方魅力的创意宝库。
对铁皮而言,稳健的方法论才是增长的核心动力;对东品游戏而言,将玩家的需求置于首位,是做好长线发展的基石。两者的合作证明:在这个内容为王的时代,真正的好内容配上尊重内容的发行策略,终将获得市场的认可。