我们在TGS玩到了《无限大》
创始人
2025-09-26 19:23:08
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《无限大》在本届东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)上的展台盛况几乎可以和那些最知名的游戏公司和产品媲美。在非公众开放日,这里就有我在本届TGS上见到的几乎最长的排队队伍。就我所见,只有Capcom的《Pragamata》试玩队伍长度可以与之匹敌。

我们在当地时间9月26日上午试玩了游戏的展示版本,简单来说,试玩版本分为两个部分,第一部分是一段剧情演出,第二部分是“开放世界探索”,试玩流程是先剧情演出,再来世界探索,所以让我们一步一步说。

《无限大》展位非常显眼

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很多人觉得所谓开放世界游戏,就是把玩家扔到一个什么都能干的大地图里,然后就完事儿了。在这种思潮指导下,人们往往会认为开放世界游戏的精髓在于“拥有一个自由度足够高的、多姿多彩的世界”,然后寄希望于玩家在世界里可以自己找到事情,渡过充实的游戏时间。

但神奇的是,有很多游戏想要这么干,然后都翻车了。可能因为玩家的兴致和创造力都没有我们以为的那样丰富——一个开放的世界当然很好,你或许也可以干许多事情,然而如果没有一系列目标指引,这些所谓的“许多事情”也会很快变得不那么吸引人。

TGS现场试玩的人潮

实际上,大多数“开放世界”宣称的“自由度”可能是个骗局,自由度当然很重要,但它所做的只是负责建立一个充实、丰富、可信的世界,这个世界充当舞台,重要的是这个舞台上发生的故事。人们往往忽略“GTA”系列对角色的塑造和对任务的设计——然而事实上,R星是世界上最好的叙述者,“GTA”凭借多样化的角色、精彩的任务流程和强大的画面、运镜表现力在和其他同类作品的竞争中获得了压倒性的优势——“四海兄弟”也好,“看门狗”也好,甚至《赛博朋克2077》也好,都没有在这一点上战胜它。

这是我对《无限大》的第一个好印象——它至少走在正确的道路上。从我试玩的这个版本来看,主线任务系统在游戏中将可能拥有较大比重。与之对应的是,游戏至少从设计上对任务非常重视,包括角色的对话、任务的流程、运镜和演出效果,都是一线水准。

预告PV中,男主角可以从高处看到城市全貌

然而在实际游玩过程中,它整体呈现出的效果又不完全让人满意。在我看来,这是因为某些技术问题——之所以看起来不那么刺激,原因就是车速不够快,主角开车的时速大概也就是60公里/小时。这在表现追车戏时确实不够看。要解决这个问题的第一步很简单,只要把速度调快就行了——我不相信开发组看不出这个问题,然而他们为什么没有着手改进呢?或许是因为一些技术问题(比如过快会导致地图载入问题)?又或许是出于一些别的原因?我并不确定这一点。

我在整个任务过程中也试着寻求这个游戏世界的逻辑,还不错。比如说用枪射击汽车的轮胎会导致爆胎(但轮胎够结实的,估计能抗3到4发子弹),爆胎后汽车会失控起火。这一点算是达到了现代都市游戏的优秀水准。但不爽的一点是,在追击过程中,除了敌人车辆外,其他车辆只是背景,无法被破坏,这就让浸入感效果有点儿打折扣。

细节体验还有待提升

最后的格斗场景能让人想到《热血无赖》——整体来看,格斗设计还算不错,配合特定环境物可以打出一些特殊终结技——这些你们应该都看过其他评测写了,所以接下来我们说点儿不一样的。

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正如导语所说,《无限大》的好处是,你能看到开发组野心勃勃地希望从所有现代、都市题材的开放世界游戏中汲取优点,把它们融合在一起。“GTA”的都市、驾驶等底层设计;“看门狗”里的电子设备功能和行人互动;“热血无赖”里的格斗技巧;“蜘蛛侠”里的城市间高空跳跃——他们希望把所有的这些都融合在一个游戏中。

我不认为这是个缺点,相反,我现在觉得,对于开放世界游戏而言,精髓在于“在舞台上发生的事情”。在这个前提下,舞台本身越真实、越华丽、细节越多,就越好。与此同时,我也不认为汲取其他游戏的优点搭建这个舞台有什么不对。说白了,所有的开放世界游戏都在走同一条路:搭建一个足够有魅力的世界,然后在这个世界上演出触动人心的故事。

就目前的版本而言,《无限大》开发组的挑战在于,如何把这些“每个游戏最精华的系统”平衡、融合成一个整体。

我们能够从《无限大》里发现许多熟悉的东西

把所有开放世界游戏的优点放在一起,并不一定能起到“1加1大于2”的效果。每个游戏在设计时都会强化自己的优点,而抽象和忽略了其他的部分。想把所有开放世界游戏的优点都纳入到一个游戏里,从设计哲学上来说不一定有必要,从开发工作量上来说也非常恐怖。如何平衡这些游戏的乐趣点更是一个困难重重的任务。

以游戏男主角(对不起我没注意他叫什么)为例,他的技能之一是用手臂延伸出的枝蔓在建筑间跳跃。很显然,这是“漫威蜘蛛侠”系列最成功、最为人乐道的功能设计。我并不反感它,因为《无限大》从设定上给予了这个设计合乎逻辑的出现理由——男主角有异能,很好,这一整套设定并不突兀。

男主角可以使用异能在高楼大厦之间快速摆荡穿梭

然而《无限大》真需要这个功能吗?对于“漫威蜘蛛侠”而言,在纽约的高楼之间用蛛丝跳跃是整个系列的核心闪光点,任何喜欢蜘蛛侠的人都渴望过这一点,任何对“漫威蜘蛛侠”游戏好奇的玩家也都会接受这一点。所以开发组可以花巨大的力气做这个功能,最终让它成为游戏的核心展示点。

然而对于《无限大》而言,要做这个功能,就意味着把整个城市变立体,要增加楼顶或立体空间的细节,这个工程量可不算小——但关键在于,付出了这些工作量后,玩家会被这个设计模块所吸引吗?

不过,男主角的异能不仅可以用在移动上,也可以用于潜入和战斗

每个游戏都有一种“最主要”的移动方式。比如“GTA”系列就是开车,所以你能看到整个游戏的地图、任务都为开车进行了针对性的设计,如果你不开车,想要跑过去,那无异于自寻苦吃;“漫威蜘蛛侠”的主要移动方式就是用蛛丝在高楼间游荡,所以游戏也针对这种移动方式进行了大量的针对性设计,最终玩家可以在纽约的都市森林之间得到接近飞翔的快乐。而对于《无限大》来说,那个“最主要”的移动方式是什么呢?如果一个移动方式最主要,那么其他的“次要”移动方式要如何平衡存在感呢?

PV中还演示了许多移动方式

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这是我目前对《无限大》最主要的困惑。然而,我也不认为这是什么大问题。

因为这个问题实在太“初级”了,或者,更直白一点说,我不认为开发组没有发现这个问题。所以我更倾向于目前玩到的版本主要以测试游戏系统可行性或者技术问题为主——也就是说,现在看到的版本完全不能代表最终设计理念。

目前版本的《无限大》,整个世界能看出很好的底子,城市路上的细节比较丰富,同屏可显示人数也比较多(我在某个海滨公园找到了一个好像是在开演唱会的地方,同屏大概有50人,大家的行动非常流畅自然)。然而马路上车辆还是不多,日常街道上的人也不太多,没能做出熙熙攘攘的感觉,这个我觉得可能是版本比较早期的问题。

许多细节里能够看出,城市拥有较为丰富的生态

《无限大》目前的驾驶手感比较糟糕,驾驶谈不上享受。而且最突出的一点就是车速过慢,无论是小客车,还是轿车,甚至是跑车,速度都相差不大,我觉得这也是版本比较早期的问题,之后肯定会解决的。与之对应,游戏地图目前感觉不大,至少不是本世代开放世界游戏的规模,估计会有调整。

驾驶是现代都市题材开放世界最核心的体验之一,《无限大》应该会针对这一点再作调整

《无限大》的格斗手感非常好,与之相比,枪械射击手感一般,不如“GTA”,因为测试版本所限,热武器数量有限。不过,根据现场工作人员透露的一些信息,我觉得也有比较大的改进空间。

战斗时可以与环境中的道具进行互动

游戏的不同角色有一些特殊技巧,比如女主角之一是治安官,她可以在街上拦住行人,搜查、甚至直接把行人逮捕(这是什么威权梦想世界)塞进警车扔到警察局。这些功能也非常引人入胜。

治安官可以逮捕其他人

此外,《无限大》整体呈现出比其他现代都市题材开放世界游戏更温馨的世界观。比如说,想驾驶伤害行人可以说是难上加难,我也没在游戏里发现警星系统——我完全能理解这一点,而且并不觉得有什么问题。

我目前得到的消息是,《无限大》的盈利模式以卖服装为主——假设它以单机内容为主,联网为辅(类似《GTA5》?) ,不知道能不能结合点经营建设功能,我想这种功能已经很久了。

结语

许多开放世界游戏的老到之处在于——它们就像那种干了一辈子的工匠,在被人注意到的地方猛猛雕花,在别人注意不到的地方用比较小的成本和还看得过去的质量达到一种平衡——我仍然记得《赛博朋克2077》那些看起来融合了开发者伟大梦想,但最后差点把他们累死的立体建筑森林。

《无限大》会经历这些吗?我不知道,然而《无限大》最重要,也让我最看好的是,我认为它的整个路线方向是正确的。你可以很明显地看出,这是一款认真的作品,是一款希望成为“开放世界标杆”(或者,至少是“二次元开放世界”)的作品。当然,我也不认为现在看到的东西会全部保留在正式版中。如果有朝一日,在正式版中没有看到高楼间的移动过程,我也不会很吃惊。

我们离玩到《无限大》正式版还有多远?

而且我也认为,这才是我们应该做的游戏。因为这款游戏在其他方面呈现出的优秀水准(比如画面、人物行动的流畅性、整个游戏的时髦风格、优秀的音乐——我尤其喜欢试玩现场的音乐),《无限大》的开发者已经证明了他们的能力,我相信他们一定会解决好这些问题。

目前的版本有一些问题,但我非常相信它会成为一款非常优秀的游戏——《无限大》所取得的成绩和成就可能比许多人预计的还要更高。这就是我试玩过《无限大》后的感受。

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