《女神异闻录3 Reload》Switch2版开发团队采访
创始人
2025-09-28 04:04:21
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《女神异闻录3》完全重制作品《女神异闻录3 Reload》即将于10月23日登陆Switch2平台,在 TGS 2025 举办期间我们采访到了担任Switch2版总监的小森祥弘先生,以及P-STUDIO总制作人和田和久先生。围绕Switch2版本的开发背景、技术挑战、魅力等内容进行了探讨,以下为此次采访详情。

  • 以你们的观察来看,P3R 的粉丝群体画像是怎样的?全新的玩家居多,还是受旧作或 P5吸引的玩家居多?哪些国家或地区的粉丝增涨比较明显?

    和田:《女神异闻录3 Reload》在发表之初,最先吸引到的是原作粉丝。这一部分玩家群体本就对该作有着高度评价,也是系列极为核心、忠实的支持者。除此之外,通过《女神异闻录5 皇家版》的影响,以及Vtuber等KOL的推广,也有越来越多新的玩家开始接触本系列,从而对《P3R》产生兴趣,可以说入坑的契机是多种多样的。

    就我个人的观察而言,亚洲地区的粉丝增长尤为显著。我经常参与亚洲各地的线下活动,与当地玩家面对面交流,能强烈感受到他们对这部作品乃至整个系列的热情与喜爱。

  • 《女神异闻录 3 Reload》最初仅在 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One/ PC 平台发售,请分享一下决定在 NintendoSwitch 2推出的来龙去脉。

    小森:其实我们一直希望能在任天堂平台上推出这款作品,因此在新硬件尚未正式公布之前,团队就已经对此充满期待。Switch2发表后,我们第一时间便与公司高层进行了商议,推动移植计划的落实。

    此次NS2版本的开发工作,我们委托了有过Switch2开发经验的第一制作室来负责,正因为他们对这台设备已有一定理解,所以开发得以快速推进。

  • 很多新玩家因为《P3R》重制版而第一次接触《女神异闻录》系列,那么您认为对新玩家而言,《P3R》的 NS2 版本最大的吸引力是什么呢?

    小森:本作的一大魅力,在于它同时支持便携与家用两种模式。无论是通勤、上学途中,还是在家连接大屏幕游玩,都能根据不同生活场景获得理想的游戏体验。这种灵活性是NS2版本的重要吸引力。

  • 在 NS2 上,《P3R》能够保证以怎样的画面质量运行?如果采用掌机模式游玩,大概能持续游玩多长时间?

    小森:在NS2上,《P3R》无论是在掌机模式还是连接大屏幕模式下,最高都能以1080p的画面清晰度运行。玩家可以尽情享受本系列一贯鲜明而动感十足的视觉体验。

    至于掌机模式下的续航表现,根据测试,大约可持续游玩2至3小时。

  • 我们知道这次登陆 NS2 并不会有额外的新内容,那么游戏将如何结合 NS2 的特性,为玩家们展现 P3R 的独特魅力?在 NS2 版本的开发过程中,团队有遇到过什么样的挑战或麻烦吗?

    小森:《女神异闻录》系列一向非常重视UI设计,尤其是本作主菜单的视觉表现,它不仅是操作界面,更传达了主人公的内在心境。因此在开发NS2版本时,我们在如何更好呈现这些视觉表现上投入了大量精力。

    由于Switch2具备掌机与家用两种游玩模式,我们必须在不同模式下都保证UI的色彩鲜明与操作流畅。这一点对我们而言是较大的挑战,但我们通过细致入微的调整与优化,最终达成了这一目标。让玩家无论在何种环境中,都能沉浸在《P3R》的世界观与氛围之中,享受到不逊于其他平台的完整体验。

  • P3R 的 UI 以“海洋蓝”为主题,这种设计如何呼应原作“影时间”“死亡”的忧郁基调?

    和田:蓝色既能传递清爽感,也能表现出阴郁和低沉的情绪。在《P3R》中,我们希望通过“海洋蓝”来呼应游戏中“影时间”与“死亡”主题所带来的沉重氛围。原作《女神异闻录3》中也使用了橙色等插入色来营造动感,而在本次重制中,我们重新梳理了整体配色方案,使之更加贴合游戏主题,强化情绪表达的深度与统一性。

  • P3R 的很多设计元素都是在 2006 年的初版中就已经定下的,但在 2025 年依旧能让人觉得时髦。你们认为是哪些要素在其中发挥了核心作用?

    和田:首先非常感谢你提出这个问题。2006年我本人就担任了《女神异闻录3》原作的设计工作,因此听到这样的评价,我感到非常高兴。

    当时我们的目标是在承接《女神异闻录2》风格的基础上,融入ATLUS此前从未尝试过的一些创新概念,特别是在UI设计方面大胆突破。例如加入具有动态感的视觉元素,以及高识别度的蓝主色调,同时还辅以动画表现,让整个作品呈现出一种前所未有的跃动感。

    正是这些设计,使得《P3》的美术风格即使在今日看来依旧充满魅力、不过时。能够看到这些2006年设定的元素在2025年依旧被认可,对我来说是一种莫大的鼓励。

  • 本次特别起用程式设计师出身的小森祥弘担任 Nintendo Switch 2 版总监,请问团队对于 Nintendo Switch 2 版的程式设计上是否有什么特别用心之处?

    小森:在NS2版本的开发过程中,我主要从两个方面着手:一是技术层面的性能移植与调校,二是游戏逻辑与平台特性之间的整合优化。由于《P3R》是跨多平台展开的项目,开发期间还伴随着埃癸斯新章和体验版的发布,因此项目推进几乎是多线程并行的状态。

    我们在推进这些内容的同时,也没有放松对NS2版本的持续优化。开发团队会根据各平台的特性逐一规划,再结合Switch 2自身的硬件特性进行调整,从而提出最优的技术解决方案。最终,正是这些细致而有计划的努力,确保了NS2版本能够呈现出与其他平台相媲美的高品质体验。

  • 本作中全新加入的 “神通法”为战斗带来了新变化,同时本作还引入了P5中广受好评的快捷指令和辅助功能。对玩家而言,战斗系统是游戏核心吸引力之一。请问制作组设计 “神通法” 时,是怎样考虑其与原有战斗机制结合的?而引入快捷指令和辅助功能的初衷是什么呢?

    和田:快捷指令和辅助功能最初是在《女神异闻录5 皇家版》中导入的,受到了玩家的高度好评。我们认为这些功能已经成为系列战斗系统的重要组成部分,因此在《P3R》中也予以保留和强化。

    至于“神通法”,它的设计初衷是为了解决一些战斗中难以打出弱点或控制节奏的情况,尤其是在Boss战或敌人属性不明的情况下,神通法可以作为破局之道,为玩家提供战术上的新选择。

    神通法通过积攒专属的能量槽发动,不同角色拥有各自特色的神通技,其发动条件与蓄力方式也各不相同。我们在开发时也参考了《P5》的 Show Time 系统,力求打造出既有爽快感又具策略深度的新系统体验。

  • 游戏发售后,大家发现《P3R》在原版的配乐基础上做了很多的风格化改编,加入了爵士元素,这个变化引发了很大的讨论。请问制作团队内部对此是如何看待的,当时又是出于什么样的心态做出这种改编的呢?

    和田:关于这个问题,我也特别请教了音乐负责人喜多条先生。他表示,其实在原作中确实有部分过场动画或场景中出现过带有爵士风格的乐曲,但当时并未刻意强调或作为主轴使用。

    而在本次重制中,我们对爵士风格的表现进行了强化,使整体音色更加清晰、明亮,也因此让这类音乐更具辨识度。我们认为,这种更新既呼应了原作中的隐性要素,也符合现代玩家的审美期待。此外,伴随画质的全面提升,音效与配乐的表现力也更上一个层次,整体上增强了游戏的沉浸感和情绪渲染力。

  • 音乐可谓是《女神异闻录》系列的灵魂,《P3》的音乐更是十分经典,《P3R》在原版的基础上增加了许多新的战斗曲、OP,那么团队在新的音乐创作上有什么样的心得,途中有遭遇过诸如“原版太优秀了不知道怎么写新曲子”这样的压力或挑战吗?

    和田:关于这个问题,我们再次请教了喜多条先生。他提到,在新作中我们延续了原作的旋律基调和精神,但也进行了显著的风格拓展。例如,片头曲等关键乐曲融合了原有要素与全新创意,在保留熟悉感的同时,实现了新旧交融。

    这次新歌手 高桥Azumi 的加入,为本作注入了新鲜的声音表现。而说唱部分仍由 Lotus Juice 负责,他从原作时代就与我们合作,对系列世界观的理解非常深入。这次他还为新版创作了全新的歌词,伴随对作品的理解加深,加入了更多情绪层次与内涵。

    关于是否有压力,喜多条先生提到:确实感受到原作的高度完成度带来了一定压力,但从音乐创作角度而言,因为他与原版的目黑先生创作风格也是有一定相似之处的,所以并不觉得难以下笔。

  • 这次《P3R》是《女神异闻录》系列初次面向 NS2 平台开发的游戏,过程中有什么比较特别或者有趣的事?

    小森:开发团队普遍认为,在尚未正式发售的新平台上开发游戏,是一次十分刺激且新鲜的经历。虽然技术上确实面临不少挑战,但团队整体对这次开发过程充满热情,也乐在其中。

    关于趣事,由于Switch2正式发售之初,开发团队大家都无法轻易购入硬件,在会议上常常会出现“谁买到了?”这样有趣的对话。

  • 请问开发团队是如何在 Nintendo Switch 2 的手持/底座模式间调整画面与效能平衡呢?

    小森:《P3R》在Switch 2平台的两种模式下,均支持1080p分辨率与30fps运行。特别是在用户界面方面,我们做了大量优化。作为系列标志性的视觉元素,主菜单不仅具有强烈风格感,同时也传达了主人公的心理状态。因此,我们特别重视其在不同模式下的表现力。

    在TV模式中,我们强化了整体的3D表现效果;而在掌机模式下,为了确保3D表现不出现明显下滑,我们也做出了精细的调整与优化。通过这些努力,我们希望玩家无论使用何种游玩方式,都能获得流畅且沉浸的游戏体验。

  • 在设计屋顶阳台种菜的时候,是纯粹出于对 P4、P5 中类似玩法的复刻,还是说有“调节日程节奏”等特殊的考虑在?以此为例,关于开发时对原版流程进行优化的设计思路,还有更多可以分享的吗?

    和田:除了屋顶菜园之外,本次重制中我们还加入了像做饭、读书等与同伴互动的生活类要素,尤其是在宿舍中可以和伙伴们一同进行的活动内容变得更加丰富。

    我们在《P3R》中重点强化了宿舍生活的描写,这是基于两个主要出发点:其一,是弥补原作中在宿舍与同伴交流内容较少的遗憾;其二,是考虑到游戏中期以后夜间可选择的活动逐渐减少,因此希望通过增设夜晚互动内容,丰富玩家在不同阶段的体验。

    至于屋顶种菜这个系统,确实与《P4》《P5》中类似功能存在联系,这是灵感来源之一。但更直接的动机,是希望围绕原作中曾登场的“花店”要素进行扩展与延伸,从而创造更多与角色互动的新方式。

    我也曾经在观看主播的实况中,看到有玩家调侃某些角色种出的蔬菜居然无法食用,像这样的互动和笑料,也让我切实感受到这个系统为玩家带来的乐趣。

  • P3R 的音乐这次还找了 高桥 Azumi 女士进行合作,她不仅演唱了新的 OP、战斗曲,同时也翻唱了许多原版的经典歌曲。那么当初团队是怎么与高桥女士达成合作的?合作过程中又发生过什么样的趣事吗?

    和田:在决定为本作进行视觉与听觉的全面“再造”时,我们在公司内外征询了大量意见,并最终决定启用新的主唱。考虑到《P3R》是面向全球市场推出,我们在全球范围内进行甄选。

    最终,我们发现 高桥 Azumi 女士与音乐制作人喜多条敦先生在音乐理念上高度契合,且她的声线与本作“蓝色基调”、“生死主题”相辅相成,能够精准地传达出本作的情绪氛围,因此我们决定由她担任本作的主唱。

    有趣的是,当初入选的最后两位候选人中,高桥 Azumi 是其中之一。Lotus Juice 当时并不认识她,但恰巧看过她在地铁上演唱的短片视频,对她印象深刻。此外,高桥 Azumi 与曾为《P5》演唱的 Lyn女士私下也是相识的朋友,这一巧合也是我们事后才得知的,这让我们觉得彼此之间冥冥中自有连结。

  • P3R 在视觉识别上与系列后作有微妙传承又需明显区隔。能请您谈谈在色彩、构图与版式节奏上做过的“去 P5 化 / 保 P3 味”的取舍吗?

    和田:在视觉呈现上,我们始终坚持以UI为视觉核心。《P3》的主色调为蓝,同时以水的意象作为视觉概念,强调主人公内心的孤独与深层心理状态。这一点在《P3R》中得到了进一步深化。与充满朋克风格、以红为主色调的《P5》形成强烈对比,《P3R》在色彩上采用冷色调,在UI风格上,我们不追求过度张扬的个性,而是希望通过简洁流畅的设计,更好地烘托角色的心理描写,从而建立起与其他作之间的明确视觉区隔。

  • 从制作团队的角度来讲,对《P3R》这样的重制版游戏来说,还原原作流程和进行优化之间的界限设在哪里,才能在做到游戏体验升级的情况下依然能够保持整体的原汁原味?

    和田:关于重制这件事,不同的人可能有不同的立场与观点,但我认为最重要的是站在原作玩家的角度出发,设身处地去思考他们当年游玩时的情感与期待。这种体验感是我们进行重制工作的出发点,也是最核心的指导原则。

    作为内容创作者,确实会有想要大胆修改原作、加入全新要素的冲动,但对我们来说,这种做法在《P3R》的开发中并不适用。我们始终坚持“忠实还原”的理念,在尊重原作框架与情感基调的前提下,进行适度且有意义的优化和强化,这是我们对这部作品的态度。

    具体的优化包括:对原作的内容进行一个补充和加强;对角色情感、个性描写的强化;对画质与演出节奏的现代化重构;生活系统与互动方式的增设。通过这些谨慎且有意识的增强,我们最终做到了从《P3》原作到本次重制版的一个巨大提升。

  • 最后请两位面向中国的玩家各自说一句话。

    小森:这次我有幸担任《女神异闻录3 Reload》Switch2 版本的总监,而在原作《P3》中,我也曾参与过部分英文歌词(如《Burn My Dread》)的创作,以及程序开发等工作。时隔近20年,能够再次参与到这部作品的制作之中,我感到无比荣幸。

    Switch2版本的开发是在其他平台发售之后启动的,因此在初期,我也以一名普通玩家的身份体验了整部作品。当时我就深刻感受到,这是一部在每一个细节上都做到极致、倾注了团队所有热情与灵魂的作品。不仅画面表现力有了显著提升,角色个性的刻画也更加深入;尤其是在主菜单UI上,能够鲜明地呈现出主人公的心理与情绪状态,这一点让我非常感动。

    这次的重制项目集结了许多原作的老成员,也有不少新加入的年轻开发者,但大家都怀抱着对《P3》这部作品的敬意与情感,带着“希望将这份感动再一次传达给玩家”的心情投入到开发之中。

    我们也尽全力将其他平台所带来的感动与惊喜,完整移植并呈现在 Switch2 版本中。我衷心希望,中国的玩家朋友们也能通过这个版本,感受到《P3R》所蕴含的那份情感与魅力。

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