玩过《无限大》,我发现网易的野心确实不小
创始人
2025-09-28 10:23:59
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带着目的逛展,也许是一种错误,毕竟,任何的先入为主,都会让人失去一些观察事物的角度,最后错过不少风景。

但是对于我来说,以求证为目的,去参加网易雷火的《无限大》TGS2025试玩,依然是必然选择。

因为前几天《无限大》发布的玩法预告,实在让我意外,意外之处,不仅仅在于其所展示的海纳百川的都市玩法,更在于预告片BGM共和时代《Sunshine》所侧写出的开发组内部审美调性,以及《无限大》自身含有的、那份足以颠覆固化许多年的二游产品形态的可能性。

彼时我在关于预告片的文章中做了些猜测:比如说《无限大》可能会舍弃抽卡、角色会和玩法绑定,又比如,《无限大》会在保持二游传统的内容向竞争力之外,叠加真正以“玩法”为核心的新质竞争力,最终跑出与现有二游完全不同的曲线。

是的,在我眼里,《无限大》很可能会是二游的一个新起点抑或说转折点。但猜测归猜测,玩不到游戏,充其量不过是雾里看花,要想证明或证伪,还得靠事实说话。

而TGS的试玩,就是让事实说话的机会,实在不可错过。

01

《无限大》在本届TGS有多“大”的存在感,想必不用我再多说,从其置景和周边设计就可见一斑:幕张展览馆入口、参展的必经之路上,男主和兔子塔菲的持枪造景会撞进每一个参展人眼中;云集世界各地厂商特色的展台周边,采用双肩包设计印着塔菲大脸的“显眼包”也绝对独树一帜,与《无限大》相关的视觉元素,无不大而醒目,虹吸着过往人群的注意力。

有句俗话说“大就是好”,就好像没有多少人能够无视《无限大》展台上那个天上天下唯我独尊的塔菲雕像一样。我有理由相信,雷火是有意识地在将《无限大》“大而醒目”的认知植入本届TGS的共同记忆。

根据我在25、26两个专业观众日,于场内看到的痛包数量和总是因爆满“一时停止”的试玩席位情况来看,“无限大”logo和带着几分“屑痞”的塔菲,的确成功化作了TGS 2025的大热模因。

你知道准备排队时突然看到这个牌子支起来有多窒息吗?

展台和周边设计、产品出展的关键目的一般都是前者吸引试玩,后者提高线下曝光,《无限大》的TGS2025,这两者都完成得相当漂亮。

而在这份热闹之外、还没有玩到《无限大》时,我的“不抽卡”猜想,其实就已经得到印证。

日媒Fami通在25日印送的TGS2025专刊中,花了几个版面专门介绍《无限大》,而里面特别用一幅对开页预告了《无限大》的付费变动:角色“全部”免费获取。

Fami通:真都送吗?塔菲:真的哦~

同时,Fami通专栏的文字内容,指出了《无限大》的付费核心点将聚焦于服装、载具、以及住宅相关,告诉玩家不要担心会在《无限大》中遇到一般二游的核心负反馈,即“天井”(吃保底)和“すり抜け”(歪),因为游戏压根儿就不涉及任何的“角色抽卡”。

制作人Ash在接受Fami通此次采访时也提到,《无限大》想要实现的是游戏“探索”“战斗”和“故事”本身的乐趣,希望玩家与角色的关系是以“相遇”为起点。

这些公开内容,多少印证了Ash前几日在朋友圈提到的“我们一开始就奔着纯纯外观付费游戏做”的说法。

原本我认为,《无限大》剥不剥离角色抽卡,至少要等到几次大规模测试后才能尘埃落定。毕竟,抽卡已经是二游的底层逻辑,即使不谈营收,如果没有抽卡,二游也要面临“怎么做”的问题,比如,一旦日活激励机制与抽卡资源奖励解绑,有多少二游玩家会每日上线呢?DAU怎么保?

目前,还没有已上线的二游真正验证过不抽卡的可行性,这些问题,也就没有案例能够作解。

但现在看来,《无限大》摒弃角色抽卡已经板上钉钉,那么合理推测,雷火必然有商业化以及如何留住玩家的考量,至于究竟是什么,谜底,或许就藏在谜面,也就是试玩里。

02

这次《无限大》提供的试玩包体,一个显著特点是,它并没有串联起玩法与叙事,而是将二者拆开,交予玩家分别体验。

你没有办法在完成紧张刺激的公路大战后与莱卡娅找个地方喝一杯,而是需要退出剧情模式,再开始城市地图的试玩。

这或许代表着着两种可能:一、暂时还没有一个足够令内部满意的序章,能带来类似《GTA SA》CJ被丢进小巷子级别的“叙事→大世界”衔接效果,所以这次试玩就干脆拆开来;二、项目组在藏,这次TGS试玩的最终目的,应该只是向外界展示《无限大》的演出规格,以及对于玩法预告片的一次“自证”。

试玩过后,我个人更倾向于后者,因为,虽然缺乏一定的整体性,不论是剧情展示部分还是玩法尝鲜部分,《无限大》的框架结构和思路都是清晰的。

先说剧情模式,这10分钟上下的剧情,抛开开头展示游戏能够与场景深度互动的战斗部分,从男主和莱卡娅的台词对话中的“又是你们”“上一回”等字眼能明显看出,这应该是一段《无限大》故事已经有所进展后发生的情节,位于某个时间节点的中段。

而它基本上反映出了《无限大》可能的普遍叙事规格:即尽可能多的演出、逻辑合理的qte以及恰如其分的节奏推进。

从开场男主破门开始,到结束擂台性质的场地战斗,再转入追车戏,《无限大》几乎不存在站桩对话,有的只是大量的影视化演出。

尤其追车戏,枪林弹雨+复杂的城市地形,于敌人包围中,穿行与高架铁道配合镜头调度,让其带有相当的动作电影既视感。

难能可贵的是,《无限大》不单单只是让玩家“看”而是进一步融入了“操作”,且远不止qte,射击、驾驶,多样的玩家行为成为了演出的一环,让这场追逐戏变得“身临其境”,在这一过程中,《无限大》悄无声息地完成了战斗玩法、载具玩法、射击玩法、角色特性与叙事的融合。

看到这,你大概会有一些熟悉感,是的,这正是许多3A单机的表现形式,《神秘海域》《看门狗》《恶灵附身》等等,这些游戏工业化的集大成者,叙事架构的底层逻辑,都是自身内部的复数玩法与剧情表现的耦合。

而《无限大》,起码剧情模式所展现出的水准,确实在靠拢向3A体验靠拢,不说已经并驾齐驱,但是神韵已经有了,带有明显的3A质感。

所以,在TGS展台前,有许多观众因大屏循环播放的剧情演示而驻足,即使不玩,《无限大》的观看体验也是有吸引力的。

如果这个级别的演出是《无限大》剧情的标配,那我不敢想铺量阶段的工作强度该有多大。

二游剧情相关资产,基本上都是消耗品,没有多少复用的机会,诚然,它们对于角色塑造的作用举足轻重,相信任何上手玩过或是看过《无限大》这段剧情的玩家,都会在脑海中留下一个看似轻浮但莫名靠谱的“踹飞侠”男主形象。

剧情相关的维度做得好,对一般二游来讲显然是绝对的优势,因为好的运营二游逻辑是:花高昂成本做优质内容→塑造好的角色→得到商业回报→继续打磨内容。

但是没有角色抽卡的《无限大》,显然没法特别直接地套用这套逻辑,这多少有些违背商业直觉。明明在打磨3A级的内容,却把付费点放置在角色的“周边”,就好像《无限大》放着西瓜不捡,只捡芝麻一样。

雷火这样做的道理在哪?真的是理想“无限大”吗?

要回答这个问题,得加上玩法一起看。

首先要承认的是,《无限大》的玩法预告真的没在画饼,预告中展示的玩法,在试玩中基本所见即所得。相信到今天,各位已经在各种报道和视频中看见了包括飙车、篮球、购车置业等玩法的爆料。

角色一如我的猜测,以玩法做了差异化区隔,男主的特殊能力是类似毒液的触手,蜘蛛侠风格的移动模式便是其独有玩法。

而另外两个角色塔菲和里希,则分别承载了两种不同的身份玩法,比如塔菲是快递员,能够触发一些送货任务,而里希是巡警,能够盘问、逮捕NPC或是给人开罚单。

而玩法的自由度这一点,《无限大》显然并不满足于“能做多少事”,而是试图在“每件事都能做到什么程度”上做文章。

例如,当我在用里希的警察身份玩法,处置NPC时,可选行为足足有8种:命令、身份核实、搜身、酒精检测、药物检查、开罚单、拘捕和释放。且一些选项还有不少子选项,比如开罚单。

要知道,职业玩法是都市开放世界游戏的经典元素,但是像《无限大》做到这样深度的并不多。又比如,有时切换到塔菲的家时,你能发现住宅的细节层次之丰富。

还有建筑物的无缝进入、允许对NPC进行暴力动作、角色身上几乎所有部位的外观替换等等等等。

通过塞入无数的优质都市玩法,并将它们扩容,《无限大》似乎在尝试构建一个“都市玩法生态”。玩法之间并不是孤立的,而是可以互相触发、交织成网。

这种设计思路,某种程度上解释了为什么《无限大》敢于放弃抽卡,它试图用“玩法”替代二游的“角色”作为玩家的驱动力。

当然,这不是说《无限大》要放弃角色塑造,而是要像许多单机一样,在游玩中,通过剧情、角色个性和身份玩法的展示,完成角色的塑造,不是为了角色而建构内容,而是在内容搭建的同时,潜移默化中完成角色的塑造。

这个模式如果真能跑通,玩家留存的动机就不再是为了抽下一个新角色,而是因为这个城市本身有持续可玩的内容;付费的动机也不再是强度焦虑,而是“我想让我的角色、我的车、我的家更酷”。

换句话说,《无限大》的野心不在于做一款“更好的二游”,而在于做一款具有二游视觉风格与二次元审美,以及单机叙事与玩法水准的开放世界玩法平台。它想要建构的商业逻辑,应该是“3A级剧情 + 玩法生态”向外观付费的导流。

要理解《无限大》这套组合拳的商业逻辑,就不能将剧情、玩法和外观付费这三者割裂来看。

它们共同服务于一个核心目标:构建一个玩家愿意长期居住的虚拟城市,并将消费动机从抽卡,转变为体验。

首先,高规格的剧情演出,其作用远不止于讲述一个精彩的故事。对于《无限大》而言,它至少承担着两重功能。

一是建立情感连接,为外观付费奠基。这一点和常规二游并无二致。也就是玩家与角色共同经历冒险、感受其性格魅力后,对角色产生的情感投射,成为付费动机的过程。而《无限大》3A级的叙事,正是高效生产“爱”的机器。

其次是展示世界质感,比如追车戏中无缝融入的驾驶与射击操作,它要让玩家感觉一切玩法都是“合理”且“有分量”的。当玩在剧情中体验过在高架桥上惊险飙车,那么在日常开放世界中,你购买一辆炫酷跑车就不再只是为了移动速度,而是为了重温那种“动作主角”的感觉。剧情为玩法注入了叙事意义,从而抬高了所有外观物品的情感价值。

然而,仅有高质量的剧情是不够的,真正支撑长期商业模式的,是玩法生态所创造的持续消费场景和自然留存机制。

《无限大》的留存逻辑,应该基于“生活模拟”。比如说,玩家今天上线,可能是因为刚买了套新公寓想装修(住宅系统),明天上线是为了用新到的跑车参加地下竞速(载具玩法),后天则想用塔菲过一把“鬼火少女”的瘾(身份玩法)。

也就是说,《无限大》给玩家带来的玩家的上线动机是发散、自我驱动的,是源于对虚拟生活内容的兴趣,而非被日常抽卡资源奖励投放的任务清单绑架。

而作为消费场景,玩法会自然催生对不同外观的需求。一个喜欢扮演巡警的玩家,可能会购买各种风格的警用制服和警车;一个热衷赛车的玩家,自然也会想要购买更加高性能的赛车或为改装买单。

由于角色是免费获取的,玩家可以无压力地切换身份,体验不同玩法,这反而拓宽了消费面——一个玩家可能同时为多个角色购买皮肤和载具以及住宅,以满足其不同的“角色扮演”需求。

更别提,如果未来《无限大》能够引入线上模式, 当玩家的房子、载具、服装都能在开放世界中被其他玩家看到时,这些外观物品就成为了社交货币。可见的社交展示,会强化外观付费的价值感,这在《GTA5》线上模式已经得到了市场验证。

03

因此,雷火的本意,或许并非“捡了芝麻丢西瓜”,而是在尝试种一片新的瓜田。

《无限大》赌的是:通过将传统二游用于制作数十个抽卡角色和武器的高昂成本,集中投入到打造一个极具吸引力的世界、数个深度绑定的核心角色、以及一个充满可能性的玩法框架上,最后培养出新的玩家消费习惯。

这种模式的挑战巨大,比如说,外观付费能否支撑起3A级内容的持续投入?玩法生态是否真的能形成良性循环?会不会沦为什么都做,但什么都不精的大杂烩?这些问题,《无限大》,还没有给出全部答案。

但一旦成功,其收益也是巨大的。

它会带来更高的用户粘性, 当玩家在这个世界里建立了社交圈、投入了情感、打造了独一无二的虚拟身份后,迁移成本将非常高。而且外观付费不像抽卡那样依赖强度焦虑和周期性峰值,收入可能更平滑、更可持续。

至少,从TGS的试玩来看,《无限大》确实展现出了实现这个目标的底子,雷火也传达出了“我们敢用不抽卡的方式,重构二游”的野心。

和项目组交流时,他们告诉我,TGS试玩离正式测试已经不远,项目的内容储备比较乐观。

这次试玩,或许会是《无限大》爆发前的引信,而其业已点燃,爆发的那天,想必不再遥远。

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