《歧路旅人0》前瞻&采访:八人战斗+城镇建造带来新体验
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2025-09-28 22:25:50
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《歧路旅人》系列最新作品《歧路旅人0》将于12月4日在PC、PS4/5、Xbox、NS/NS2平台推出,最近我们在SE的活动中提前体验了本作,在此聊聊游戏对比系列前作的改动之处。

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简单来说,《歧路旅人0》最主要的改变有三点——你不再是从八位预设主角中择一启程,而是自己创造主角;你不再只带四人小队战斗,而是最多八人同时参战、前后排换位出击;你也不再只是路过一个个城镇,而是亲手重建故乡,让伙伴们和旅途中遇到的人们迁居、经营、兴旺。

《歧路旅人0》的舞台回到了初代的大地——奥鲁斯特拉大陆。游戏开始时可以从外观、发型、发色、声线、动作到“喜爱的料理”“携带的物品”等方面定制自己的角色,喜爱的料理还能自己取名,正式发售的时候一定能看到很多笑死人的名字。

我们试玩的章节是初代舞娘的所在城镇,进入到她的房间之后就能自动获得她,这个获得方式稍微有些突兀。此外,试玩版中初代的商人特蕾莎也在我们的队伍之中。作为《歧路旅人》的前日谭,本作的故事以手游《歧路旅人:大陆的霸者》为基础,作为单机游戏重新构筑,并添加了新内容和新演出。

本作可以从最多30多位可结交的伙伴中,编成最多八人的队伍进行战斗,并随时进行前后排切换。游戏的战斗思路依然是熟悉的“先削弱敌人护甲点数、再用Boost一口气打出高额伤害”的框架。前排输出需要考虑敌方的弱点分布,后排则承担蓄势、恢复、或是在敌人破防时输出伤害,什么时候换人、是保命还是输出,这些选择都会直接影响破防窗口的利用率,使得战斗的思路和系列前两部作品有一定的差异。另外由于多了后排四个人,经常打着打着就发现后排的BP都攒满了,切换到前排一口气甩出去技能的感觉很爽,但感觉敌人的护甲层数和血量好像也更多了,试玩中的BOSS打人也很疼,当然正式版之中通过练级来降低难度应该不是什么问题。

本作战斗中还有强大的“必杀技”,主角可通过推进故事,其他角色可通过建造“训练所”学会必杀技。游戏新增的“选择技能”系统允许玩家像更换装备一样自由搭配技能,并在训练所中通过培育伙伴使技能极致化,进而让其他伙伴装备,不过这次媒体试玩版中暂时没法体验这部分内容。

游戏新增的“建造城镇”系统是另一个特色,我们可以自由布置建筑、解锁功能设施,并让旅途中的伙伴与路人迁居到小镇中,不同伙伴在不同设施的就职会带来差异化收益。建造城镇并不是一个独立的经营模拟器,而是与冒险一体化的系统,我们在路上遇到的人,不再只是暂别的过客,而是可迁居、可协助经营的邻居,让我们和这个世界的联系更紧密了一些,让“旅人”也有了一个家的感觉。

总体而言,《歧路旅人0》虽然看起来像是手游和初代的结合体,但游戏中呈现了和系列以往稍微有些不同的特点,这一次我们不再是扮演某个旅人,而是成为了这片大地的主人公;很多NPC角色不再只是章节里的临时客串,而是能加入到城镇或队伍的同伴;八人战斗带来了新的玩法,战斗的爽快感和挑战性并存。本作在保留了系列一贯风格的基础上,通过这些变化又加入了新的滋味。距离游戏发售还有两个多月,喜欢这个系列的朋友可以关注一下。

采访内容

在试玩了本作之后我们还采访了制作人 铃木裕人 先生,请他介绍了《歧路旅人0》的设计理念。以下是访谈详情。

  • Q: 《歧路旅人0》在剧情上和手机游戏《歧路旅人:大陆的霸者》有多少交集?叙事手法上和系列前作以及手游有什么不同之处吗?

    A: 首先是与《大陆的霸者》的关联方面,如果将手游的主线故事视为100%,那么本作大约有30%到40%是全新的主线内容。尤其是关于复兴故土、进行城镇建造的故事是完全新写的剧情,此外,结局部分也因为本作的主题是“玩家自身就是主角”而有了很大的改变。

    关于叙事手法,以往的《歧路旅人》主机作品是围绕8位主角各自的故事展开,而《歧路旅人0》的主题是“你自己就是主角”。故事从玩家角色重要的、和平的村庄故乡被毁灭开始,自然会产生想要复仇、击败敌人、收复并复兴城镇的情绪。我们致力于让玩家自身的感情与故事重叠,使复仇的故事与《大陆的霸者》的故事交织在一起。

  • Q: 是出于怎样的考虑在本作中加入城镇建造系统?

    A: 这个想法产生得比较自然。我们最初就希望玩家能拥有个人的体验,认为这是“自己的故事”。为此,我们思考了需要什么样的主题和游戏系统,于是“自定义”成为了本作的核心概念,包括自定义自己的队伍、自定义自身角色。由此延伸,自定义自己的城镇的想法便应运而生。此外,通过新的地图指令“邀请”,玩家可以将冒险旅途中遇到的其他村民移民到自己的城镇,这种趣味性与《歧路旅人》系列作品有很高的亲和度。在确定了以自定义为主题概念后,城镇建造系统就诞生了。

  • Q: 目前《大陆的霸者》仍在运营,如何避免《歧路旅人0》与《大陆的霸者》出现剧情冲突,或者玩家被提前剧透?

    A: 《歧路旅人0》包含了《大陆的霸者》中名为“奥鲁斯特拉篇”的故事内容。然而,在《大陆的霸者》中,主角是通过戒指引导选出的、身份不明的某人,是不同的人成为主角的故事;而本作则不同,玩家自身就是主角。因此,与其说是矛盾,不如说是故事被重新构筑了。它可以被看作是一部包含了相关内容的、如同姐妹篇一样的不同故事。

  • Q: 本次玩家可以邀请的队友角色是如何从《大陆的霸者》已登场的众多角色中选出的?

    A: 这与之前提到的剧情设计有关。因为本作的主角是玩家自己,而在《大陆的霸者》中,通过抽取获得的角色,其定义是“借助戒指力量成为伙伴的角色”,他们本身在手游中是作为主角被描绘的。反过来说,如果这些角色出现在本作中,他们就会变成另一个故事里的配角。因此,我们以不让在《大陆的霸者》中作为主角被描绘的角色登场为方针进行筛选。所以,基本上不会登场的是那些在《大陆的霸者》中通过扭蛋获取的角色,而主要登场的是与手游主线故事相关的角色。这样做也是考虑到有很多喜爱《大陆的霸者》角色的玩家,希望不让这些玩家感到不满,能够平等对待。

  • Q: 决定开发《歧路旅人0》的时机是什么时候?是当初开发《大陆的霸者》时就已同步规划了吗?

    A: 其实有几个时间点。在开发《大陆的霸者》时,虽然它是作为手机游戏发布的,但我们希望将主机游戏的体验带给手机玩家,那时就有了未来推出主机版的想法。游戏在2020年于日本上线后,我们听到了许多玩家想要主机版的声音。具体开始行动是在《大陆的霸者》手游的“奥鲁斯特拉篇”剧情告一段落时。我们想要推出新的主机游戏作品,并且考虑到如果只是移植,对于已经玩过手游的玩家会是相同的体验,所以决定将其作为一款全新的作品来开发。

  • Q: 关于城镇建设功能,我们发现城镇里的很多角色会提供给主角资源,这些资源多久可以再领取一次?后期居民增多后,每次都需要与几十个角色对话领取资源吗?有没有快速领取的机制?

    A: 有的。首先说明一下,移居到城镇的居民都拥有“居民能力”,其中包含定期带来各种材料的人、放置在农场上能加速农作物生长的人等,是一个讲究人尽其才的系统。这个系统不仅适用于NPC,也适用于成为伙伴的可招募角色。

    同时,我们也考虑到虽然有人喜欢城镇建造,但也可能有人觉得麻烦,所以设计了尽可能简便的方式,让大家能轻松享受其中的乐趣。因此,我们设置了会自动收集居民提供的材料、农产品等的箱子,只要箱子满了就可以一次性领取。我们还加入了许多便利功能,相信不会让大家感到太麻烦。

  • Q: 城镇中可放置的装饰物数量是否有上限?这个上限是否会影响游戏体验?

    A: 不会影响游戏体验。装饰物的上限与城镇等级相关,城镇越发展,可放置的物品就越多。虽然不同平台的上限可能略有不同,但差异主要体现在满级后能放置的花卉或物品数量等细节上,对游戏系统本身完全没有影响。

  • Q: 是否可以将游戏中所有的NPC都邀请到自己的城镇作为居民?

    A: 不能邀请所有的NPC。这是有理由的,因为让居民搬家需要比较强烈的动机,我们觉得不由分说地把所有NPC都带过来不太合适。不过,每个城镇都有一些想要搬到其他城镇生活的角色,玩家可以对这类角色使用“邀请”指令将他们带回。仅NPC就可邀请超过100人,如果全部邀请过来,足以打造一个非常热闹的城镇,请放心。

  • Q: 城镇建造玩法与传统RPG玩法差别大吗?如果玩家非常喜欢建造,将城镇建设得欣欣向荣,能带来哪些收益?反之,如果只满足最基本要求,会遇到什么困难吗?

    A: 我们在设计上确保了游戏玩法不会因城镇建设的投入程度而产生巨大差异。复兴城镇的故事虽然是必需的要素,但只要按照故事线推进,就能逐步建成一个不错的城镇,解锁最低限度的必要设施,不会给玩家造成太大困扰。

    对于喜欢与NPC互动、用装饰品装扮城镇的玩家,自然能打造出更精美、更具个人特色的城镇。但在游玩体验上不会有巨大差别。

    不过,就像让自家变得更方便能改善生活一样,推进城镇建设会让旅途本身变得更轻松、更顺利。例如,建造酒馆后可以制作料理,本作新加入了料理系统,食用料理可以获得队伍增益效果,比如经验值提升25%,效果持续15回合等。这种效果可以跨战斗维持。所以,能够制作料理会使旅途更轻松,经验值获取更快,战斗和复仇之旅也更有利。即使是平时对城镇建造不太感兴趣的玩家,也能通过推进建设切实感受到角色变强,应该能乐在其中。

  • Q: 以往《歧路旅人》的音乐多是基于角色创作。本次《歧路旅人0》以战争和不同势力冲突为基调,音乐创作上有何调整?是如何表现的?

    A: 在音乐方面,我们再次邀请系列作曲家西木康智先生创作了大量新曲。一个大的主题是围绕“主人公自身之旅”进行创作。主线故事的乐曲也以描绘主人公艰辛旅程的变迁、成长之路为主题,因此在不同部分,旋律会发生变化,表现即使艰难也必须前进,但旅途前方仍有光明的设计理念,乐曲是围绕主人公制作的。

    此外,本次为主题曲制作了多种编曲版本,以反映主人公的情绪变化:从故乡被毁时的“愤怒”,到“悲伤”,再到“温柔”,最终走向希望。西木先生通过不同的编曲变奏来描绘主人公感情的演变。

    同时,《大陆的霸者》中已有大量乐曲,作为与主人公乐曲相对的存在,还有众多BOSS的乐曲。这些BOSS乐曲在其他《歧路旅人》系列作品中相当于各主角的乐曲,具有强烈意义。我们努力让主人公的乐曲与这些乐曲形成良好平衡,共同构筑故事,在音乐制作上投入了相当多的心血。

  • Q: 这次全新的曲目大概有多少首?西木康智先生创作时有没有使用一些全新的乐器?

    A: 关于乐器细节我不太清楚。不过有一个尚未正式公开的信息可以透露:我们制作了一首带有歌词和人声的歌曲,我和西木先生都非常喜欢这首曲子,预计之后会公开。新曲方面,包括大小乐曲在内,大约创作了20到30首。此外,原《大陆的霸者》中的数十首乐曲,以及《歧路旅人》一代和二代的乐曲实际上也会在本作中使用。这是一款在音乐运用上非常奢侈的作品。

  • Q: 战斗中有没有会直接攻击后排角色或进行全体攻击的敌人?

    A: 虽然不能具体透露哪个敌人会采取什么行动,因为涉及剧透,但随着游戏进程——这大概是一款100小时游戏时长的作品——敌人会越来越强,越到后期会出现行动模式更刁钻、甚至会出乎玩家预料的敌人。对于喜欢有挑战性战斗的玩家,本作应该能满足您。

    玩家方面也并非束手无策,我们设计了诸如从后排切换到前排时攻击力提升、或仅在后排位置时才发动的技能等。希望大家能享受研究各角色个性、进行队伍编成的乐趣。

  • Q: 试玩时感觉变成8人小队后,BP点数似乎不如之前宝贵,通过合理安排可以较频繁地让BOSS进入break状态。开发团队是如何平衡这次战斗的?

    A: 您说得对。因为前后排角色都会积累BP,我们确实将其设计成可以更频繁使用BP进行攻击、节奏更快、编成更重要的游戏系统。但同时,敌人的攻击也很强,前排角色容易陷入危机,敌人攻击力高,设计中加入了需要频繁切换前后排的体验。此外,我们还设计了使用BP会积累必杀技槽的机制。所以,虽然BP看似不那么宝贵了,但可以积极使用来积攒必杀技,并在敌人break时释放必杀技,这也是一种新增的游戏玩法。

  • Q: 关于城镇中的商店和交易活动,玩家可以挑战什么样的目标?或者有什么商人特有的内容吗?

    A: 关于商店设施的机制,正如之前所说,城镇建设得越好,旅途会越便利。在各个城镇能买到不同物品本是冒险的乐趣和《歧路旅人》的有趣系统,但老实说跑来跑去可能有些麻烦。因此,我们设计了一个系统:通过地图指令获得特定城镇的商品信息后,可以将其带回自己的城镇,这样就能在自己的城镇商店购买到该城镇的商品,让冒险更方便。

    另外,还有一个“交易品”系统,随机的各种物品会出现在自己城镇的商店里,有时会突然出现非常强力的技能道具,这让返回城镇也变成一件令人期待的事情。商店设施中就包含了这样的内容。

  • Q: 最后,请对亚洲地区的玩家们说几句话。

    A: 我听说亚洲地区有很多喜爱《歧路旅人》系列的玩家,能够发布《歧路旅人0》这款作品,我感到非常高兴。

    《歧路旅人0》是在初代《歧路旅人》的舞台——奥鲁斯特拉大陆展开的、让玩家自己成为主角、建造专属城镇的系列最新作。正如其名“0”,它虽然是初代的前传,但我们将其设计成无论谁都能从零开始享受。因此,无论是玩过《大陆的霸者》的玩家,还是《歧路旅人》系列的粉丝,或是新玩家,都能乐在其中,我们为此努力进行了制作。

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