原创 TGS2025,繁荣的切片
创始人
2025-09-29 09:34:30
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9月末,东京暑气渐消。原本直奔日本本岛而来的台风“浣熊”突然改道,似乎也一并带走了附近的云团,与去年的连日阴雨不同,今年的TGS,惠风和畅。

如洗碧空之下,世界级游戏盛会的气氛,也早已围绕着幕张展览馆周边渲染:

《战地6》《勇者斗恶龙》的横幅标语在交通枢纽各处鳞次栉比、青庖网络《山外山》和完美世界《异环》纷纷出现在JR铁道的车厢广告中,你会恍惚觉得,世界的游戏行业已于短短几日,在东京湾浓缩。

近些年,TGS的规模一直在扩大,一如与它隔海相望的科隆,连年刷新着记录。而更大的占地面积、更多的参展厂商,为本届TGS带来了即使是商务日都摩肩接踵的人潮,以及更加拥挤的一般开放日。

26日一早,

场外的排队队伍已经形成了数个马蹄形大回环

热门展台的试玩,因此也往往一席难求,网易雷火《无限大》总是因承载人数超限暂停排队;卡普空新游《Pragmata》展台前矗立起的高耸人墙让人望而却步;腾讯《怪物猎人:旅人》所在的LevelInfinite展台,形成了场馆的“人流黑洞”......

在这里,你能看到本土作战的科乐美支起宛如步行街般的巨大舞台,也能穿行于远道而来的安纳普尔纳所搭建的艺术馆风格造景里;既可以在点点的《无尽冬日》与雷火的《星绘友晴天》展台切换中感受春冬交替,也可以在西山居《解限机》和光荣特库摩《仁王3》的试玩衔接里,跳跃时间。

除了厂商、游戏之外,你也常会与一些熟悉的面孔擦肩而过:英雄游戏的吴旦大隐隐于游客、《寂静岭》系列现任制冈本基默默排着试玩队伍,就好像参展时,你所遇到的每一人,都暂时只剩下了一个身份:玩家。

TGS2025的漫步体验,无疑是富有活力的,带有几分游园会的意蕴:无数新游在这里被展示、接纳来自世界的玩家与从业者游玩。

在我看来,TGS并没有展现出所谓的东升西落、此消彼长,更多的是新芽茂盛,万物竞发,其恰如其分地彰显了广大中国厂商这样的后起之秀的登堂入室,也为依然发光发热的老牌厂商提供着舞台。

我更想把今年的TGS,看作是全球游戏行业持续繁荣的切片,与行业继续上升的注脚。

01

如果非要让我说一个属于TGS2025的关键词,那么一定是“新”。

今年,有太多新作在TGS上露出了真容,不过,众多新游中,也存在着泾渭分明的界线,它无形地横亘在各大展台之间,勾勒出单机买断制和GaaS游戏的分庭抗礼。

绝大多数GaaS游戏,都来自中国厂商,毫不夸张地说,它们占据了TGS的半壁江山。

网易雷火《无限大》便是其中之一,因它而迟滞的人流,是六馆不得不品的一环。

当我用蹩脚的日语和玩家们搭话时,发现他们在此驻足的原因五花八门,有因为在海外媒体平台上看到之前那支同样在国内火爆出圈的PV慕名而来的、有之前完全没了解过游戏,但看到会场里不时闪现“塔菲显眼包”就觉得不得不品的。

在今天,《无限大》还获得了TGS2025日本游戏大赏的“未来部门”奖,该奖以尚未公测、发售的游戏期待值为评判标准,由玩家票选得出。

和《无限大》热度相当的,还有不远处的完美世界《异环》,足够风格化的霓虹闪烁展台以及城市风格造景,以及可爱的COSER,成为了“NTE”展台吸引力的重要来源。

从京叶线的车内广告来看,《异环》在日本市场的知名度应该不会小。

4gamer的朋友告诉我,现在中国的二游=大制作的概念在日本玩家群体中的认知度和接受度越来越高了,而且,像《异环》这样的都市开放世界二游,对于日本市场来讲确实过分新鲜,以至于试玩“竞品”,也成为了许多日本从业者来TGS的目的之一。

所以,鹰角的展台自然同样成为了排队的“重灾区”。此次TGS鹰角带来了两个展台,分别是家庭游戏区的《泡姆泡姆》和综合展览区的《明日方舟:终末地》。

《终末地》的展区非常大,主要区域分别是:展示大屏幕和舞台,还原游戏中工业生产线的展台装置,以及提供PC、PS版本试玩的游戏区。

TGS首日,《终末地》公开了基于PS5 Pro实机录制的序章全流程演示,或许也是吸引玩家前来的重要因素。

本次TGS展台试玩,鹰角顺势放出了PS5版本的最新序章内容,就我们上手后的体验而言,游戏目前无论是3C,还是展示出的玩法特色、操作手感、场景细节、画面表现都属于第一梯队。

即将开启全球公测的《二重螺旋》同属此列,他们这次带的试玩包体已无限逼近公测。

众所周知,《二重螺旋》基本就是各大型3D二游里,第一个吃“不抽卡”螃蟹的产品,全新的付费模型下,游戏的一些底层设计已经被重构。

在现场,《二重螺旋》的项目同学说,这次TGS也算是游戏公测前为数不多能在线下与玩家见面的机会了,而现场的玩家反馈,也的确给他们增添了不少自信。

才结束测试不久的《蓝色星原:旅谣》,自然也不会放过这次机会,他们发的周边置物袋外观相当有蛮啾的风格,而相比于其他展台的实物造景,蛮啾选择直接地把游戏中角色的魅力放在大屏上展现。

在二次元大本营的日本,没有多少玩家能抵挡住蛮啾的审美轰炸。有时候二游就是这样,把角色推到台前,便足以“一力降十会”。

“二游真王朝了”,是我在TGS期间在社媒看到、听到过最多的话,事实上,或许是日本市场导向的影响,今年TGS展内的二次元浓度确实高得吓人。

就连腾讯的出展阵容,都有不少二次元产品:飞驰蛤蜊工作室的《追逐卡蕾多》、萨罗斯的《命运扳机》与腾讯代理发行的《卡厄斯梦境》以及位列LevelInfinite展台的《NIKKE》,组成了腾讯闯入TGS的二次元天团。

腾讯的几款产品在TGS的热度表现都相当不错,尤其是把玩法差异化走深的《命运扳机》还有将摩托融入美术表现,踩实风格化的《追逐卡蕾多》,现场关注度相当火爆。

说实话,看到如此多轮番上阵、不断涌现而出的二次元游戏,让我几度恍惚,因为我们前段时间还在探讨二次元游戏的式微,在分析二次元游戏陷入的困境,但TGS呈现的,却是未来还会有更多的二次元游戏入局。

这必然是好事,因为这些尚处筹备期,或即将上线的产品,都在以各自的方式探索着二次元游戏的边界,它们要么深耕差异化,要么调整付费模型,有甚者甚至想直接开辟一条新路。

游戏作为创意行业,青黄不接带来的死气沉沉绝对是最应该极力避免的状态,而有多少新品,就决定了行业上下的活力。或许只有产品才能为品类带来转机,开创新的时代。

所以,二游之外,更多中国新游的展台也无不让人感到振奋:《怪物猎人:旅人》端出了来自天美和卡普空的两位制作人作为热度的“定海神针”、爪印工作室的《伊莫》让不少日本女玩家迷醉。。。。。

比较可惜的是,今次TGS,我并未看见米哈游与库洛的身影,而前者至少已经缺席了两届。个中原因,我们不得而知,或许TGS已然成为了展示新游的主要窗口,而不论是《绝区零》还是《鸣潮》,在日本市场,都不太需要额外的曝光。

02

虽然关键词是“新”,但不得不提,一众已经运营许久的国产GaaS游戏,依然有着强大的影响力。

包括科隆在内,无数的海内外展会都证明了,叠纸游戏相关展台的拥堵能力有多恐怖,这次TGS,其再次证明了爱与羁绊的普世价值。

而且,TGS期间正恰逢黎深的版本活动,没几天,黎深相关词条就登上了X热搜,这份热度自然也蔓延到线下。《恋与深空》的展台几乎“不可观测”,尤其27、28号的玩家日,要想进去,必然要做好被挤散架的准备。

尤其是,这次《无限暖暖》的展台正好在《恋与深空》的旁边,据我了解,这好像是叠纸旗下两大头部新品第一次联合参展TGS。

强强联合之下,叠纸游戏展台所在的位置也成为了TGS的人流密集区。

而西山居《解限机》,倒给我一种“主场作战”的既视感,他们每次在日本有动作,都会引发日本胶佬的狂热,《解限机》同样恰逢赛季更新,展台热度依旧不俗。

如果非要讲哪个TGS展台最有特色,那自然非《逆水寒》莫属了。这次《逆水寒》好像把“汴京”的一隅戏楼一比一复刻进了东京。

我25日刚进场时,就听见现场类似导演的人物不厌其烦地在给古装姑娘们纠正走位与演出的细节,舞台表演走起来时,无数玩家就都被这场“国风盛世”迷得走不动道了。

《心动小镇》《星痕共鸣》《星砂岛物语》,无论哪个的展台拎出来,关注度都不算低。

不过我在这,或许给不了中国游戏知名度越来越高了的定性,因为我注意到,很多玩家在试玩时,其实并不太关心,甚至根本不知道这些让他们觉得好玩的游戏来自哪里。

起初我觉得这有点遗憾,但后来觉得,这可能反而是件好事。

当海外玩家对《无限大》的城市摆荡玩法赞不绝口,或在《解限机》的展台前反复排队时,他们关注的不是厂商的国籍,而是产品本身:手感好不好,画面吸不吸引人,玩法有没有趣。这种“去标签化”的认可,其实比任何刻意的宣传都更真实、更有力。

因为这多少反映了一个趋势,那就是中国游戏厂商正在从“走出去”慢慢转向“融进去”。早期的出海,可能还需要强调“我来自中国”,带着一种需要被额外审视的包袱。但现在,越来越多的产品开始作为纯粹的“游戏”参与竞争,用全球通行的视听语言和玩法设计来说话、赢得认可。

在展会上,我看到中国厂商的展台设计、本地化翻译、现场运营,都已经和国际大厂看齐。他们不再急于证明“我是谁”,而是更专注于展示“我做了什么”。这种转变很微妙,但很重要——它意味着行业的成熟。

玩家用脚投票是最真实的。当“Made in China”的标签在玩家心中逐渐从“一个需要特别关注的信息”,变成和日厂、欧美厂并列的、寻常的选项之一时,这本身就是一种更深层次的成功。

这种“平常心”,可能才是中国游戏在国际市场上真正站稳脚跟的标志。

而说回GaaS的另一端,买断制新游,则变成为了海外厂商,尤其是日本厂商的主场。

03

卡普空、科乐美、光荣特库摩、世嘉、SE、以及万代南梦宫,是TGS的几尊巨擘。没有多少造访TGS的从业者能忽视这些老牌日厂的相关展台。

由于主场作战,他们的展台面积几乎可以用巨大来形容。且相较于往年疲软,几家日厂都拿出来了一些新品。

世嘉拿出了《如龙极3》,卡普空放了《生化危机:安魂曲》《鬼武者:剑之道》,科乐美《寂静岭f》虽已发售,但依然热度不减,万代的《小小梦魇3》《噬血代码2》试玩也大排长龙。

虽然这些游戏都基本是IP续作,但是其也证明了日本厂商多年来技术积累和IP价值的余韵依然可观。

有人常说,GaaS游戏是未来,是更加符合市场的游戏形态,但我觉得,单机买断制游戏所提供的那种完整、浓缩、且极具作者表达色彩的体验,依然是游戏作为“第九艺术”的基石。

这并非是说GaaS模式不好。的确,它能够为玩家提供更长久的内容供给与社群归属感。但两种模式绝不应该是简单的取代关系,单机买断应该和GaaS一起,成为满足玩家不同需求的并行轨道。一个健康的行业生态,理应百花齐放。

就像TGS上,我们既能看到服务型游戏展台的如火如荼,也能感受到买断制游戏那经久不衰的魅力,它们共同构成了当代游戏市场的全景图。

当然,来自中国的买断制游戏也是这个图景中的关键一环,只不过它们相对较少,展台也没有那么大的规模。

但有句话说得好,斯是陋室,惟吾德馨,足够惊艳的产品,依然是带来关注的重心。

鹰角投资的青庖网络,是典型例子之一。这次,他们带着买断制SOC产品《山外山》来到了TGS。《山外山》的展位虽相对小一些,但位置非常好——就在进入场馆的入口处,在地理位置的加持下,排队试玩的人很多,一度需要预约,我们早上11点预约,已经排到下午两点半之后。

而《影之刃:零》,则与《羊蹄山之魂》《仁王3》等产品,一起出现在了索尼的展台内。

虽然没有独立展位,但是索尼试玩区里的《影之刃:零》,依然有不少人等着试玩位,让我比较意外的是,我清楚的听到,有日本玩家在和我一起等试玩时对同伴说“这是中国的游戏”,然后听见另一边连连发出“すげ~”的声音。

这种夸赞我同时在《无限大》《异环》《怪物猎人:旅人》等游戏是展台试玩区也时常听闻,所以,真正的真理或许是:只要游戏做得好,是买断还是GaaS都不重要。

另外,组成来自中国买断制大军的,还有不少独立游戏。

91act的《苍翼:混沌效应》,离德国游戏群的官方展位尤其近,展位不算大,但是试玩区和展示的大屏一应俱全,作为act游戏,他们还给玩家安排了试玩挑战活动。

茶馆也乘上了一把TGS的东风,共有六款游戏在茶馆的展位汇集,包括B站《逃离鸭科夫》、杭州鸣坤《空想机斗士-MechaForce》、Kunpan Games 《重铸纪元: 自由地》、元气弹工作室《呓语小镇》、上海有顶天《凝渊(L'abysse Project)》以及WiseGames《风旅人》(单人开发,刚通过EPIC的MegaGrants计划)。

另外,与茶馆刚刚建立发行合作的,来自纽大学生团队的作品《双人抬棺》也随纽约官方队伍出展了TGS。

不过,与海外厂商相比之下,TGS上,来自中国的买断制游戏,声量确实不算大,但是这只能代表中国买断制游戏的此刻,而非未来。现在我们有《影之刃:零》有《山外山》还有有一众独游,以后必然还会有更多的买断制在中国厂商手中涌现。

结语

最后我想提及的是,在逛完展会后,我发现,TGS的AI元素,相当稀薄。一般馆内,几乎没有AI身影也就罢了,在to b场馆也就是9到11馆里,AI相关的展位也屈指可数。

我看到的,基本只有阿里的通义千问、VAST的tripo,还有心影随行的逗逗游戏伙伴这些AI相关的展位,当然可能有一些藏得比较深,但是从展台密度与规模来看,AI至少还没有特别明显地成为本届展会的叙事主线。

最根本的原因,也许是行业对AI的应用,目前可能正处在一个后台化的位置。现在c端的AI应用一般都是对话、图片生成这类内容,而真正被b端投入使用的,或许是那些不那么明显的环节。

比如利用AI自动化生成大量NPC行为库以填充开放世界、优化本地化翻译流程、或者用于反外挂和运营数据分析。这些技术至关重要,但它们不会作为一个独立的“展品”出现,而是默默融化在最终的产品体验里。

而且,一些游戏和AI展台的工作人员告诉我,现在的玩家对于AI进入游戏开发工作流还很敏感,不太能摆到台面上来说。TGS的玩家属性比重又偏重,这可能也是AI比较少的原因。

更别提,就算是行业内,对于AI应该摆放的位置也谈不上清晰。成本、具体怎么使用、如何在保证内容独特性和版权清晰的前提下,稳定、合规地将AI工具嵌入 pipelines,是整个行业都在摸索的难题。

AI,还没有真正走到聚光灯下。

这样想来,AI在TGS的暂时缺席,其实还挺正常。

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